《沙丘:覺醒》更像是沙丘主題生存RPG而非普通網遊

隨着大型第二章更新與付費DLC的即將上線,生存MMO遊戲《沙丘:覺醒》正告別初期的上線階段,真正步入穩步發展的軌道。隨着遊戲及玩家社區的日漸成熟,開發商Funcom發現,越來越多的玩家開始更深入地體驗遊戲中的生存元素,而這正是他們樂於探索的方向。

在科隆遊戲展上,《沙丘:覺醒》製作總監奧萊·安德烈亞斯·海利借大型更新公佈之機,接受了採訪,圍繞當前遊戲世界的狀態、未來發展方向,以及其獨特的類型融合玩法展開了探討。

“我聽過對《沙丘:覺醒》最貼切的描述之一是,生存是它的核心要素,”海利開口說道,“某種程度上,它就像是一款‘沙丘主題的生存RPG’。遊戲蘊含着濃厚的RPG元素,而MMO部分則是爲了營造一種‘身處鮮活宇宙’的感覺——這個世界裡有政治博弈、陰謀詭計,還有各派系之間的合作與對抗。但對我們而言,看到‘生存RPG’這一特質逐漸站穩腳跟,成爲玩家熱愛這款遊戲的原因之一,真的非常有趣。所以我認爲,進一步探索這個方向對我們來說頗具吸引力。”

要在《沙丘:覺醒》中同時支持兩種玩法體驗並滿足不同受衆,或許需要混合設計單人內容與團隊內容。海利還談及如何平衡PvE(玩家對抗環境)與PvP(玩家對抗玩家)體驗,以及Funcom在哪些方面願意讓玩家通過社區互動和角色扮演來書寫自己的故事、制定規則,而在哪些方面開發者必須介入以維護遊戲的健康生態——比如“撲翼機騷擾”這類問題。那麼,玩家行爲究竟何時能爲體驗增色,何時又會造成破壞呢?

“從根本上說,遊戲必須給人‘公平’的感受,”海利認爲,“無論你是進攻方還是受害方,都得覺得這事是公平的,是有選擇餘地的。所以,如果遊戲中的某個機制允許這類行爲存在,那要麼得有對應的反制手段供你應對,要麼得有辦法讓你擺脫這種局面。這就是我們介入的切入點:我們想給玩家提供創造這些互動時刻的工具,但如果他們沒有應對這些時刻的工具,那我們就需要介入提供支持。”

海利表示,MMO是一個由衆多社區組成的大家庭,要同時滿足PvE和PvP玩家的需求,並明確界定兩種體驗,確實“很難拿捏到位”。

“遊戲上線時我們有一些預期,但並未如期望般實現,”他反思道,“其中存在一些摩擦點,尤其是在初期,PvE玩家感覺自己被擋在了某些進度內容之外,因爲這些內容要麼隱藏在PvP背後,要麼被PvP所鎖定。所以我們對此做了一些調整,比如擴大了‘深沙漠’區域的PvE範圍。最近我們又做了一項改動,讓部分資源——實際上是大部分資源——在深沙漠的起始區域(屬於PvE區域)也能獲取。所以在這個過程中尋找平衡確實很有意思。”

海利指出,關鍵在於要同時滿足兩組玩家的需求,而不是過度偏向某一方。深沙漠“本應是PvP的沙盒區域”,隨着資源分佈更加平衡,PvP部分可以逐漸迴歸到上線時的預期狀態。“但在這之前,或者說在調整的同時,我們需要爲PvE玩家提供替代路徑,”他說。

“我覺得這正是我們從中學習到的:找到PvE玩家(其中一個玩家羣體)和PvP玩家之間可以協作的地方、可以重疊的領域,以及他們各自需要獨立探索世界的空間。我們原本希望看到更多的相互依賴,比如在交易方面——通過拍賣行,PvP玩家出售他們的資源之類的物品,而PvE玩家則可以出售他們願意反覆刷取的物品。但我們會持續調整和適應,所以遊戲機制肯定是靈活的,我們會傾聽反饋並做出改變。”