《消光》總監暗諷《刺客信條:影》:像在做家務

《刺客信條:影》本應解決育碧的諸多問題,包括其過於臃腫的開放世界設計。然而,儘管該作在此基礎上有所改進,但仍然會讓人感到有些吃力。 而這正是《消逝的光芒:困獸》總監對《刺客信條:影》的評價。他說,如果他一旦開始玩這個遊戲,他就知道自己永遠也玩不完,因爲它很快就會變得難以承受。

在接受GamesRadar採訪時,《消逝的光芒》系列總監Tymon Smektala解釋了爲什麼他們即將推出的遊戲《消逝的光芒:困獸》只有個20小時。他說,如果遊戲時間太長,比如《刺客信條:影》,就會感覺像是在做“家務”。

“通關《刺客信條:影》在某種程度上會感覺像是在做家務。我可不想爲了一件家務而額外付費,對吧? ”

雖然你確實能從這些超大體量的遊戲中獲得不錯的投資回報,但實際上你不會真正體驗到其中大部分內容。因此,歸根結底,重要的是遊戲體驗。而在《困獸》較短的遊戲時長下,你能獲得更好的整體體驗。

他還稱讚了像《心靈殺手2》和《控制》這樣的遊戲,這些作品提供了大約15小時的合理遊戲時間,但通過精彩的劇情、有趣的機制帶來了極高的價值。根據Smektala,這種體驗比龐大的開放世界要更有意義。

這正是Techland在《消逝的光芒:困獸》中所追求的目標。他們希望打造一種有趣的遊戲體驗,而不是臃腫的開放世界——這也是該工作室一直以來的優先方向,即便在過去的作品中也是如此。