《忍者外傳4》前瞻評測:華麗忍殺戰鬥爽快、難度彈性樂趣兼具
圖/Xbox提供
近年來大家說到高難度動作遊戲,總是會先想到「魂系」遊戲。不過在《黑暗靈魂》誕生以前,有另外一套作品也總讓玩家望而生畏,那就是《忍者外傳》系列。
所以,這次接到《忍者外傳 4》的前瞻評測邀約時,我陷入了兩難。
因爲我是個不擅長高難度遊戲的玩家,偏偏《忍者外傳》系列又是以高難度出了名,所以我有點沒自信可以順利破完評測。另一方面,我又想起當初和朋友一起熬夜遊玩《忍者外傳 2》的日子,那以「斷肢」爲主軸的超高速戰鬥,還有刀刀見血的帥氣忍殺實在太贊,總讓我回味無窮。
考慮了一陣子後,「想玩!」的還是心情大勝。於是睽違了十多年後,我又再次踏入了《忍者外傳》最新作的坑。
此次測試遊玩的是隻有約莫 2 個小時內容的前瞻版本,但想到 Team NINJA 與白金工作室都是擅長動作遊戲的開發團隊,這次強強聯手果真讓我在測試過程感到充滿樂趣。
若要先以一句話概括此次評測的心得,我會說:
「《忍者外傳 4》完完全全就是我熟悉的那個味道,玩起來實在是太爽快了!」
*※本次前瞻預覽體驗由 Xbox 提供,由於是測試版評測,內容可能會與正式版有所落差,實際情形請以正式版爲準。*
遊戲概要
睽違 13 年後再次推出新作之《忍者外傳 4》,是款相當硬派的 3D 動作遊戲。
本作由光榮特庫摩的 Team NINJA 與白金工作室聯合開發、Xbox 遊戲工作室發行之系列最新作品,預計將在 2025 / 10 / 21 於 Xbox Series X|S、PS5、PC 登場,並於首日加入 Xbox Game Pass。
《忍者外傳》系列是非常老牌的作品,自首作《忍者龍劍傳》於 1988 年誕生以來,已經累積了十多款系列作。於 2004 年在 Xbox 上登場之《忍者外傳》首度搖身一變成爲 3D 動作遊戲;2008 年於 Xbox 360 上發行之《忍者外傳 2》更是以超高難度但卻令人慾罷不能的遊戲樂趣出圈,讓此係列成爲 3D 動作遊戲的龍頭之一。
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不只要帥還要華麗
在過去,Team NINJA 所開發之《忍者外傳》系列以獨特的「快、狠、準」硬派戰鬥風格,成爲動作遊戲界中獨樹一格的存在。然而,當《忍者外傳 4》的消息傳出,並由擅長華麗戰鬥風格的白金工作室接手開發時,我心中不禁產生一個疑問:這款經典的硬派作品,在加入了白金工作室的華麗作風后,會不會失去原作的味道呢?
就在我親自體驗過測試版後,所有的疑慮都煙消雲散了。
製作團隊的做法並不是單純地讓《忍者外傳 4》變得更花俏,而是結合了「華麗」概念,將遊戲本身提升到了全新的境界。
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我認爲,這款遊戲的「華麗」有兩種層次:
首先,是畫面上的華麗。藉由最新的硬體技術,遊戲中的畫面表現力大幅提升。光影、特效、場景細節理所當然的都遠超前作,讓戰鬥過程充滿了視覺震撼。
不過我覺得更重要的,是操作上的華麗。
白金工作室將《忍者外傳》的經典戰鬥系統作爲基石,巧妙地融入了許多現代動作遊戲的熱門元素,讓玩家可以在戰鬥中流暢地切換武器、進行精準格擋,甚至使出帥氣的彈反。這些系統並不是單純照搬,而是經過精心設計,融入了《忍者外傳》獨有的戰鬥節奏中。
舉例來說,主角八雲預設武器是雙刀,但在戰鬥時消耗能量發動「血鴉模式」,就能使武器變形,此時雙刀會結合變成太刀,不僅攻擊距離會加長、攻擊力增加,還能破壞敵人的防禦進行反擊,而切換模式是一瞬間的事情,如何判斷情勢選擇是否消耗「血楔」發動血鴉,都非常講求原作強調的快、狠、準。
由於《忍外》系列非常講求戰鬥的速度與即時反應,所以這些花俏的系統必須要非常流暢的融合在戰鬥流程中,而光是體驗板就讓我覺得這些操作非常行雲流水,更是讓我迫不及待地想在正式版中深入地探索這款作品所帶來的戰鬥樂趣了。
核心樂趣依然建在
當然,遊戲不僅做出了變化,在系統基礎上我發現本作和過去最令人喜愛的那幾個版本有驚人的相似之處。會特別這樣說,是因爲《忍者外傳 3》的種種問題我想老玩家應該都還餘悸猶存吧。
關於這點我想大家應該不需要太過擔心,因爲在《忍者外傳 4》中,那些廣受好評的《忍者外傳 2》幾乎都存在(有沒有更多我不清楚,因爲測試版可以玩到的內容很有限),包含:
我在測試的過程中,一直有種奇怪的錯覺──我好像又穿越回學生時期,那個坐在小小的 32 吋液晶電視前玩着《忍外 2》死了又死的時光……當然,並不是完全一樣,只是骨幹給我的體驗感受就是如此的相似。
過往《忍外》系列很喜歡在關卡中擺放不合理的小兵海來考驗玩家,雖然單隻小兵沒什麼威脅性,但數量多起來後每個人都來打玩家一拳還是會造成不小的壓力。
而這時就很考驗玩家自身對於主角操控的掌握度。遊戲有着只要斷肢就能觸發一擊必殺的「滅卻之術」處決技,所以何時該閃避、何時該進攻、何時該派生使用容易觸發斷肢的招式等;這些技巧一旦學習起來後就能帥氣的超高速忍殺四方,此時小兵海不僅不再是威脅,反而會直接變成遊戲最核心、最爽快的樂趣。
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另外這次製作團隊也不走溫吞路線,各種暴力支解場面全部留存,一場遭遇戰打下來滿地番茄醬和肢體都是常態,更甚至,我偶爾逛地圖迷路時,這時如果看到地板上血跡斑斑之處,就會知道這裡我曾經來過了。
而新主角「八雲」的加入我也覺得是爲《忍外》系列在舊有玩法上注入另一股新血。藉由八雲融合傳統戰鬥與新式系統的玩法,我覺得是比起直接操縱龍隼來的有說服力一些。
此外,本次的測試版中更首度公開了挑戰模式,讓玩家可以直接挑戰 BOSS 關卡拿取獎勵,而在挑戰模式中也可以直接選擇龍隼作爲操控角色進行戰鬥,所以應該不需要太擔心大家喜愛的龍隼沒有登場戲份。
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手殘黨可以玩嗎?
我以動作苦手榮譽會員的名譽發誓,絕對可以!
過往的作品中,就算是選最簡單的模式也總是讓我死到想摔手把。但或許是爲了推廣《忍外》的樂趣,本作中的難度的調整可以說非常彈性。
除了前作就有的普通、困難、大師忍模式外,還額外新增了「英雄模式」難度,這個難度非常新手友好,甚至可以選擇是否要分別開啓自動格擋、自動閃避等輔助,輔助工具全開的情況下基本上只要攻擊按鈕連打就可以輕鬆過關(而且還會打的非常華麗),就算是非常不擅長動作遊戲的玩家也能享受得到樂趣。
只是受限於系統,雖然英雄模式看起來足夠簡單,但和其他單純打爽的動作遊戲相比還是有一定的操縱門檻在,遇到 BOSS 死個幾次也是難免,這點倒是需要注意一下。
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體驗心得總結
在我體驗《忍者外傳 4》前瞻測試版的這幾個小時內,便感受到足以重新點燃我當年遊玩前作的熱情。
經典的斷肢、各種忍者體術,搭配武器變形的「血鴉模式」,將《忍外》系列的速度與爽快感推向了新的境界。值得一提的是,新增的「英雄模式」透過輔助機制,大幅降低了入門門檻,讓更廣泛的玩家羣體也能品嚐到一刀兩斷的戰鬥樂趣;與此同時,「大師忍者」的硬核難度,則依然爲系列老玩家保留了那道高聳的挑戰之壁。
在我一死再死的試玩過程中,那種被敵陣壓迫至絕境,但熟悉後終於反殺、斬下敵將首級的瞬間,真的讓我意猶未盡。
當然,前瞻版本在各方面上尚有優化空間,例如環境光害會干擾戰鬥、有些模型貼圖也尚未到位,而且包含劇情、關卡設計、其他武器的操控性等內容都還是未明朗的狀況。
但就從連段深度到整體的戰鬥流速來看,《忍者外傳 4》已證明自己並非單純的情懷延續,而是一把爲新時代重新淬鍊的鋒刃。若完整遊戲都能保持着這樣的體驗,我想《忍者外傳》系列應該可以在動作遊戲市場的血海中持續發光發熱吧。