《影之刃零》靈感來源:魂系探索結合生化危機氛圍

儘管《影之刃零》背後的工作室已明確表示,這款即將推出的RPG遊戲在玩法設計上更接近《鬼泣5》而非《黑暗之魂》,但該工作室也提到,遊戲從包括FromSoftware的“魂”系列在內的多款遊戲中汲取了靈感。

在接受採訪時,開發商S-Game談到了《影之刃零》的各個方面如何受到《鬼泣》《魂》系列甚至《生化危機》的啓發。其中,《鬼泣》是戰鬥系統的靈感來源,而“魂”系列則爲關卡設計提供了借鑑。另一方面,《生化危機》則是遊戲敘事設計和整體氛圍的靈感來源。

S-Game的一位代表表示:“在‘輕魂系’關卡設計方面,我們絕對是《艾爾登法環》之前那種相互連通、緊湊關卡設計的粉絲,並從中獲得啓發。”他們還提到,總監“Soulframe”樑其偉在學校學習過建築專業,“因此關卡設計對我們來說非常重要,我們希望打造非常豐富、有深度且密集的關卡。”

樑其偉本人則談到《影之刃零》的各種靈感如何以不同方式融合。在接受採訪時,他將這款遊戲描述爲更像一款強調劍術戰鬥的《生化危機》。

“以前,大家都以爲我們在做一款‘類魂’遊戲,”樑其偉解釋道,“所以爲了證明我們在覈心玩法上有完全不同的戰鬥系統,我們展示了這些戰鬥演示。但現在人們可能又走向了另一個極端,認爲這是一款沒有劇情、只需殺到最後的砍殺遊戲,但事實並非如此。它更像是一款用刀劍戰鬥的《生化危機》。”

樑其偉還談到,除了快節奏的動作玩法和角色成長系統,探索將是《影之刃零》遊戲玩法的核心部分。他表示,遊戲的探索元素藉鑑自“魂”系列,而“氛圍”則來自《生化危機》。

“任何對我們打造‘可玩的功夫電影’這一核心(包含探索和角色成長)有用且優秀的元素,我們都會利用,”他說,“無論是‘魂’系列的探索、《生化危機》的氛圍,還是砍殺遊戲的戰鬥,我們都會將它們融合在一起。但整體體驗仍然非常連貫,不會顯得支離破碎。”

最終,S-Game希望以自己的方式復興經典功夫動作。該工作室表示,其遊戲設計的理念和原則將所有元素凝聚在一起——如果某一方面失敗,也會拖累遊戲的其他部分。

“我們在遊戲設計中有更深層次的理念和原則,”樑其偉說,“如果沒有這些,我們從不同類型遊戲中借鑑的每個元素都會顯得孤立且零散。一是復興中國功夫電影的黃金時代,從20世紀70年代的李小龍到21世紀初的作品,我們想重新點燃人們對功夫電影的熱情。二是對於遊戲本身,我們想重新發掘PlayStation 1和PlayStation 2時代的黃金體驗。”

《影之刃零》目前正在爲PC和PS5平臺開發。儘管尚未公佈具體發售日期,但工作室可能瞄準2026年秋季的發售窗口。該工作室此前還透露,玩家通關遊戲需要20到30小時。