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《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定後

伊東

2025-07-27

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作者:伊東

原創投稿

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“很慶幸我們不用被埋在那個金字塔下”

我已經記不清楚,在過去的半年時間裡,自己和《都市傳說解體中心》打了多少次交道——從各種海內外的遊戲展會,到與其他獨立遊戲的聯動展開,很難想象一款以敘事爲主的冒險遊戲在發售的半年後,依然能夠保持如此之高的話題熱度。

當然,從更加現實的角度出發,這種熱度的維持,自然離不開成熟市場運作與充足的資金支持——作爲集英社遊戲在2024年所推出的拳頭產品,《都市傳說解體中心》自初次亮相,便一直受到着業界的廣泛關注。往小了說,集英社遊戲似乎在它的身上押了太多,以至於它的成功與否,都可能對今後的發行方向或決策產生影響;而往大了說,它也可能改變未來日本企業涉足獨立遊戲的動力與信心。

好在,《都市傳說解體中心》在發售後的玩家口碑與市場表現,都還算理想——儘管沒有堪稱現象級的空前火爆,但憑藉遊戲本身不俗的素質和集英社遊戲全方位的支援,還是成功打破了“懸疑推理冒險遊戲”自帶的“小衆”印象,贏得了玩家們的喜愛。

在今年BitSummit的現場,我又一次遇到了《都市傳說解體中心》的創作團隊,或許是因爲遊戲發售後的優異表現,他們臉上的表情比起去年這時,似乎輕鬆了不少——儘管如今的集英社遊戲展臺上,不再需要《都市傳說解體中心》的試玩位置,但這四位開發者的到場,依然成了大家所關注的焦點。

在京都勸業館外的會議室中,我們與“墓場文庫”的四名主創坐在了一起,四位受訪者分別是負責美術與遊戲設計的“關東煮”、負責核心謎題設計與程序的“MOCHIKING”、負責角色設計與劇本的“KICKAWA”,以及負責音樂的“仇P”。

Q:去年的BitSummit時我採訪了“關東煮”先生和集英社遊戲林真理先生,現在遊戲已經正式發售,並且取得了不錯的成績,能請各位談談當下真實的感受嗎?

關東煮:其實去年在遊戲還沒有發售時就接受採訪,我心裡是挺不安的。但在今年2月,看到遊戲成功發售,並且在三個月後銷量突破三十萬份,心裡的石頭總算是平穩落地了。作爲一款“文字冒險類遊戲”,這個成績可以說是相當理想了——當然。這也是大家共同努力的結果。

真的非常感謝集英社遊戲給予我們的大力支持。

MOCHIKING:說實話,在發售前我們真的不知道最後能賣出去多少,但好在集英社遊戲投入了大量的資源,幫助我們進行宣傳——說不上是“必須要報恩”吧,但心裡還是非常擔心他們的付出能否獲得回報。如今,看着玩家們熱烈討論着我們的遊戲,可以說是如釋重負。

KICKAWA:就我個人而言,其實從發售前就隱約覺得遊戲本身能夠獲得不錯的評價,但具體玩家們會從哪個角度去享受本作,還是不太確定的。所以,遊戲一發售,我馬上就開始通過各個渠道搜索大家的反饋,直到看到有人留言說“成功通關遊戲了”“非常喜歡這個角色”“這裡的劇情展開非常精彩”等等,這才確信大家真的喜歡我們的遊戲,徹底放下了心。

仇P:我要說的剛纔都給他們三個說了,所以說件別的事情吧。

不知道各位有沒有在去年的TGS(東京電玩展)上,看到集英社遊戲搭設的那個巨型金字塔?當時林製作人開玩笑說:“如果遊戲最終銷量不理想,那我們幾個可能就要被埋在下面了。”

現在,我最慶幸的就是不用被埋在那個金字塔下面了(笑)。

去年TGS上話題度極高的集英社“金字塔”

Q:請問各位現在對本作最滿意,或者說最想推薦給玩家們的,是遊戲的哪一部分?

關東煮:作爲一部以“劇情”爲重點的作品,如果玩家能夠從這個故事中獲得樂趣,當然是我們最樂意見到的。

MOCHIKING:就我個人來說,最推薦的應該是遊戲的過場動畫部分吧。

本作的過場分鏡是由關東煮繪製的,而原畫又是KICKAWA負責的,在此基礎上我們需要再一次將繪製完成的畫面,轉換爲點陣動畫,最終再由我統合完成,這個過程其實是相當複雜的。爲了讓玩家在遊玩到相應部分時,可以受到預想的情緒衝擊,我們可以說是投入了大量的精力。

而就結果來說,這一部分也確實獲得了玩家們的一致好評,算是努力獲得了認可和回報吧。

KICKAWA:因爲我爲本作設計了角色形象與臺詞,所以最推薦的應該就是角色部分吧。

在創作過程中,我對角色信息增減的平衡,是非常講究的——比如角色相貌,其實在整個故事中,可以被稱爲“模板化美型”的角色,只有中心主任廻屋渉一人,而除他外的絕大部分角色形象,都帶有或多或少的缺陷特徵,這也是爲了最大限度地體現角色的形象。

在臺詞編寫上也是如此——其實在設計角色上,我設計了大量相關的身世與背景故事,也希望加入更多的臺詞,以助於構築角色的性格特徵。但與此同時,過於累贅的臺詞又會爲玩家增添閱讀負擔,最後只能通過引人聯想的方式,在精簡後的臺詞中,將這些內容隱約傳遞給玩家。

現在,看着大家對遊戲角色的反響不錯,我自己也覺得確實做得不錯。

仇P:我負責的是本作的背景音樂和音效製作,所以最推薦的當然也是音樂部分了。

其實,本作的音樂最初全部是採用電子音樂合成器製作的,這種以人工音效爲基礎的創作模式,對我來說也是一種全新的挑戰。

在最終表現效果上,我參考了《怪奇物語》等帶有“恐怖”和“懸疑”元素的作品,又融入了一些類似於嘻哈音樂的感覺,當這種“冷峻感”出現時,便會營造出一種“恐怖”的氣氛。事實上,我確實成功地將音樂風格與故事氛圍融合在了一起。

另外,在音效的製作上,我們也決定全力追求豐富性。在開發途中加入過場動畫後,我們又決定爲每個過場動畫添加細緻的音效——真的是在遊戲中儘可能地添加了我們當時能想到的所有音效,這纔有了最後成品中,那種豐富到極致的表現效果。

Q:作爲本作的角色設計者,KICKAWA自己最喜歡的角色是哪一個?

KICKAWA:這個我以前可能也說過……在遊戲的第二章中,有一名比較複雜的角色,叫作“谷原蘑菇”。他在遊戲中的身份,是一名以拍攝靈異現象爲賣點的視頻主播。

一方面,你很難將他評價爲“好人”;但另一方面,你又會覺得他好像沒那麼讓人討厭——雖然外表帶了一些惡相,但說話卻滑稽有趣,表情變化也非常豐富,是我個人覺得塑造非常成功的角色。

Q:正如KICKAWA剛纔所言,遊戲中其實存在着不少有趣甚至帶些滑稽色彩的角色,但本作的故事主題其實更加偏向於嚴肅和驚悚,你們是如何在這兩者之間保持平衡的?

MOCHIKING:確實就像你所說的一樣,我們的故事本身有一個較爲沉重的主題,其中涉及了包括網絡暴力在內的大量現實世界中真實存在的社會問題。

其實,這個企劃本身是開始於全球疫情前的,那時正好是我們團隊的低潮期——在那種情況下,看着社交網絡上人們相互攻擊,才讓我們想到是不是可以以互聯網陰暗面爲主題創作一個故事,宣泄我們對種種現實問題的不滿。

當然,我們也知道,這種陰暗的故事主題,或許不是所有人都能接受,所以遊戲才更加需要一些具有特殊魅力或獨特親和力的角色,通過他們來緩解真實社會中的壓抑情緒,藉此讓所有玩家都能將故事讀到最後。

你也可以看到,這個故事在關鍵劇情上會非常嚴肅,但在進行過程中卻又會有意對壓抑感進行剋制,在兩者的平衡性調整上,確實讓我們費盡了心思。

Q:對許多通關遊戲的玩家來說,本作的結局確實有着不小的衝擊力——請問,這個結局也是你們從企劃開始時,便已經決定的嗎?

關東煮:其實在最初的企劃階段中,我們確實也考慮過其他不同的劇本構架,但在進入實際劇本創作階段後,這個“故事結局”還是成了所有故事的創作核心。

在創作遊戲時,我們最重視的,就是這個故事的結局,是否具有某種“顛覆性”,所以會從一開始便考慮“怎樣的反轉纔會震撼玩家”——是的,這個結局是從一開始就決定好的。

Q:所以,在設計本作的謎題與詭計時,你們也受到了某些同樣重視“顛覆性”的懸疑作品的影響嗎?

MOCHIKING:那是自然——畢竟,我本身就是一個推理故事愛好者,在此之前也通讀了大量優質的懸疑作品。

Q:在許多玩家看來,《都市傳說解體中心》的故事最終結束在了現實層面,但其中登場的許多現象卻又帶有濃重的超自然色彩,請問你們的故事是如何在“都市傳說”的“神秘”與懸疑小說的“邏輯性”間,找到平衡點的?

關東煮:在“邏輯性”上,我們會首先考慮這些都市傳說的“可行性”,即這些事情是否有可能真的在現實中發生。如果它發生了,那究竟屬於“偶然”,還是“必然”?而在敲定了這種“可行性”後,我們會讓這種事件存在於一種“曖昧”的狀態中——這件事情本身的邏輯是自洽的,但似乎又留有某些“無法徹底解釋”的空間。

這種“無法被徹底解釋”的謎團,正是引導玩家進行思考的最好方式。

MOCHIKING:是的,我們將“都市傳說”選爲本作主題的原因,並不是爲了否定“超自然現象”存在的可能——反之,我們想要展現的是一個“可能”存在超自然、靈異現象的世界。

如果你覺得這些事件中缺少超自然痕跡,那或許它本身就是一個嚴謹的推理故事,因爲“不可能之事”本就不應該發生。

所以,這個故事的核心立場其實在於:如果你相信它們的存在,那你就能看見它們,遊戲或許給一切做出了看似合理的解釋,但那也僅僅是有人想讓你看見的,至於真相如何?誰都無法斷言。所以,我們不會否定任何存在,一切都交給玩家自己判斷就好。

KICKAWA:舉個例子,玩家在遊戲中會看到類似幽靈的紅色身影,有人會告訴你,那是主角福來薊特殊能力所產生的幻影,因爲對未知的恐懼,才讓那些幻影化作了猙獰的樣子。這是一種感受性上的問題,正是因爲認知不足,纔會產生幻想——對某些人來說普通的事情,對另一些人來說卻充滿詭異。我們所做的,只是不徹底否定,也不過度解釋。

所以,我們也會刻意去留心觀察玩家的反饋,當有人說“沒有任何超自然要素”,也有人說“全是靈異現象”時,我們所追求的“因觀者而異”的效果,也就達成了。

Q:事到如今,我們可以聊聊本作中出現的都市傳說嗎?在本作作爲章節主題出現的都市傳說中,有些非常具有日本特色,比如“異界車站”,而有些卻帶有更加強烈的歐美色彩,比如“牀下的男人”。請問,爲什麼會有這種差異?你們是以怎樣的標準,來選擇這些都市傳說的?

關東煮:關於這個,其實有很大程度上是出自製作人的建議——因爲,我們從一開始就考慮到了本作的目標羣體,不光有日本的玩家,還有許多海外的玩家,爲了要兼顧兩者,我們就必須選擇保證海外和日本的都市傳說,在比例上達成平衡。

確實,第一話中出現的“牀下的男人”,是一個來自歐美地區的都市傳說,但它在日本也同樣家喻戶曉;而第二章的“血腥瑪麗”,也同樣如此;第三章的“異界車站”,可以說是日本最著名的都市傳說之一;第四章的“子取箱”,也是一個徹頭徹尾日本起源的故事;而第五章的“二重身”又來自海外;第六章的“鮫島事件”,則變成了日本互聯網上的“都市傳說”。

這樣排列下來,你就很容易發現遊戲中的主題選擇,正好是半對開的——畢竟,如果我們選擇的都市傳說全都偏向於日本,那很有可能因爲文化差異,讓海外玩家難以融入進去,反之亦然。

Q:現在看來,遊戲中有什麼讓你們深刻感到“如果沒有集英社遊戲方面的支援,可能無法完成”的部分?

關東煮:首先,就是這個企劃本身吧。

其實,在最早的企劃會議階段,還有好幾個候選方案,是林製作人從中選擇了“都市傳說解體中心”的企劃,這纔有了後面的一切。

另外,本作的劇本也可以說是我們和發行方共同的成果,除了林製作人的建議外,集英社遊戲還派來了前漫畫編輯爲我們出謀劃策,最終才得以完成現在廣受玩家好評的懸疑故事。

Q:那在本作的開發過程中,是否有什麼地方讓你們覺得稍微有些可惜,或者“有機會可以做得更好”的?

MOCHIKING:如果一定要說的話,還是故事吧。

剛纔也說過,我本身就是非常忠實的推理作品愛好者,所以最開始想要做的其實是一款接近“逆轉裁判”或“彈丸論破”那樣的作品——和那些遊戲比起來,《都市傳說解體中心》的解謎過程,就顯得有些過於簡單了。

如果還有機會的話,我想創作一個更有深度,也更復雜的謎題。

當然,就本作來說,究竟是應該優先於“高難度謎題”,還是優先於“讓所有玩家都能通關”,一直都是團隊內部反覆討論的話題——經過最終協商,我們還是決定將難度設計在“所有人都能夠通關”這點上。

其實就我個人而言,更想要的是那種能讓人感到“靈光一閃”的故事啦。

Q:最後,能請各位分別和支持本作的海外玩家們說句話嗎?

關東煮:首先,我非常榮幸能夠看到自己開發的遊戲,受到全球玩家的喜愛和支持,本作目前已經被翻譯成了十三種語言,如果你還沒有體驗過本作,那我相信它一定能夠給你帶來出乎想象的樂趣。

MOCHIKING:我自己本身也非常喜歡海外的推理故事,比較經典的像是阿加莎·克里斯蒂或是柯南·道爾。而我自己也從這些作品中汲取了大量靈感,相信同樣喜歡推理作品的玩家,也會在這個故事中找到共鳴。

KICKAWA:我知道,有些玩家會覺得遊戲的序章故事有些不符合預期,或者說太過簡單——但請相信我,如果你繼續玩下去,這種觀點一定會發生改變。就像很多通關後的玩家會說的那樣:本作的結局一定會出乎你的預料。另外,我也非常開心大家能夠如此喜歡我們所創作的角色,甚至有粉絲爲他們繪製了二創作品,真的非常感謝大家。

仇P:我想說的是,不知道在大家玩遊戲時,有沒有關注過本作的“記事本”系統?雖然這個系統並不是非常起眼,但其實內含的信息密度非常高,其中不光記載了遊戲中出現的所有都市傳說的詳細內容、出處,還對每個角色不曾被主線故事所提及的背景內容進行了補充,可以說是將我們團隊的心血都凝聚在了其中。而在正式版裡,這些內容也被一個不漏地翻譯成了十三種語言,如果大家有心的話,不妨在通關遊戲後,翻翻這本“記事本”,說不定還能獲得某些意外的驚喜呢。