遊戲+AI沒有噪音,從千篇一律走向千人千面

AI新三年,從技術探討,到產品應用,一步一步更實際,更落地。

遊戲作爲科技進步先行試驗田,又因科技的發展迸發出了哪些新可能?

近期,36氪遊戲受邀參加「創新壬」的播客節目,以身處行業中“新”媒體代表的身份,與“新”資本代表「Pacer venture studio」創始合夥人朱春濤一起,圍繞和遊戲&AI有關的新技術、新市場、新玩家展開討論,聊聊未來的新趨勢。

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【嘉賓介紹】

朱春濤 | Pacer venture studio 創始合夥人

Future of AI Driven Creativity,讓每個創意都能被世界看到。

劉士武 | 36氪遊戲 主編

以科技視角,解析遊戲產業發展浪潮。

以下爲對話實錄內容(有刪減):

遊戲+Venture studio的獨特結合

創新壬:我們發現今年確實出現了很多不同形態的新基金。模式上各有千秋,但大家都是在新時代在做一些新的事情,那你們爲什麼會選擇遊戲這個行業切入呢?你會覺得遊戲和venture studio 這個模式上會有更好的結合度嗎?

春濤:分內因和外因來講。內因來說,我們團隊背景具備豐富的遊戲產業上下游的資源以及經驗,這個方向我們能有相對較高的把握把這個盤子做大。我做過10年的遊戲研發,然後又在創享做了 9 年的遊戲產業投資。我的兩位合夥人,一位也是做了快20 年的投資和併購,包括Unity的投資、拳頭的併購等等,另一位是有22年研發經驗的資深遊戲開發者。

從外部來看,去年國內遊戲基本盤2380億的市場,移動遊戲的增長率是5%。年化增長5%,聽上去還不錯,對吧?但是我們要看到這裡面小遊戲賽道去年是接近400 億的市場,它的增長是99%,這說明什麼問題?說明如果你拆分去看,其實整個移動遊戲市場增速是平緩的,但有一塊的增長特別迅速,而且佔了整個盤子近1/ 5 的份額。那另一方面也就說明其他的4/ 5 其實是在停滯不前。

現在AI 的出現已經能夠非常大的去重構遊戲這個產業鏈了。我們認爲現在是尋找新機會的時機,我們把焦點聚集在這個2, 000 多億的小產業裡面,通過熟悉的AI 的流程進行改造。一方面從我們本身的VC結構做新的調整,另外對我們選擇的這種遊戲研發的體系去做重構,這對我們來說是兩次大的改變。

士武:這個趨勢確實反映了很多現象。中國的投資行業發展20多年,雖然已經有比較長的歷史,但也有一些還沒有走向成熟的地方,尤其是在遊戲行業,或者說大的創意行業。今天這家公司或者這個工作室做了一款超級爆款的一個遊戲,當下估值就頂的很高,但你會發現,投資者還是寥寥。因爲誰也不知道他下一款做的怎麼樣,或者說可能他們就擅長做這種遊戲,做完了他們的靈感枯竭了。這個追溯原因實際上是因爲中國遊戲工業化不成熟,如果我們的遊戲工業化足夠成熟,那一家幾十人的小團隊也能做一個非常不錯的爆款遊戲。

當我們擁有這樣的工業化能力的時候,可能我們就不需要在原來戰投機構主導的投資體系裡去跑了,那可能Pacer這種機構就非常有發揮空間。尤其是AI 時代來了,AI 能夠解放很多的內容生產力。遊戲其實是對內容生產力要求非常高的一行業,那麼首當其衝有可能在這一輪AI大潮裡面成爲一個爆發點。

很多遊戲火的你找不到規律,找不到道理,現在大家做工業化的過程其實也是一個找規律的過程。

AI是如何賦能遊戲的?

創新壬:AI是怎麼賦能遊戲的?是怎麼使用AI找規律完成遊戲工業化的?

春濤:AI 賦能實際上在構建遊戲的硅基創造力體系。剛剛士武講的核心點是你不知道產品是不是能得到一個非常好的對財報產生影響的結果,對吧?其實從市場判定我們叫立項定死亡,從市場判定到開發到後續的運營,都有很多的可能出現問題。爲了在市場中能夠脫穎而出,研發團隊需要不斷的腦暴,想一些新穎的獨特的遊戲創意,把他們做組合、做重構。但實際上從這麼多海量的想法中找到市場認可的創意並不是簡單的事情,你要對每個創意進行分析、評估、系統設計,中間還要參照市場趨勢,目標用戶偏好分析。這個過程其實要耗費大量的人力和時間成本,以及這些倡議在經過評估後依舊很有可能被否定掉。

AI 說到底它是人的經驗合集,把人的經驗數據化以後,通過一套算法或者流程把數據變成最後的遊戲體驗。引入AI 以後,那麼我們的問題就變成了在既定的時間和資源下,能做出多少有意義的遊戲體驗。這也是我們能解決的問題,通過AIGC 重構整個遊戲研發的流程和結構,在有限的資源下創造出儘可能多的遊戲體驗。

士武:比如GTA這種遊戲吧,毋庸置疑是全球頂流的。GTA5是好玩,但也架不住你它更新一代到GTA 6可能需要10 年時間。到現在都等了12年了還沒等到,那我們一生纔多少個12年?哈哈哈開玩笑,相比之下一部特效電影的製作時長不過兩三年,傳統的大型遊戲試錯成本會更高一些。

春濤:AI 的深度學習能夠轉化任何形式的數據,我們相信整個應用科學方面人工智能會有特別多的參與度在裡面。這個事情類似於高速公路的出現,類似於計算機的出現,類似於互聯網的出現,AI 人工智能接下來的整個趨勢是不可逆的,是一定會來的。

創新壬:那遊戲作爲一個創意的行業,我們用AI 去賦能它的提升效率的同時有沒有一些噪音也會傳來?

士武:養成類遊戲這些年誕生了幾款比較大的遊戲,但是這些爆款的遊戲往往都伴隨着非常多的負面的聲音。原因很簡單,因爲對於開發者來講,大家是爲了找到能夠滿足最大公約數的用戶需求去做的這款遊戲。那我們講通過AI實現的千人千面,如果未來能夠去根據每個人的這個心理狀態或者用戶的需求,去定製生成遊戲內容的話,那它一定是非常龐大的市場。

春濤:做各種各樣的遊戲其實也是在滿足人類的情緒需求,只是說這些需求會隨着環境、隨着技術,隨着大家的變化而被發現出來,但它滿足人的底層需求,其實不會變化的。所以遊戲行業,以及創意行業一直會延續下去的邏輯,就在於人類對於未知世界的探索,對於故事的需要,它會讓創意行業不停地發展下去,而且會有更多的內容的豐富度和形式的豐富度。AI 的加入其實是豐富了遊戲這個創意的這個行業,而沒有把它變得更單一化。像first point 加了隨機卡牌,那麼這個玩法其實是兩個已有的玩法結合在一起成一個新的玩法,並獲得非常好的效果,我們需要把這些體驗收集再把他們拆解組合成一個新的產品。

Pacer venture studio的形態、理念、策略

創新壬:Pacer的策略和方法是什麼?

春濤:我們的關注方向其實是 AI 加應用,我們把遊戲也看成應用的一塊。第一階段確實是從遊戲起步,我們判斷遊戲是從技術和從商業化上會快速獲得結果的一個方向。

我們拆解了四個部分,根據我們要做的事情重新定義AI 在遊戲開發中能涉及的功能。第一塊是叫先知,這塊我們做的是創意的拆解和重組。第二塊叫智瞳,是我們自研的一個AI智能動作捕捉系統,作爲視覺內容的生成工具,我們這個系統最近跟很多頭部公司都在合作,上個月做了一次產品的對外露出,哈哈大家都覺得很驚豔。那第三塊,我們現在在做AI 的代碼生成,其實都不是代碼生成的,是直接交付一個可用的遊戲世界,我們做的是能夠快速的。通過自然文本、自然語義,去調整和生成一個帶有玩法的遊戲世界,相當於可以生成打包的一個程序。能夠自動生成場景、生成底層的遊戲邏輯、生成帶有設計的關卡、生成角色和人物的互動。第四塊是後面我們會涉及到的發行和運營的部分,現在還在規劃中。

創新壬:那麼遊戲的開發結構較傳統方式會有大幅的效率提升。

春濤:是的,現在很多開發者會用的是單點的提升效率的問題,我們相當於是重構了一個開發流程去孵化我們的項目。

創新壬:在投資孵化上目前是什麼進度呢?

春濤:我們現在孵化項目其實就是這剛纔講的那幾個模塊,這是我們第一期會孵化的項目,必須有一個自己的產品,讓別人相信這東西是能夠跑通的。就像堡壘之夜之於Unreal impact 的邏輯一樣,我們現在必須得做這個事。我們先得把錘子、榔頭、釘子給造好,然後我才能去造這條船,我估計應該在今年年底的時候,應該會有demo 可以拿出來跑。

創新壬:那Pacer未來大概是會是一個什麼樣的形態?您前面提到我們的定位是 AI 加應用,我們從遊戲這個行業切入了,如果未來遊戲的孵化成熟了,下一個行業會落腳點在哪裡呢?

春濤:遊戲不是一個單純的定義,它可能會在很多應用中去嵌入它的邏輯。我們現在的第一步還是從一個比較符合傳統遊戲定位的產品去做,那後面的話可能是一些有遊戲性玩法的應用,比如多鄰國。批量化的生成一些能夠針對c 端直接獲得付費的應用,我們的優勢其實在於整個流程打通以後生產的高效,我們能夠快速的把創意落地實現。

在一些我們可控的體驗裡面,我們能夠讓玩家通過他的努力獲得一個很好的體驗,不管它是遊戲帶來的,還是說其他的像健身、跑步、學習都能有這種方式去完成。這是底層的邏輯,也是我們預想中比較好的形態。

本文首發自“36氪遊戲”。