田畑端對話《33遠征隊》導演 談JRPG和西式RPG不同

《最終幻想15》導演田畑端與《光與影:33號遠征隊》導演Guillaume Broche探討了他們眼中日式與歐美RPG的不同之處。

日式RPG

敵人往往需要一個戰鬥的理由

曾經是敵人的角色通常會聯手對抗更強大的敵人

體驗各種日本價值觀,與夥伴一起拯救世界

最終反派可能會改邪歸正

成長元素很重要

主角一開始很弱小,但會與夥伴一同成長,達成宏大的目標

常見的歐美玩家玩笑:“日本遊戲從打老鼠開始,最後能幹掉神(笑)”——Broche

劇情更線性

故事最終會成爲玩家自己的回憶

更壯觀、前所未見的世界

精心設計的多層次成長系統與遊戲進程

歐美RPG

結局會因玩家選擇而改變

基調更嚴肅

更注重現實感

更現實、接地氣的世界觀

結局往往更殘酷,敵人全部被消滅

以下是對日本媒體denfaminicogamer採訪的部分翻譯:

生死觀的不同?價值觀的不同?——以《最終幻想15》聞名的田畑端,與對日本RPG懷有強烈敬意的法國創作者暢談東西方RPG的差異

今年,她又將讓人們消失——

被稱爲“無痕少女”的她每年會醒來一次,在巨石碑上畫下數字……那是被詛咒的數字,被寫下年齡的人會化爲煙霧,從這個世界上消失。爲了終結這無情且荒謬的死亡輪迴,“遠征隊33”的任務就此展開——

以上是由法國開發工作室Sandfall Interactive打造的RPG《光與影:33號遠征隊》的故事梗概。

它的設定和劇情讓人聯想到日本RPG,這並不奇怪,因爲《33號遠征隊》正是出於對JRPG的強烈敬意與靈感而製作。Sandfall Interactive的CEO兼創意總監吉約姆·布羅什(Guillaume Broche)公開表示自己是《最終幻想》(以下簡稱《FF》)系列的超級粉絲。

在法國,日本的遊戲、漫畫、動畫等內容都享有極高人氣。身爲法國人的吉約姆,將JRPG的哪些具體元素融入到《33號遠征隊》中?而JRPG與西方RPG的區別又體現在哪些方面?爲了圍繞JRPG展開探討,本刊趁他2月來日之機,策劃了這場與日本遊戲創作者的對談。

受邀對談的是JP UNIVERSE株式會社代表董事,同時也是《最終幻想15》《最終幻想零式》《核心危機 - 最終幻想VII -》等多款RPG的導演——田畑端。

用《FF8》學日語的法國人,做出的JRPG基因滿滿的《33號遠征隊》

——今天很高興能見到兩位。《33號遠征隊》中處處能感受到對JRPG的致敬,法國本來就很流行JRPG嗎?

吉約姆:

法國對日本漫畫、動畫的普及度很高,尤其是在1990年代到2000年代,日本動畫在電視上大量播出。我自己就是在那個年代長大的,作爲遊戲迷,自然而然就對JRPG產生了興趣。

不過從法國整體來看,我覺得並不是所有人都會特別意識到“JRPG”這個分類。

田畑:

那大概就是完全對上了你的個人喜好了。

吉約姆:

是的。我的第一臺家用主機是初代PlayStation,而我玩的第一款遊戲就是《最終幻想8》(以下簡稱《FF8》)。我幾乎是通過《FF8》學會了電子遊戲的玩法,甚至學會了語言。當時我很菜,打不過Boss,根本推不動劇情(笑)。

後來我就一直玩《FF》系列,越玩越喜歡。

我喜歡《FF》系列的地方,首先是世界觀的宏大,故事規模非常大;其次是角色塑造,每個角色都個性鮮明、刻畫細緻,每次玩都會喜歡上他們。

而且,《FF》每一代都是完全不同的世界觀,每次都有全新的感受。再加上回合制戰鬥系統、精彩的戰鬥機制、出色的音樂……一切都和諧融合,那種整體感讓人着迷。植鬆伸夫的音樂更是到了崇拜的程度。

田畑:除了《FF》系列,你還玩過哪些遊戲?

吉約姆:

《幻想水滸傳》《鍊金工房》系列、《影之心》《女神異聞錄》系列、《龍之傳奇》《真·女神轉生》……幾乎所有日本遊戲我都玩(笑)。從小到大一直在玩JRPG,買新遊戲時也總是不自覺選JRPG。

田畑:

難怪啊。我剛纔看了你的遊戲試玩,不光是《FF》,裡面還融合了很多其他JRPG的DNA(笑)。

吉約姆:

是的,這次的作品幾乎濃縮了我所有的遊戲體驗。

從被批判到被重新評價:看“注重角色故事”的JRPG與“玩家自創故事”的西方RPG差異

——2000年代初,JRPG曾被負面評價,但近年又被重新認可爲有魅力的類型。兩位怎麼看這種變化?

田畑:

確實有過那樣的時期。我也很好奇,當時法國是什麼狀況,以及吉約姆你的想法。

吉約姆:

在法國,2000年代前期到後期,JRPG的口碑確實很嚴苛。比如《失落的奧德賽》在歐洲的評價就很差,那時整個JRPG類型都不被看好,這也導致新作數量減少。

我個人一直很喜歡JRPG,也覺得《失落的奧德賽》非常出色,所以當時的輿論讓我很受挫。可能正因爲新作少了,那段時間我玩格鬥遊戲(如《罪惡裝備》)的時間更多。

不過,核心的喜愛並沒有動搖,這份情感也融入了《33號遠征隊》。

——在你們看來,日本RPG與海外RPG的區別是什麼?

田畑:

日本RPG裡,敵人也必須有“戰鬥理由”,這是很日本化的思路。常見的還有原本是敵人的角色,爲了對付更強的敵人而與主角並肩作戰,這在漫畫、動畫裡也很常見。大家一起拯救世界,這種價值觀很日本。

甚至有的兒童向作品裡,最終BOSS也會改邪歸正(笑)。

過去這種日本價值觀濃厚的RPG,在歐美容易被當成“幼稚”,但近年隨着日本文化被世界接受,JRPG的形象也變好了。

吉約姆:

在歐洲,RPG的結局往往是“所有敵人都死光”(笑)。

田畑:

是啊,差異很明顯。日本RPG還有一個核心是“成長”——主角從弱小無力,到與夥伴一起成長,最終實現大目標。

西方有個笑話說:“日本遊戲從打老鼠開始,最後能幹掉神。”(笑)

大家:(笑)

田畑:

正是這種成長,讓玩家在通關時產生“屬於自己的故事”。劇情雖然是固定的,但玩家的探索和選擇會變成自己的回憶,這正是日本RPG的魅力。

吉約姆:

西方RPG更多是通過選擇來塑造不同結局,玩家主導劇情;日本RPG則以強劇情爲核心,體驗更線性,玩家是“旁觀”角色選擇的過程。

田畑:

西方RPG呢?

吉約姆:

西方RPG通常從頭到尾保持嚴肅、貼近現實的基調,這雖有真實感,但對我來說有時略顯單調。

JRPG則帶來“進入前所未見的宏大世界”的興奮感,重點是見證角色的故事與成長,並將這種成長投射到自己身上。

田畑:

成長系統讓玩家不僅僅是“看”角色,而是與角色同化,沉浸感更強。

吉約姆:

完全同意。日本RPG的成長系統和玩法非常精細、層次豐富。

比如我玩的第一款《FF8》,連“連接系統”都複雜得一開始看不懂,但一旦理解,就能享受到深度策略和角色培養的樂趣,這與西方RPG的魅力不同。

RPG創作的核心體驗:帶玩家去拯救世界

田畑:

我覺得RPG最棒的地方,就是能讓玩家“體驗拯救世界”。帶玩家去沒見過的世界,讓夥伴成爲重要的存在,一起成長、完成目標——這是日本RPG很看重的部分。

我希望玩家能在遊戲中體會到“與夥伴合作的重要性”以及“完成目標時內心的觸動”,甚至能因此獲得一點成長。

還有個可能比較特別的想法——我一直希望玩我遊戲的人,會想“我也想做遊戲”。讓他們知道做遊戲是件很有趣的事,我也想讓更多人成爲創作者。

——這樣說的話,你已經把這份心意傳遞給吉約姆了。

田畑:

是啊,吉約姆就是通過玩各種遊戲,走上創作者之路的。這真的很棒。