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《仁王3》製作人柴田剛平訪談:還是玩家們熟悉的那個“仁王”
子鯉
2025-08-13
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作者:子鯉
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期待2026
在今年林林總總的遊戲陣容中,讓我玩得最爲暢快的,其實是《仁王3》的體驗版——儘管只提供了前期階段的兩張地圖,但在轉爲開放世界後的豐富內容,以及“武士”和“忍者”兩種職業相互切換下體現的動作系統潛力,都讓我感到欲罷不能,十分期待能夠早日玩上完整版。
幸運的是,在剛剛過去的ChinaJoy上,我們見到了《仁王3》的製作人柴田剛平先生——這麼一來,我在幾個月前的試玩過程中積累下來的那些問題,可就有了自己的出路了。
如果你也像我一樣對《仁王3》充滿期待的話,請一定要看一下這篇採訪的內容。
《仁王3》製作人柴田剛平先生
Q:請問,《仁王3》的雙職業設定,是想達成怎樣的遊玩體驗?會不會有某些特定場合或怪物,需要使用特定的職業去攻略?
A:首先可以明確的是,沒有必須用其中某一種職業才能攻略的場面存在,大家可以自由地選擇自己喜歡和擅長的職業。其次,兩個戰鬥職業在達到熟練後,都是十分厲害的——所以,本作中玩家的選擇是很自由的,無論是兩個職業相互切換着遊玩,還是專精其中一種,都是可以的。
Q:《仁王3》的故事時間線在《仁王》和《仁王2》之前,在未來時間線上的故事已經確定的情況下,本作的故事會怎樣展開?在《浪人崛起》中備受好評的多結局及角色羈絆系統,會繼承到本作嗎?
A:本作的劇情確實是跟《仁王》與《仁王2》在同一個世界線中,不過關於劇情具體的細節,目前還不方便透露太多。本作的故事整體應該跟前兩作差不多,不會是很複雜的劇情,所以不會像《浪人崛起》那樣,但最後會有根據角色的選擇對結局產生影響的要素。
Q:《仁王3》採用了開放世界的設計,並且似乎是跟《浪人崛起》同期開發的,在開放世界玩法上有沒有什麼特別的設計?
A:確實,作爲同一開發組製作的遊戲,本作受到了《浪人崛起》很大的影響,也的確利用了《浪人崛起》在製作開放世界時積累的一些經驗,做出了本作的開放世界。在製作時,我們十分注意要保留“仁王”系列本身備受歡迎的那種高難度所帶來的緊張感和戰鬥密度,同時在開放世界上帶來更爲自由的探索體驗。
Q:刷裝備和構建流派,一直是“仁王”系列的經典玩法,《仁王3》的雙職業會給這個玩法帶來怎樣的變化,會不會有新的特性?裝備從數值設定上會比前作更爲激進還是偏向保守?
A:正如您所說的那樣,刷裝備和構建流派一直是“仁王”系列很重要的玩法系統。本作由於有了雙職業的設定,玩家在搭配時就可以去考慮兩個職業間的配合,比如“武士”搞一套火屬性的,“忍者”搞一套雷屬性的,戰鬥時就可以切換着用,我想這方面就是本作的一大變化。本作中也會存在新的套裝效果,並且會配合兩個職業各自的特徵去設計。
Q:“仁王”系列的招牌特色之一就是通過殘心、切段位、流轉等操作,實現玩家主動管理精力的玩法。《仁王3》新增的忍者並沒有殘心、流轉等操作,但依然保留了精力消耗的系統。請問,忍者在戰鬥中的定位是什麼?忍者是否擁有主動管理精力的系統?
A:在我們的設計中,“武士”是一個擅長精力管理的職業,而“忍者”則是一個擁有高機動力,但沒有殘心的職業。不過,我們也在考慮給“忍者”設計一些控制精力的手段,這方面可以期待後續的情報。
Q:“仁王”系列在色彩運用方面十分有特色,明暗分明——爲什麼會一直採用這樣的色彩設計?
A:“仁王”系列有妖怪這種本來人間不該存在的敵人,整體上就是一個偏向黑暗的世界觀,所以設計時整體色彩也相應偏暗。之前玩過體驗版的朋友可能也會發現,這次我們追加了全新的“地獄”場景,其中更是強調了這種設計傾向,讓玩家感受到“地獄”中的那種不安穩氣氛。而且,《仁王3》由於是開放世界遊戲,所以我們在不同的地區,都設計了對應的印象色,也準備了比較豐富的場景……還請大家多多期待。
Q:“仁王”系列的戰鬥一直十分有深度——但相應地,上手也比較困難。《仁王3》推出的雙職業,是否有降低上手門檻的傾向?
A:“仁王”系列一直以來都是給大家帶來“武士”的戰鬥體驗,因此本作就想要在此基礎上,給大家帶來一些新東西,所以設計了新的“忍者”職業。的確,隨着每一代的遊戲性進化,“仁王”系列的戰鬥系統確實越來越複雜了,也有了新人上手比較困難的問題——所以。這次我們在設計兩個職業時,也注意了去把一些操作進行拆分,讓玩家更容易上手。另外,這次我們在設計遊戲流程時,也十分注意讓玩家能夠從簡單的操作學起,循序漸進地瞭解戰鬥系統。
Q:您認爲在當前的發展環境下,動作遊戲的發展是否已經快到瓶頸?
A:我覺得動作遊戲本身在今後還會不斷進化。動作遊戲這個類別,我認爲是與人的本能有聯繫的,人的本能中求勝欲、想要跨越困難的心情等,能給人帶來直接的刺激——而這種刺激,就催生了我們今天津津樂道的各種動作遊戲。
動作遊戲的發展過程,一直以來都是相互參考、相互學習的。其實,我也負責過《忍者龍劍傳大師合集》,當我在回顧“忍者龍劍傳”系列時,就在想——其實,這些作品就是那個年代動作遊戲的巔峰。但實際上,這個系列後來也一路發展進化到了今天,沒有因爲在當時成爲動作遊戲的巔峰,就停滯不前了。所以我覺得,在今後動作遊戲還是會繼續進化下去。說起這一點,《忍者龍劍傳4》也馬上就要推出了,到時候大家也可以親身感受一下。
Q:您之前提到過,《仁王3》不存在必須用某個特定職業才能打過的地方——這樣一來,通篇保持兩個職業強度上的平衡是很難的,開發組是如何做的?
A:不只是“仁王”系列,我們在製作動作遊戲時,與其說讓玩家和敵人間保持一種實力上的絕對平衡,不如說是在面對敵人時,我們可以擁有多種手段與之戰鬥。而這一點就決定了,從開發層面上講,我們不會讓玩家必須去用某個特定方法,才能打倒敵人。
所以,我們在開發中準備了很多種讓“武士”或“忍者”玩起來會感覺很強大的內容,至於如何選擇就看玩家的個人喜好了——甚至可以說,如果玩家自己能發現某個裝備、特性的組合特別強,我們反而會認爲這說明我們的遊戲特別有意思,而不會認爲破壞了平衡。其實,《仁王2》時就有很多玩家在社交媒體上分享自己的發現,我們的開發人員看了也都十分驚訝,表示當時沒想過原來還有這種套路。
Q:對您來說,《仁王3》做得最好或最引以爲傲的地方是哪裡?
A:關於這一點,要是隻說一個的話有點難。本作採用了開放世界,又有雙職業設定,加入了很多系列從未有過新要素,但最終的成品還是會讓人感覺到“這果然還是‘仁王’,還是熟悉的感覺”。實際上,之前的體驗版反饋中,雖然收到了不少改進意見,但總體有90%的人表示了滿意。我覺得,這個就是我們引以爲傲的地方。
Q:《仁王3》爲何會選擇武田家作爲故事的主線?
A:關於故事劇情目前還不方便透露太多。只能說,劇情中武田家的出現,以及主角與之戰鬥,都有着明確的理由。當然,登場的角色也不只是武田家,請期待後續的情報。
Q:《仁王3》的主角叫竹千代,但官方並沒明說是哪個竹千代,這是有什麼特別的用意嗎?
A:不好意思,還是跟剛纔一樣不方便透露太多。可以說的是,我們選擇這個竹千代,肯定是跟故事有強關聯性。具體細節後面會陸續公開,請大家期待。
Q:兩個職業分別有不同的裝備,那刷裝備配裝備會不會有很大壓力?
A:玩了體驗版的朋友可能會發現,《仁王3》在裝備頁面增加了一個“自動裝備”的功能,一開始不太瞭解系統的人,可以靠這個功能自動選擇最優的裝備。然後隨着自己對遊戲系統理解的逐漸加深,再自行選擇裝備搭配。而且,就像之前說的那樣,兩個職業可以分別搭配裝備,能夠出現相互配合使用的效果。
Q:《仁王3》爲何採用開放世界設計?在製作開放世界的時候有沒有遇到什麼挑戰?
A:最大的挑戰,應該就是如何在開放世界下,還能保持住“仁王”系列既有的特色。比如,如果我們在地圖上多安排一些敵人,那在廣闊的地圖上就會有大量的敵人要打;少弄點敵人呢,又顯得地圖過於空曠——所以,要如何平衡敵人的數量,就是很大的一個難點所在。另一方面,當玩家遇到強敵時,我們也需要讓玩家在一定程度上有辦法繞過去,或找到一板一眼戰鬥外的其他攻略方法。至於採用開放世界的理由,這其實也是個很自然的事情,我們在《仁王2》的基礎上改進戰鬥系統時,就想到這畢竟是續作,也需要在動作本身外的地方做一些進化,所以採用了開放世界的設計。
Q:現在,中國也有很多團隊在做類似的動作角色扮演遊戲,開發組有玩過這些作品嗎?您認爲他們會成爲《仁王3》的競爭對手嗎?《仁王3》與之相比有什麼優勢?
A:我們團隊有很多人玩過《黑神話:悟空》,並且十分喜歡,我們覺得它是一款十分了不起的動作遊戲,某種意義上非常值得我們參考,甚至會跟我們構成競爭關係。我覺得《仁王3》相比這些遊戲,首先它是一款描寫日本戰國時代的作品,在遊戲中你能夠體驗武士和忍者這種極具日本特色的戰鬥模式,而且遊戲中也有一些具有日本特色的怪物,這是《仁王3》的特色。
另外,TEAM NINJA在製作動作遊戲方面也十分有經驗,能夠爲玩家帶來既有爽快動作,又不失緊張感的戰鬥體驗。此外,遊戲還能夠通過裝備搭配構建差異化的戰鬥風格,即便是不太擅長玩動作遊戲的人,也能通過配裝來打倒強力的敵人。
我覺得,這些就是《仁王3》所具備的優勢。
Q:《仁王3》的一些變身動畫中我們看到了有點像“忍者龍劍傳”風格的場面,遊戲還會有其他類似這種致敬“忍者龍劍傳”系列的場面嗎?
A:因爲都是同一個開發組做的遊戲,所以有時候武士的動作總能讓人覺得像“仁王”系列之前的作品,而忍者的動作會有點像“忍者龍劍傳”系列。不過,比較直接的這種聯動,目前還無法確定。但我們會努力準備一些讓“仁王”系列的粉絲,能感到熟悉和有趣的東西。
Q:最後,對喜歡“仁王”系列的中國玩家,說幾句話吧。
A:這是我第一次來中國,第一次來到ChinaJoy,我充分感受到了大家的熱情。中國現在也能製作出非常優秀的動作遊戲,就像剛纔回答時提到過的《黑神話:悟空》,而這也刺激了我們要盡全力去做好《仁王3》,給大家帶來最棒的動作體驗。我想對遊玩了體驗版的朋友們表示感謝,稍後我們也會公開一些準備調整和改善的內容,請多多大家關注。