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《PRAGMATA》製作人訪談:五年來一直在打磨玩法

子鯉

2025-08-10

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作者:子鯉

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延期背後的故事

自2020年公佈後就多次延期的卡普空新作《PRAGMATA》,究竟是個什麼樣的遊戲,一直是玩家們心中的一個謎——“射擊+解謎”的新穎戰鬥模式,實際表現究竟如何?在延期公告中試圖“萌混過關”的金髮女孩“戴安娜”背後,有着怎麼樣的故事?這些問題,有太多的人期望得到一個準確的答案。

感謝卡普空與PlayStation的邀請,我們來到了PlayStation駐上海辦事處,試玩到了遊戲前期20分鐘左右的流程內容,還面對面採訪了遊戲的製作人大山直人先生。作爲卡普空內部剛剛嶄露頭角的新銳製作人,大山先生在面對媒體的鏡頭時顯得略微有些羞澀,但當我們問及遊戲相關的種種時,他就像打開了某種開關似的,與我們侃侃而談起了設計製作時的種種細節——能看得出來,《PRAGMATA》的確是他的心血之作。

如果你對這個新遊戲和這個新銳製作人感到好奇,那麼這篇採訪的內容一定是你不能錯過的。

Q:本作整個的推進流程會是一個比較線性的流程,還是說會有一些讓玩家在月球基地中自由探索的部分?

A:首先,每個關卡都有自己獨立的內容,而在關卡內部,玩家是有一定程度的自由探索空間的,他們可以在其中發現並獲取一些特殊的道具和裝備。在關卡完成後,玩家就會直接進入下一個關卡——總體來說,《PRAGMATA》的攻略流程就是這樣的。

Q:《PRAGMATA》的開發組成員,曾經有哪些遊戲項目的開發經驗?

A:我今天穿的這個外套,就是我們卡普空第一開發組的制服——包括我在內,《PRAGMATA》的開發組成員都是來自第一開發組的。第一開發組曾負責製作了大家耳熟能詳的“生化危機”系列和“鬼泣”系列,可以說對動作類的遊戲有着非常豐富的開發經驗。

Q:《PRAGMATA》在公佈後經歷了很多次延期,這中間有一些怎樣的過程?如果現在再來看的話,遊戲內容相比立項之初是否會有一些變化?

A:《PRAGMATA》在2020年推出了自己的第一個概念預告——在當時,這個預告已經展示了遊戲的基礎玩法,即玩家操控宇航員“休”來進行戰鬥,操控機器女孩“戴安娜”來進行解密,這個設計是我們立項之初就已經確定的,後面也一直沒有變過。

後來我們經歷了多次延期,其實也是爲了去更好地打磨遊戲的玩法。畢竟,《PRAGMATA》的玩法比較新穎,我們在製作時會擔心玩家覺得操作複雜,從而不能堅持到最後。所以,爲了讓《PRAGMATA》的玩法更加完備更加吸引人,我們嘗試了很多不同的形式,對已經做好的玩法也反覆地進行了調試和打磨,最終花了比較久的時間。

其實,我們從遊戲公佈開始到現在,一直是在《PRAGMATA》的玩法層面做開發、做調整,現在覺得終於差不多了——所以,能夠將這次的這個試玩版本公佈給大家,也希望大家可以多多期待、多多支持。

Q:《PRAGMATA》的通關流程時間大概會是多長?

A:因爲現在《PRAGMATA》還處於開發階段,所以我可能沒有辦法去告知大傢俱體的通關流程時間——不過,大家可以參考一下最新的“生化危機”系列作品(《生化危機:安魂曲》)的體量。

Q:您剛纔提到了,開發組內部其實對“修”和“戴安娜”這兩個角色的操作方式,進行了很多次調整——那之前在內部嘗試的過程中,有設計出其他的操作方式嗎?在遊戲的流程中一直保持着“修”負責戰鬥,“戴安娜”負責解密的模式,如何避免遊戲中後期玩家感覺體驗比較重複的問題?

A:其實我們之前嘗試的很多玩法,現在如果講出來的話,你可能都會感覺聽起來是個很好玩的設計。但在遊戲開發的過程中,一旦要把想法變成現實,就不能保持那麼多任性的要素——所以,我們最後還是選擇了《PRAGMATA》現在所呈現出來的形式。

在現在的玩法上,確實如您所說,玩家有可能會感到重複,從而不想繼續遊玩。實際上,這也是我們一直以來在用心去避免的一個地方——所以,在公佈後我們經歷了多次延期,做了很多內部的測試。而剛剛大家試玩到的版本,也是我們在經歷了多次打磨後,保證不會讓人感覺無聊,才進行公佈的。

《PRAGMATA》將會在2026年正式上線,在此之前我們還有一段時間去做最後的調整,讓遊戲變得更好。所以,也請大家再等待一下。

Q:在Bilibili上的卡普空官方賬號CapcomAsia,播放量最高的視頻就是2021年《PRAGMATA》宣佈延期的通知視頻——你們有沒有預料到,這樣一個簡單的延期視頻,會獲得如此大的反響?這個現象有沒有在項目組內部造成一些新的影響?

A:是的,我們雖然也很期待中國玩家會喜歡我們的作品,但這樣的反響還是大大超出了我們的預期。其實,我們當時發佈這個延期公告,也不單單只是爲了告知玩家“遊戲可能會晚一些發佈”這麼簡單,而是希望通過這個視頻裡“戴安娜”的表現,讓玩家看到我們最新的製作進度。後來,我們發現玩家對《PRAGMATA》的“跳票”視頻,都表現出瞭如此大的積極性,感覺這也說明了玩家們對我們項目的認可,而作爲製作人員還是感到非常開心的。

Q:在試玩時,我發現遊戲的解謎部分的範圍大小基本上是3×3或者4×4的方格陣列,裡面的特殊路徑點大概最多有3個,不知道謎題難度的上限會到哪?會不會有更大的範圍,更多的路徑點?

A:關於這一點,具體的內容,希望大家能夠日後在正式版本中親身體會。不過可以透露的是,剛纔大家也在試玩中體驗到了,根據敵人的難易度不同,解謎部分的方格陣列也會有所不同,現在有3×3和4×4的,還有5×5的——敵人越強大,對應的方格也就會越多。當然,我們也會根據具體情況調整謎題的難易度,保證玩家能夠從中獲得良好的體驗。

Q:遊戲PV中出現的一家叫作“德爾斐”的公司,能否介紹一下這家公司到底是什麼樣的企業?

A:PV裡面有講到,《PRAGMATA》故事所發生的舞臺是在月球表面的一個基地中,這個基地從“月礦”裡面提取出來了能夠3D打印成各種事物的“月絲”,並且會使用“月絲”做很多層面的開發,比如把“月絲”製作成芯片,甚至是汽車。

《PRAGMATA》的世界觀就是處於這樣一種近未來的背景下,而“德爾斐”公司便是負責研發和管理“月絲”的公司。

Q:對“生化危機”之類動作冒險遊戲的玩家來說,他們可能更加擅長的是射擊玩法,而不是操控“戴安娜”時的解謎玩法,這部分玩家對《PRAGMATA》的遊戲模式,也曾在網上發表過一些質疑,甚至有的人會覺得,在戰鬥的途中加入解謎的設計,會不會中斷之前瞄準敵人進行戰鬥的心流體驗?對這種不擅長解謎的玩家,《PRAGMATA》會不會爲他們提供一些簡化或取消解謎環節的手段?

A:在遊戲中,我們的確設計了一些能夠讓解謎部分得到簡化的升級選項和武器。今天大家體驗時應該也發現了,“修·威廉姆斯”的武器中有一個叫作“靜止網”的武器,它的功能就是阻撓一定範圍內的敵人的行動,在被敵人圍攻時使用它,就可以讓敵人暫時停下來,從而更順暢地完成解密。而隨着後續流程的推進,玩家還會獲得更多能夠起到幫助作用的裝備和武器,希望大家能夠期待一下。

Q:《PRAGMATA》的成長升級要素,會圍繞哪些方面展開?是強化武器讓解密變得更加便利,還是其他能夠提升角色性能的方面?

A:在《PRAGMATA》中,我們會提供包括武器升級、角色等級升級等一系列的成長要素,根據玩家遊玩風格的不同,增加角色的基礎性能,或是提升剛纔提到的“靜止網”等武器的性能,都是能夠提升遊玩體驗的方式之一。當然,具體的升級系統,我們今後還會放出新的信息——所以,這個問題還要等到那時,才能得到進一步的解答。

Q:試玩時,我有注意到無論是戰鬥過程中,還是探索過程中,“戴安娜”都會給“修·威廉姆斯”進行一些簡單的提示。那除了這種簡單的提示外,大山先生在製作這款遊戲時,還爲“戴安娜”這個角色加入了哪些其他的功能?

A:首先,在遊戲層面上,玩家會同時去操作“修·威廉姆斯”和“戴安娜”這兩個角色,一邊去做進攻,一邊去做解謎。除此之外,“戴安娜”的駭客能力,還能讓她侵入月球基地的各種設備,按“方塊鍵”實現的掃描功能,也是“戴安娜”的能力。

而在劇情上,“戴安娜”也不是一個純粹被保護的角色。在一開始的過場動畫中大家也看到了,“修·威廉姆斯”受傷昏迷,“戴安娜”使用基地內的納米裝置去救他的劇情。在後面的故事中,我們也會去描繪更多的細節,來表現他們兩個人其實是互相支撐的夥伴關係,而不是“戴安娜”單方面受到“修·威廉姆斯”的照顧。

Q:除了初始的這件藍色衣服,“戴安娜”在遊戲中還會有更多可替換的造型服飾嗎?如果有的話,會影響到遊戲中的即時演算動畫嗎?

A:這個問題我暫時沒法回答,但是大家可以積極地去想象。

Q:這次的試玩版本,是到BOSS出場之後戛然而止的——這比較少見,爲什麼會這樣安排?

A:在今後推出的試玩活動中,我們會爲大家提供能夠充分體驗BOSS戰玩法的試玩版本。因爲《PRAGMATA》是一個運用了全新玩法概念的遊戲,所以這次我們只提供了20分鐘能夠體現遊戲最基礎內容的試玩版本。

Q:在解謎時,《PRAGMATA》中的時間流逝速度是正常,而在一些類似的遊戲中,一般都會採用在類似的情況下(比如QTE演出),讓時間流逝速度變得更慢,甚至是直接靜止——請問,《PRAGMATA》爲什麼決定要這樣做?

A:這個問題其實就回歸到《PRAGMATA》的基礎玩法設計上了。在《PRAGMATA》中,我們採用的是戰鬥與解謎充分融合的設計,所以在解謎時時間是正常流逝的。如果在解謎時讓遊戲中的時間停下來,那麼這個過程的一體性就會被破壞,反而有可能會中斷玩家的“心流”。

Q:我剛纔體驗到的戰鬥系統,應該是比較基礎的部分,可以描述一下完整版的戰鬥體驗大概是什麼樣子的嗎?遊戲的操作主要是要考驗玩家哪方面的技巧?比如射擊、解謎、資源管理等?

A:這個問題我可能沒法回答得很具體。但可以說的是,我們不會強求玩家在某一方面的技巧上,達到某個固定的水平。在流程中如何去成長,去升級武器和能力,是需要玩家根據自己的風格去思考的。玩家可以在這樣的過程中,用不同的方式來攻略遊戲。

總體來說,《PRAGMATA》比較考驗的是玩家在熟悉玩法後,根據戰況去分析思考的能力,因爲戰鬥的過程中加入瞭解謎要素,所以時間安排就成了非常重要的內容,玩家需要儘快做出下一步的決策,還要提前設想好後面幾步可能出現的情況。

資源管理的話,剛纔出現的三種武器中,“握柄槍”的子彈可以隨着時間流逝自動恢復,而“衝擊波槍”和“靜止網”都是有子彈限制的,用完子彈後就會被丟棄——所以,玩家也需要考慮一下在什麼時機使用這些武器。不過,這些類型的武器在探索及戰鬥後,會有很多出場的機會,因此也不會像“生化危機”系列那樣,需要非常精細的資源管理。

Q:試玩版本中的敵人有幾個不同的種類,比如像殭屍一樣進行近戰攻擊的普通機器人,還有飛在天上用遠程手段攻擊的偵查性的機器人……在後續的流程中,當玩家得到升級、技巧也逐漸得到鍛鍊後,《PRAGMATA》會如何進一步提升關卡的難度?是創造更多有挑戰性的新型敵人、增加敵人的數量,還是會增加謎題的破解難度?

A:我們的每個關卡,都會爲玩家準備種類和數量都很豐富的敵人,試玩版因爲是遊戲比較前期的內容,所以最多可能也只會出現兩個機器人同時在場的情況——在後面的流程中,敵人的數量其實是更多的。不過,我們也不會一味地通過“堆怪”去提升難度,玩家根據自己的思路強化能力後,也可以更好地應對這些局面。

Q:在試玩時,我發現人形機器人的腿部是可以破壞的,這種類似於“部位破壞”的設定,在後面的敵人中還會出現嗎?我是否能夠通過這一設定,針對弱點不同的敵人?

A:是的,像最初的人形機器人,如果你攻擊它的腿部,它的腿部就會斷掉,減慢移動速度;如果攻擊頭部,則會造成大量傷害。而在試玩流程後期出現的長着兩條腿的球形機器人,其實也有自己的弱點,是可以被針對的。在實際遊玩的過程中,玩家也可以多去留心這方面的變化,針對弱點進行攻擊。

Q:《PRAGMATA》是卡普空近些年公開的項目裡非常少見的一個全新IP,它是怎樣被提出併成功立項的?

A:卡普空除了“生化危機”“鬼泣”“街頭霸王”“怪物獵人”等等超人氣的大IP系列作品外,也一直在非常努力地推出大量的全新IP,《PRAGMATA》只是其中的一個而已。

Q:《PRAGMATA》是否支持按鍵的自定義?現在解謎部分需要通過功能區的四個按鍵操作,能否把它改成通過右搖桿操作?

A:如果改成那樣的話,在戰鬥時就無法調整視角了。在我們目前的設計下,讓玩家自由自在地改變鍵位後,還能保持原本的遊戲體驗,是有一點難度的——所以,我們會提供一些有限制的改鍵方案。

Q:遊戲的標題“PRAGMATA”想要表達的含義是什麼?與遊戲本身有什麼樣的聯繫?

A:這個標題來自於哲學上的一個專有名詞“Pragmatism”,也就是“實用主義”。這個詞用大白話來解釋,就是相比於做事情的過程,會更加去看重這個行爲會導致的結果本身。我們覺得這個詞或這個思想,和我們遊戲中月球基地及整個世界觀中的AI,是有共通之處的。因此,最後採用了這個標題。

Q:在很多的作品裡面,都會設計一個小女孩和一個比較大的無腦的機器人組成搭檔的情節。但是在《PRAGMATA》裡,這個設定是反的——小女孩是機器人,大塊頭反而是一個人類。我想知道,這裡面有沒有什麼想表達的含義?

A:其實這個設定沒有什麼特別的考慮。的確如您所說,我們經常看到的是小女孩和大型機器人的組合,而那個大的機器人在保護這個小女孩的故事。但剛纔也提到過,其實“戴安娜”和“修·威廉姆斯”的關係是互相幫助、互相保護的關係,並不是女孩作爲單純被保護的角色。

Q:《PRAGMATA》作爲一個架空故事,可以把故事的舞臺選在很多地方,爲什麼最後選擇了月球?

A:《PRAGMATA》是一個近未來科幻背景的遊戲,如果科幻的故事設定在比較遠的未來,在其他的星球的話,那麼對現在的人來說,是比較難以想象其中的景象。爲了讓人們感覺比較熟悉,所以把背景設定在了現在就可以用肉眼看得到的月球上。

Q:在《PRAGMATA》的宣傳圖裡,標題中第一個“A”和“M”的字體用亮光標註了出來,想問一下這是出於某種特殊的考慮嗎?是否跟後面的劇情有關?

A:如果你仔細觀察的話,會發現這兩個字母中高亮的部分是“A”外圍和“M”中間三角箭頭形狀的部分,這兩個箭頭一個向上、一個向下,可以解釋爲《PRAGMATA》遊戲中存在的各種對立關係,比如地球和月球“一個天上一個地下”的對立,以及人類與AI之間的對立等。當然具體有哪些含義,還是希望大家親自到遊戲中去發掘。

Q:這個問題涉及到一些個人判斷——今天在見到大山製作人後,感覺大山製作人比較年輕,比我們印象中一般的日本遊戲製作人都要年輕。整個《PRAGMATA》開發團隊,是否也是比較年輕化的一個團隊呢?

A:實際上,我算是團隊中比較年輕的一個成員,團隊成員的年齡並不是都像我一樣年輕,裡面還有很多有着比較多開發經驗的資深員工。而我個人的話,雖然相對年輕,但也並非是入社只有兩三年的那種新人,其實可能我本人的年齡沒有看上去的那麼年輕(笑)。

當然整體來說,與其他的作品相比,《PRAGMATA》開發團隊的平均年齡確實更小一些,性質上也可以說是卡普空內部的一個“老帶新”團隊。除了我之外,參與了“生化危機”全系列的川田先生,也是本項目的製作人團隊成員之一,這個項目是由多個製作人共同參與推動的。

Q:最後,有什麼想對中國玩家說的話嗎?

A:《PRAGMATA》是一個花了很多心思在戰鬥體驗上的全新動作遊戲,我們希望能夠給玩家帶來前所未有的遊戲體驗。在本地化方面,我們也有在《PRAGMATA》裡提供全流程的中文字幕和中文配音,希望中國的各位玩家可以喜歡我們的遊戲,謝謝大家。