金環夜魔讓我對瑪姬特感到恐懼,再次出現了邪惡的預兆

我最喜歡在遊戲發行周玩FromSoftware新發行的遊戲,而且我覺得《艾爾登法環:暗夜統治》(Elden Ring Nightreign)不會讓人失望。這款合作動作遊戲與其前作有很大不同,但圍繞FromSoftware作品聚集起來的忠實玩家羣體纔是讓該工作室新遊戲變得特別的真正原因。沒有其他遊戲能帶來這種共同探索的相同感受,地上拼湊起來的留言、獨特的多人遊戲系統、早期劇情的揭示,當然,還有玩家們一起對着像“惡兆妖鬼”瑪爾基特(Margit, the Fell Omen)這樣考驗技能的BOSS苦戰。

在《艾爾登法環》早期,瑪爾基特是個恐怖的存在。他守衛着遊戲中第一個傳統地牢史東薇爾城(Stormveil Castle)的大門,似乎是爲了給玩家上寶貴的一課:打不過BOSS就換個法子。由於《艾爾登法環》的開放世界設計,這對FromSoftware的動作角色扮演遊戲系列來說是個新概念。與瑪蓮妮亞(Malenia)或者《艾爾登法環:黃金樹之影》(Shadow of the Erdtree)中的碎星將軍拉塔恩(Promised Consort Radahn)這樣的BOSS相比,瑪爾基特現在只是個相對小的阻礙,但這並沒有阻止瑪爾基特——或者至少是他的一個版本——在《艾爾登法環:暗夜統治》中回來糾纏我。

我提前幾周試玩了《艾爾登法環:暗夜統治》的封閉網絡測試版,雖然我知道BOSS入侵是可能的,但這個認知還是沒能讓我真正做好準備。在《暗夜統治》中BOSS戰很頻繁,這不僅僅是因爲其快節奏會在每個遊戲日結束時把你推向一場BOSS戰。即使除了一次遊戲流程中的三個必打BOSS之外,林姆葛福隨機地點到處都是小BOSS。挑戰一個小BOSS可能是一場賭博,特別是如果你遇到像熔爐騎士(Crucible Knight)這樣特別難纏的小BOSS,但回報往往是值得的。

在箱子、木桶和板條箱裡找到的戰利品必須由你們三位夜裡活動的人共享。例如,當一個火焰油脂掉落在地上時,你們中只有一人可以撿起它。不過,首領的情況有點不同:當你們擊敗一個首領時,會出現某種看起來很特殊的物品,當你們與之互動時,可以在一個標有“休眠之力”的菜單上選擇三個選項中的一個。這些可以是相當強大的加成效果或武器可供選擇,而且不必共享——每個玩家都有自己的一組三個選項可供選擇。

入侵首領更難以預測。惡兆(他的血條上方沒顯示瑪爾基特這個名字)好像是夜之統治封閉網絡測試中的唯一入侵者,他通常在第二天的某個時候出現。他似乎專門針對一名玩家,並將集中精力殺死那個夜裡活動的人。如果他碰巧出現在開闊地帶,可能問題不大;許多艾爾登法環的老手都有與他作戰的經驗,如果你們三人聚在一起,三對一的戰鬥就給那兩名未被針對的玩家提供了追擊惡兆的機會。夜之統治的隨機元素使得入侵時機不巧時會讓本就殘酷的遊戲變得更加瘋狂。

在我的一次試玩環節中,惡兆在一個非常不合時宜的時候出現了。我們當時正在一個大型敵軍營地——實際上比你在(遊戲中的)交界地可能看到的營地還要大——營地裡滿是帳篷,四周環繞着一排排拒馬(一種防禦工事),這些拒馬對夜行者的翻牆能力基本毫無作用,就在這時,瑪爾基特那空靈的聲音宣告了他的到來。他出現的時機很糟糕,因爲我們已經在與另一個首領以及營地中的小怪戰鬥了。

不過,接下來的混亂小衝突並沒有持續很長時間,因爲夜潮開始涌來。夜潮是暗夜統治那逐漸縮小的藍色火焰圈的名字,它是由一場邪惡的魔法降雨引發的。任何玩過大逃殺類遊戲的人都會熟悉——它會分階段縮小可活動地圖範圍,對困在降雨中的任何人造成持續傷害。一開始我對我們突發的雙BOSS戰被打斷感到失望,但這卻引出了我早期試玩暗夜統治時最難忘的一段經歷。

當我們奔跑着跟上“夜潮”時,“邪惡預兆”在後面追趕我們。多虧了新的“涌浪衝刺”機制,它取代了《艾爾登法環》中的蹲下能力,讓你在徒步時能比傳統的衝刺移動得更快,大多數時候你能甩開那個(追趕的)圈。《夜之統治》中的林姆維爾德有很多環境障礙,包括城堡的城牆、陡峭的懸崖和深谷,你需要使用“靈流”才能跳出這些地方。

“靈流”相當於行人(角色)所擁有的《夜之統治》中的《艾爾登法環》中的“靈泉”,後者能讓“託雷特”跳到很高的地方。

這讓與惡兆妖鬼的戰鬥變成了一場高度機動性的戰鬥,我們要趕在黑夜潮水般的攻擊之前出擊,在再次逃離之前打上幾下,或者在尋找進入圈內相對安全之處的方法時瘋狂躲避攻擊。我們最終來到一片戰場上並擊敗了惡兆妖鬼,部分得益於附近的賜福之地,只要我們靠近它就能補充生命值和恢復瓶。《艾爾登法環:暗夜統治》完全發佈後將會有更多入侵BOSS和地圖排列組合,就這一個場景就讓我確信這款遊戲將會自然地炮製出一些真正令人難忘的遭遇戰。

雖然我長期以來一直是FromSoftware公司的多人合作遊戲設計的超級粉絲(儘管它可能很麻煩),但我最初對《艾爾登法環:暗夜統治》有點懷疑。它對合作戰鬥的高度關注以及基於會話的結構讓我擔心,《艾爾登法環》及其前作中很多我喜愛的元素將不復存在。我可能不會在網上看到有人發現一個寶箱,打開後就被傳送到名爲蓋利德的地獄般礦坑這種事了,遊戲裡地上那些莫名其妙的留言也不會產生一堆內部梗了。我不期望有同樣神秘的敘事,也不指望會被通往希芙拉河那種電梯之旅驚豔到,但我認爲《暗夜統治》能有不同類型的自然敘事方式。

我與“墮落預兆”那場扣人心絃的首領之戰不一定像《艾爾登法環》中的精彩時刻那樣是手工打造的,但這表明,《暗夜統治》(Nightreign)在發售時預期的豐富多樣內容將會帶來大量驚喜場景。由於《暗夜統治》的設計,可能不會有太多深入的劇情背景推測,但我相信,這證明了該遊戲的核心理念,即哪怕是一場遭遇戰,也能給我們非常熟悉的敵人帶來如此有趣又意想不到的變數。我成功從這場遭遇戰中倖存下來,但很容易想象,由於《艾爾登法環:暗夜統治》(Elden Ring Nightreign)中的“墮落預兆”,幾個不同的變量就可能讓我的“暗夜旅人”死於“暗夜潮水”之中。

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艾爾登法環:暗夜統治

平臺PlayStation 5、Xbox Series S、Xbox Series X、PlayStation 4、PC、Xbox One

發售日期2025年5月30日

開發商From Software

發行商萬代南夢宮娛樂、From Software

遊戲類型類魂遊戲、動作角色扮演遊戲、肉鴿遊戲

多人遊戲在線合作

玩家數量1 - 3人