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一刀把和珅電話號碼砍出來的抽象廣告,卡普空看了都得說打擊感強

旌影

2025-07-02

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作者:旌影

原創投稿

評論:

哈哈!你發大財啦!

不知各位是否和我一樣,在上網衝浪時,老是會看到各種各樣的逆天廣告。有的是文案和配圖降智,整出一堆“別笑,你試也過不了第二關”之類的東西,有的是神人操作降智,看得我想鑽進屏幕裡上手接管,順帶給這個操作者一拳。

但最近,我又發現了比這些神人廣告還要抽象的玩意兒。你也可能見過這樣的視頻,它們往往被稱作“歷史課走神的我”,而內容也正是一羣歷史人物的奇妙排列組合。

粗看之下,是那油膩反光的畫風,配上土得掉渣的高飽和配色,讓人很難不想到“我是渣渣輝”之類的頁遊廣告——但細品內容,卻又相當充實。

而這裡的充實,當然是指它那異常離譜的魔幻表現力。在廣告裡,你甚至能看到霍去病與匈奴針鋒相對,經由一番激烈的立繪碰撞,外加無數倍率數字的疊加,最終莫名其妙地看到匈奴獲勝,並誕生“一代天驕”的結算界面,爆出以億爲單位的巨大數字。

如此逆天的倍率疊加,要是哪天像“暗黑破壞神”那樣以“京”作爲單位,恐怕我都不會感到奇怪。畢竟在另一條廣告中,我還看到皇上搖出“賞”來,讓和珅官升不知道多少品,各種獨立乘區都搬出來讓你見識一下,什麼叫作真正的超級加倍。

而打擊感這一塊,更是媲美動作天尊卡普空,不管是卡肉還是震屏,各種提升衝擊力的手段都被用上了,張力這一塊真是讓他們演繹得淋漓盡致。根據野史記載:曾有鉅貪,欲以重金賂判官,求其美言以獲皇帝賞賜。判官怒,以驚雷神掌笞其臀爲懲,旋即押至午門外斬之,以屍首獻祭東海龍王。龍王悅,稱判官賞罰分明,秉公執法。賜海魚,值五億億錢,予當地百姓,一刀給和珅電話號都砍出來了。

在這類逆天廣告中,還有什麼“派遣騎兵”VS“御駕親征”、“宣戰”VS“求和”、“明太祖”VS“唐太宗”、“和珅”VS“容嬤嬤”之類的神秘選項,簡直像是誤入了隔壁的蹲方魂大亂鬥會場。這也就不難解釋,爲何這堆廣告會被稱作“歷史課上走神的我”,並在這段時間小火一陣了——看完這堆廣告,沒準到了歷史考試的時候,腦子裡全是“秉公執法”“加官進爵”“天哪!你發大財啦!”。

但聊了這麼多,大夥估計也和我一樣,心裡還存有一個疑問——這堆神人逆天廣告,到底要幹啥啊?它們是從何而來,又是爲何表現得如此抽象呢?

首先,觀察力強的朋友可能已經發現了,這些廣告中的動畫,大多都在屏幕中央播放,並未佔據全屏。而屏幕的下方,還隱約地露出了似乎是遊戲UI的東西。有數字、有圖案,還有一門標誌性的大炮——很明顯,這就是某種捕魚類遊戲,而這些神人逆天廣告,也正是某些捕魚遊戲內的遊玩動畫。

提到捕魚遊戲,其實大夥並不陌生,沒準還能勾起不少人的回憶來。去過街機廳的朋友可能知道,這類地方的常客(不算偶爾進入的路人的話)往往會分成三堆:一堆人圍着遊戲性強的機子,比如格鬥遊戲、STG遊戲,或者橫板清關遊戲,要麼自己玩,要麼看大佬表演(當然,現在去遊戲廳,可能看到的是大佬搓洗衣機);還有一堆人圍着推幣機或是水果機,等着前輩遺憾退場,然後自己無縫切入嘗試撿漏;最後,就是一堆人圍着捕魚機臺,一邊投幣上分,一邊跟裡面的魚羣激情搏鬥。

對愛好捕魚遊戲的人來說,光打遊戲其實沒什麼意思——畢竟,打那種純粹的街機遊戲,怎麼着都得有點天賦,必須能頂着自動增加的難度,跟電腦一打就是一下午,這纔算值回票價。而推幣機之類純粹讓你掏遊戲幣的機器,又太過庸俗,像是純粹爲了遊戲幣而來的,且很容易一上頭就把所有遊戲幣打了水漂,順帶還給後來人做了嫁衣。

但捕魚遊戲就不一樣了,投進機器裡的遊戲幣變成了子彈,而自己對子彈有着絕對的操控權。想玩大的,就把炮臺等級拉高,用高倍炮轟擊魚羣賺取高分;想玩猥瑣流,那就用最低級的炮臺,照樣能一玩一下午。順便,要是你突然人品爆發,用最低級的炮臺成功打死一條鯊魚,那爆出來的高分,沒準又能讓你續上不少的遊戲時間——這既有一定的遊戲性,又有以小博大的刺激體驗,屬實是把娛樂性拉滿了。

但後來我們也都知道,這類捕魚機完全可以後臺操控爆率,更是有“漲潮”“落潮”之類的規律可循。這裡的“漲潮”“落潮”,指的就是捕魚機所內置的,依照時間來控制爆率高低的機制——其實水果機也有,而且一爆機就是一排。也就是說,捕魚遊戲的本質,還是在賭博的內核外面套上了一層皮。“炮臺等級”“魚的類型”“多人合作”之類的“遊戲性”,不過只是一種僞裝。發射子彈的動作就是投注,而當子彈打在魚的身上,也有可控的概率來決定你是否能拿回遊戲幣。只是這個過程更加即時反饋,也更有“以小博大”的快感。

而在街機廳裡,你的快感來源同樣不止於遊戲本身。現如今,大部分能退幣的街機,都被改成了合法合規的退票機,但在早些時候,這類機器還是以投遊戲幣、退遊戲幣爲主。在捕魚遊戲中,要是你玩到最後還沒破產,甚至你還賺了不少遊戲幣,那你也能將投進去的遊戲幣,全都提取出來——聽着退幣口叮噹作響,的確算是不虛此行。

更何況,遊戲幣掉落的聲音可不小,當你退幣叮噹作響時,沒準也會羨煞旁人,讓邊上的熟人或者陌生人自發地來爲你慶賀。關係好點的,還能順走你一兩個遊戲幣。這倒是也反映出線下的“以小博大”遊戲所關聯的社交現象,而直到如今,類似的現象也在不斷髮生——要是你去近幾年流行的“穀子店”逛逛,就會發現不少人三三兩兩地聚在櫃檯處開包,如若出了什麼燙門(對熱門到極致的穀子的一種稱呼),周邊的人都會爲你歡呼,連店裡的老闆也會誇你運氣好,然後期待你繼續消費。順帶一提,他們也會把這種消費稱作“D谷”,其中的“D”代表什麼,應該就不用我多說了吧。

再說回這些以遊戲幣爲核心的押注或捕魚類遊戲,對這類遊戲而言,其實只有生客才投幣——在街機廳裡混熟的人,都是直接叫服務員來“上分”。當你讓服務員來上分時,對方往往會掏出一根鑰匙模樣的道具,將其捅進機臺裡精準一轉,你想投的幣值就自然出現。

說到底,花真錢購買,然後費半天勁投進去的一堆遊戲幣,在這裡也只是一串可以隨意調整的數字罷了。此時,投幣的步驟直接被省略,花錢買遊戲幣,變成了直接花錢買分。

若是更進一步,想必你也已經猜到了——既然都直接花真錢上分了,那下分哪還有退遊戲幣的道理呢?更何況,就算下分退遊戲幣,那也是五步之內必有解藥,在某個犄角旮旯找一找,你就能找到把遊戲幣兌換成物品或真錢的門路。這樣看來,在線下捕魚遊戲的盡頭,必然是灰色產業乃至非法產業了。

如此,我們便能得出一個結論:街機捕魚遊戲的熱門,建立在不少基礎上——既有遊戲內的,也有遊戲外的。甚至發展到最後,在最“核心玩家”的羣體裡,是遊戲外的東西佔了大頭。

而隨着互聯網的發展,這類遊戲開始逐漸轉移到電腦上。說是轉移也並不準確,因爲它們往往是線上線下並行發展的。線下的捕魚機更有氛圍,但因遊戲幣逐漸變成獎勵票,從而失去了一定的吸引力;線上的捕魚遊戲更方便快捷,但也只是讓人單純地體驗遊戲本身。畢竟在某種意義上,網遊甚至會比線下的捕魚機更正規,因爲它們更便於被審查,也必須完全合法合規。

在這一時期,各種電腦端捕魚遊戲層出不窮。有的是集成在網頁中,以頁遊的形式出現,比如在QQ空間中就有不少類似的遊戲。同樣,也有不少捕魚遊戲,是由棋牌遊戲開發商一手打造,並集成在充斥着撲克、麻將等傳統老炮的遊戲客戶端裡——畢竟,它們的本質其實並無差異。

不過在互聯網上,這類失去了盤外招的捕魚遊戲,也必須想辦法轉移重心,專注在遊戲本身的內容上,各式各樣的噱頭層出不窮。但比起花哨的遊戲內容,更多人還是想要獲得能拿到手的、實實在在的獎勵——更何況,此刻仍有空子可鑽。

這樣的空子,在移動端的捕魚遊戲上體現得更爲明顯。

到了移動互聯網時代,捕魚遊戲被搬上了手機。事實上,在21世紀10年代前半段,這類捕魚遊戲都是線下、桌面端、移動端共同發展的。只不過在這三者當中,唯一保持上升趨勢的,就是移動端捕魚遊戲。又或者說,在隨後的4G技術逐漸普及、移動互聯網浪潮的不斷衝擊下,大部分事物都在向着移動端發展,捕魚遊戲只是其中之一。

2011年,某款捕魚遊戲上線iOS端,在App Store上獲得27個國家地區的免費總榜第一,無數人沉迷其中,也有無數人甘願爲之付出時間與金錢——雖然遊戲免費,但打光了遊戲幣可還是要花錢來買的。但在這一階段,它還只是一款平常的遊戲而已。人們被它吸引,依舊是因爲其本身的遊玩屬性,即便內核是賭博性質,但也被“捕魚”這層外衣所包裹,讓人在概率的作用下樂此不疲地遊玩,一如街機廳裡的捕魚機最開始那樣。

圖源:中關村在線《捕魚XX》殺入蘋果年度應用榜十強

而後來發生的事,也如同街機捕魚機殊途同歸。這類移動端捕魚遊戲,開始不斷鑽空子,觸碰各種紅線。一來,是大量廠商開始進軍這已經被排行榜所印證的紅海領域,想要用一些“小巧思”,來從中分一杯羹;二來,也與這類突然出現的移動端遊戲,想出不少新的套路有關。在這之中,有的遊戲選擇用“打遊戲送話費”“打遊戲送Q幣”等方式招攬玩家,實現間接返現;有的小作坊則更是下足猛料,主打一個當場提現或者“購物卡返現”。但無論如何,結果都只有一個——違法必究。

圖源:檢察日報《他們把捕魚遊戲開發成賭博平臺》

近些年來,這類捕魚遊戲的基本套路已經被摸了個七七八八,相關部門對這類遊戲的管控也越來越嚴格。就在2021至2022年左右,還有大量捕魚遊戲被下架整改。它們的特點,就是讓遊戲變成了金錢的附庸——捕魚遊戲本身不重要,“上分”和“下分”才重要。根據相關資料,判斷遊戲是否“涉賭”的核心要素,便是遊戲是否提供玩家兌現或變相兌現的可能,也就是完整實現賭博的“上分”充值與人民幣“下分”功能。

那麼,我們如今看到的捕魚遊戲又是什麼呢?答案很簡單,它們是被下架整改後,徹底去除場外要素的產物。

但我們上面也提過,捕魚遊戲本身,其實就是另一種形式的賭博——發射子彈就是投注,子彈命中就開始拼概率,然後得到更多的獎勵。或者再精簡一點,那就是“以小博大”。可到了當下這個時代,人們早就能玩到琳琅滿目的各種遊戲。它們包裝精美、玩法各異,甚至在“以小博大”這個核心爽點上,都能完美平替——再不濟,抽卡遊戲也是一種選擇。

所以,捕魚遊戲面臨的問題便是,內核中的“以小博大”和“不確定性”易被複制,而外表上的“捕魚”外衣又稍顯過時。而要是想跳出遊戲本身,搞些盤外招,又只能依靠內核的“以小博大”,來繼續向外延伸到現實中的財物,但這始終是法律法規所不允許的。

在這樣的狀況下,這羣被卡在原地卻又不想死的捕魚遊戲,只能開始整活。

那怎樣才能依靠遊戲本身來吸引眼球呢?只能在內核不變的基礎上縫縫補補。

外觀上,把特效拉滿,效仿各種傳奇頁遊搞出一大堆翅膀來,各種高飽和要素瘋狂堆砌,屏幕裡甚至看不到魚。內容上,不管是機甲元素還是玄幻元素,神話元素還是歷史元素,無論與捕魚沾不沾邊,全都丟到一起大雜燴就完事了。開局捕魚炮、後期捕仙炮,不知道的還以爲是進了起點,主打一個“第一章:我種的西瓜又大又甜……第五百章:西瓜尊”。數值上,基礎單位直接拉到億級兆級,外加數不清多少個的零,把數值膨脹玩到極致,堪比某個把印度神話疊盒子搞出的一堆計量單位都用光的高達遊戲。

但將以上這些東西全都融合起來,其實還不夠——在我看來,這些衝擊力和打擊感極強的“神人動畫”“MVP結算畫面”,沒準還在一定程度上參考了“柏青哥”。

啥是柏青哥呢?這其實就是一種發源於歐洲,流行於日本的彈珠機。玩法也很簡單:射出彈珠,等待彈珠落入對應的孔位,從而獲得更多鋼珠,最後兌換獎勵。本質上,也就是一種賭博機。在各種神人TV裡,你也還看到不少日本賭博仙人,在輸光全副身家後在彈珠店門口陰暗爬行時的街頭錄像。

起初的彈珠機還是單純的機械式,看上去還有些無聊。而後,廠商們發揮奇思妙,結合上電子技術,搞出不少帶背景屏幕的彈珠機,甚至還跟不少遊戲、動畫等大衆喜聞樂見的事物聯動,並推出限定動畫——這些動畫,自然也是打擊感十足,且帶有一絲抽象色彩。而我們的動作天尊卡普空,在打擊感這一塊沒輸過誰,也成了不少彈珠機青睞的對象。

但不管是對柏青哥的模仿借鑑,還是刺激感官方式的殊途同歸,在一段時間的發展後,這些捕魚遊戲便形成了我們在神人逆天廣告上見到的畫面,也無愧於大夥對其字面意義上的銳評:盛世大唐。

可即便這些內容看上去很“唐”很“抽象”,它們好像還真有點用——它似乎真給不少捕魚遊戲整活了。在各種手遊流水排行榜中,老是能看到這類遊戲上榜,排名還都不低。

數據來源:國內iOS排行榜 製圖@淘數據

當然,這也不一定全是抽象內容的功勞。這些抽象內容只是在內核上縫縫補補的結果,是讓這類遊戲能夠吸引玩家眼球的要素之一。真正影響捕魚遊戲人氣的,還是那個“發射子彈投注,子彈命中拼概率,最終得到更多獎勵”的賭博性質內核。

要是用稍微科學一點的觀點來看待,那便是“操作性條件反射”,也就是知名的“斯金納箱”實驗。

在這個實驗中,一隻小白鼠被放入一個有按鈕的箱子裡,每當鼠鼠按下按鈕,就會發生某種狀況。

實驗共有四組:每次操作按鈕都掉落食物(強化獎勵機制),結果是鼠鼠自發學會了按按鈕。

不操作按鈕就通電(懲罰機制),結果是鼠鼠被迫按按鈕,一旦不通電,則不去按按鈕了。

間隔固定時間操作按鈕掉落食物(固定時間獎勵),結果是鼠鼠一開始狂按,發現規律後根據時間來按。

操作按鈕有概率掉落食物(隨機獎勵機制),結果是鼠鼠一直按,按上癮了,即便徹底停止食物掉落,按按鈕行爲也會持續很長一段時間。

當然,在概率獎勵機制裡,也可以細分出“迷信機制”來——也就是鼠鼠在概率獎勵的基礎上,自發學會了某種奇特的行爲邏輯。

其中,最值得我們注意的就是“概率獎勵機制”,雖說其他的機制在遊戲領域也有應用,比如遊戲中的各類玩法循環,就是“強化獎勵”,讓我們這羣玩家們跟鼠鼠一樣瘋狂按按鈕。但更令人上癮的,還是“隨機獎勵機制”。無論是打出暴擊,還是捕魚遊戲中發射的子彈和子彈打到魚羣身上的結果,又或是單純的抽卡,這些概率性的內容,很容易讓人上癮。而抽卡前放一首《好運來》的行爲,也恰好對應上了“迷信機制”。

人類的大腦,或者說所有動物的大腦——畢竟,斯金納箱也是用鼠鼠測試的——天生鍾愛不確定的獎勵,所以那些以不確定性爲內核的遊戲,才如此大行其道。

雖然這類遊戲的內核同屬不確定性,但外在卻會表現出種種不同的形式。棋牌、捕魚、抽卡,乃至各種肉鴿遊戲,都只是一種外部包裝。

要是想分清這些遊戲之間的區別,其實也很簡單。有這樣一種說法:討論一款遊戲是不是純賭博——無論是捕魚遊戲、棋牌遊戲,還是別的什麼——就要看它除去金錢勝負、除去實打實的財物外,還剩些什麼。

像是德州撲克這樣的棋牌遊戲,或更簡單的“二選一押注”,除去金錢要素之後,那內容可就相當樸實無華了。你當然可以說這其中還有博弈,但要是去掉真實的金錢投注,只算虛擬的遊戲幣,那大夥要做的,完全就是無腦All in——反正沒有實際的風險。

而捕魚遊戲,去掉金錢要素,倒是沒那麼樸實無華——即便後來在對比中略顯頹勢,但最終加入一大堆鉅額數字、神秘動畫,以及亂七八糟的元素後,也稍微有點像模像樣。至少在遊戲性和給人的觀感上,它確實整出了不少活。

所以,去年的TGA年度獨立遊戲頒發給《小丑牌》而非《動物井》的原因,沒準也解釋得通了——《動物井》是自主學習伴隨“強化獎勵”,只能讓一部分人上癮;《小丑牌》則站在無數“隨機獎勵機制”的棋牌遊戲巨人肩膀上,並在賭博的內核上加以延伸拓展,主打一個“開掛版德州”,讓更多人上癮。甚至,在“打擊感”與“倍率拉滿的數值”這些方面,還與我們今天所講的這些捕魚遊戲有異曲同工之妙。

這樣一看,上述的內容,甚至並不只是捕魚遊戲的發展史,更是所有以不確定性爲內核的遊戲的發展史——它們從相似的內核出發,穿上各種各樣的外衣,以不同的形式,填充出不同的結果,並最終停留在法律允許的範圍內。最後,再讓不同的受衆沉迷其中,或是投入時間,或是投入金錢。

畢竟,無論是概率獲勝的賭博、充滿不確定性的遊戲,甚至再向外延伸到每次往下翻都不一樣的短視頻……它們都觸及了人類的底層邏輯,它們都是“隨機獎勵機制”的受益者。而我們今天看到的那些充滿張力的遊戲內容與衍生而來的廣告,便是它們的外在表現。

到了最後的最後,我們到底要如何看待這些逆天廣告呢?又要如何看待這些逆天廣告背後的捕魚遊戲呢?

我的答案是:怎麼看都行。

拋去遊戲外的那些涉及現實金錢往來的要素後,如今的捕魚遊戲已經徹底變成了休閒娛樂遊戲,並以我們見到的各種誇張元素吸引玩家入坑,這才誕生了能讓我們圖一樂的抽象神人廣告,以及廣告背後的抽象遊戲內容。

它能夠給你帶來感官刺激,讓你從打擊感與鉅額的數字中獲取快感,從而被其深深吸引,最後小上一陣子,乃至好一陣子的癮。

但話又說回來,雖然這類捕魚遊戲目前似乎已經沒有“下分”渠道,看上去完全合法合規,我還是不建議各位沉迷其中,甚至不建議各位去玩——它們全靠充值活着,當你輸光遊戲幣上頭時,真有可能觸發哈基人的底層邏輯,在管不住錢包的狀況下把自己的真金白銀全扔進去,換來一堆冰冷的數字,一如遊戲廳裡的服務員扭動“鑰匙”時那樣。

雖然目的完全不同,但結果殊途同歸——因爲他們都惦記着你兜裡的錢呢。