揭開《激戰2》背後:你不可忽視的動畫與視覺特效之美

遊戲藝術在動畫師和視覺特效藝術家結合技能時變得栩栩如生。在在線角色扮演遊戲《激戰2》中,巨龍在天空中轟鳴,神秘的符號在戰鬥留下的傷痕下閃爍,魔法不僅存在於幻想中,更在於工藝。

在這一系列特寫中,我與《激戰2》藝術總監亞倫·科伯利談了遊戲的標誌性風格,還與ArenaNet的塔米·富特討論瞭如何創造引人入勝的環境。

爲了瞭解視覺特效和動畫如何讓遊戲的世界、生物和角色栩栩如生,我與遊戲的高級動畫師康斯坦丁·斯克裡帕爾什和視覺特效藝術家傑弗裡·米利根進行了交流,揭示這兩種學科如何交織在一起,塑造出擁有2000萬玩家的最具視覺特色的MMO之一。

自2012年推出以來,《激戰2》的創意方向發生了很大變化。最初受到“活的世界”模型的影響,這種模型的內容是分集和持續的,後來團隊轉向了更結構化的擴展格式。

“我們實際上意識到,我們生成的內容並不那麼高效……在經濟上,它的回報並不夠,”康斯坦丁回憶道。“現在,所有的內容都是擴展,這在經濟上更有意義。”

這一轉變讓敘事更深入,角色和首領的遭遇也更復雜,使動畫和視覺特效藝術家有了更多空間進行更緊密的合作。

我問傑弗裡·米利根特效給我們帶來了什麼,他笑着說:“我們喜歡把自己看作是感嘆號……你可以做出這種酷炫的‘呼嘯’效果,其實只是手的簡單動作。但我們在周圍添加了一點魔法,突然間你就像是在編織魔法。”

《激戰2》中的特效不僅僅是視覺上的華麗,它們用於講述故事。有些特效很明顯,比如那種畫家風格的火焰旋渦,而其他特效則顯得更爲微妙。“有些特效是你能看到的……還有一些特效是你能感受到的,”傑弗裡說。“柔和的光輝,微小的粒子,它們幫助你感受到那種魔法。”

這種畫家風格的美學是《激戰2》的核心特色。“我們試圖混合一點現實主義……火焰的熱扭曲,水的表現接近真實但沒有完全模擬流體效果,”傑弗裡解釋道。“那些硬邊特效,那種畫筆的筆觸,給了特效那種‘衝擊力’。”

在動畫方面,風格由角色類型決定。“我們基本上把內容分爲兩個部分:玩家動畫和生物動畫,”康斯坦丁解釋道。玩家角色紮根於現實主義。“我們想忠於這種高幻想風格,在這裡誇張是被馴服的。”但對於生物呢?“那就是我們的創意決策肆意發揮的地方。”

這種差異讓動畫師在設計怪物時能夠大膽創新,比如《模糊秘密》擴展包中的巨型深淵之眼首領。

“這是一種巨大的生物,看起來像是一隻章魚,觸手不斷扭動,因此它的體型在動作上顯得很具威脅。它被卡在柱子之間,所以不能移動太多,但仍然需要讓人感到威脅,”Konstantin說。“而眼睛,通常我們用眼睛來注入個性,但設計希望我們限制這一點——你必須在戰鬥中將它們摧毀——所以我們不得不依靠其他東西來彌補。”

他告訴我,動畫團隊需要找到交織觸手節奏的平衡,這些觸手在玩家試圖尋找攻擊間隙時移動、波動並抓住柱子。

在ArenaNet公司,動畫和特效團隊並不是孤立工作的,他們在不斷交流。“我們非常依賴特效,尤其是在玩家動畫中,”Konstantin說。“特效強調動作……沒有它們,單靠孤立工作可不行。”

Geoffrey同意:“和動畫合作很有趣,能做出很酷的動畫來強調那一擊……我們爲其增加的衝擊力。”

這種合作有時還可以幫助掩蓋技術上的不足。“我們依靠特效來幫我們掩蓋一些瑕疵,”Konstantin帶着笑聲承認。

當被問及他們最具挑戰性和最受喜愛的創作時,兩位藝術家都顯得非常興奮。對於傑弗裡來說,那就是黑暗君主天際龍:“我的第一個超大型坐騎。他們想要翅膀上有燒焦的洞,還有煙霧從中升起。我們使用了很多不同的技術,比如特效卡,但也必須對它們進行加重,這樣在翅膀收起時,它們不會發出咯吱聲或奇怪地突出。甚至爲實現這個效果專門創造了一種新材料。”

康斯坦丁提到之前提到的深淵之眼首領,因爲它的規模和複雜性,他說:“你必須駕駛你的天際龍才能到達那裡,這樣玩家才能從各個角度查看它。我們不能僅僅爲攝像機制作動畫,我們必須讓它在任何角度都能表現得很好。”

在《激戰2》中工作的一大獨特挑戰是風格與現實的平衡。傑弗裡從各處尋找靈感,從他小時候玩的MMO到《鋼之鍊金術師》的魔法符文圈(閱讀我們的最佳動漫指南)。“很多時候我會坐在外面,觀察陽光照射在雲朵上,或者雨水如何落在地面上,”他說。“然後我會問,‘如果現實世界是一個視頻遊戲,那會是什麼樣子?’”

對於康斯坦丁來說,甚至連雷·哈里豪森的經典定格動畫觸手也派上了用場(閱讀我們的最佳定格動畫電影指南)。“當我開始時,我整理了一個這樣的資料夾……甚至是迪士尼經典、動物視頻,任何我們可以用來讓我們的幻想更貼近現實的東西。”

傑弗裡和康斯坦丁創造的許多作品旨在讓人更多地感受到而不是單純地看到。“有很多動畫和特效幫助構建世界的氛圍,但卻不被注意,”傑弗裡說。“你會看到有人用你製作的劍或坐騎跑過,你會心想,‘嘿,我做的那個!’”

一個意想不到的熱門工具?古怪的挖礦工具——一種基於觸手的收集工具。“這並不是預期的目的,但玩家們找到了一種方法,可以反覆取消它,讓一堆觸手冒了出來,”傑弗裡笑着說。“看到大家玩得這麼開心……你能感受到對世界的影響。”

過場動畫可以幫助突出新首領的戲劇性,但它們是一種難用的工具。“玩家不喜歡過場動畫,因爲它們重播內容。他們不想一遍又一遍地看到同樣的東西,”康斯坦丁說。相反,動畫師使用“解鎖”動畫,讓玩家有時間去理解實時發生的事情。但即使是這些時刻也短暫。“有時候這真的不夠。”

技術限制無處不在。例如,玩家可以禁用相機抖動,因此戲劇性的踩踏動畫需要其他方式來傳達力量。“在電影中,你是爲相機動畫的,我們可沒有這種奢侈,”康斯坦丁說。“我們的首領可以從任何角度看到,甚至是從上方、飛行中。”

動畫和視覺特效之間這種複雜合作的結果是一個看起來栩栩如生的遊戲世界。從畫家風格的法術效果到龐大的觸手怪物,《激戰2》的藝術核心不僅在於它的風格,更在於它是如何通過動作和幻覺的無縫結合讓一切栩栩如生的。

即使在發佈13年後,隨着新擴展的不斷推出,傑弗裡說:“我們依然在創造魔法。”