國際小學堂/美年輕男性瘋電玩 有害社交?看法兩極
紐時報導,男生玩遊戲時間增加,部分教師擔心,現在男生寧願活在虛擬電玩世界。(美聯社)
調查顯示,過去十五年間美國十五至廿四歲男性花在玩遊戲的時間,已增加逾一倍,來到每週約十小時。部分教師擔心,出去玩或做家事可發展社交能力和責任感,現在男生卻寧願活在虛擬電玩世界。也有專家認爲,電玩有助男生建立社羣並感受與他人的連結。
媒體憂 上課不專注 生活受影響
前述結果來自美國聯邦政府的「美國時間運用調查」,該項大型調查每年透過數千名民衆組成、具備全美代表性的樣本,詢問民衆每天如何運用時間。調查指出,在各項活動中,男孩和年輕男性玩遊戲的時間是增加最多的一種。此處「遊戲」包括玩牌等別種遊戲,但有證據透露,其中是以電玩爲主。
紐約時報十月初報導,男生玩遊戲時間增加的同時,隨着技術變革,遊戲從需要在家中透過遊戲機或電腦來玩,變成能在手機隨開隨玩,愈來愈令人慾罷不能。部分教師反映,遊戲打擾學生上課專注度。也有經濟學者認爲,遊戲與年輕男性工作時間減少有關。
電玩向來讓家長憂心,尤其是關於玩特定種類遊戲是否會導致暴力行爲。紐時指出,玩遊戲和暴力的關聯性還未獲證實。但現在,玩遊戲時間增加的問題更迫切。人們擔心電玩將取代男孩和年輕男性在生活中的其他活動,包括體育活動、面對面社交、做功課、工作、睡眠等。
在緬因州波特蘭市任教的小學教師杜諾荷說,現在男生寧可一直坐着打「麥塊」或「要塞英雄」等電玩,也不到戶外去玩,「他們正過着虛擬生活,而不到外頭玩耍和做家務,這些活動能培養社交技能和責任感」。
學者挺 建立自主性 找到歸屬感
但也有學者和青少年說,遊戲的虛擬世界同樣是建立和培養真正友誼的所在。研究青少年和數位媒體的教堂山北卡羅來納大學助理教授馬赫克斯說,關於男生和遊戲,有值得細緻討論的地方,卻被外界完全忽視,「遊戲其實是個社交平臺,但很多研究沒注意到」。
美國波士頓兒童醫院的數位健康實驗室,去年發佈針對一千五百名青少年的全美調查發現,即使未在現實聚在一起,多數青少年還是會與他人一起玩遊戲。此外,戒玩遊戲也恐不利社交。該實驗室的科學家、本身也是玩家的嶽志英(譯音)說,遊戲可提供男生建立社羣、感受與他人連結的機會。
嶽志英說,年輕人打電動是爲了滿足其核心的個人發展需求,包括培養精通事物的能力、透過創造虛擬角色和探索遊戲世界來建立自主性,以及透過與同儕產生連結來發展歸屬感。研究表明,所有青少年都渴望這些特質,但現在許多人自稱在網路外的現實生活失去歸依,男孩和年輕男性可能到網路世界尋求滿足這些需求。
易上癮 遊戲時間 壓縮人際互動
但電玩也存在風險。紐約大學科技與社會實驗室首席研究員勞契說,新科技已讓遊戲體驗變得更使人沉浸其中,更容易上癮。這方面的鉅變發生在二○一○年代,當時許多遊戲變得能讓玩家免費開始玩,不再需要預先購買,這改變遊戲公司的商業模式,其目標轉爲儘量增加玩家遊玩時間,並鼓勵在遊戲內從事小額購買。
根據美國市調公司「晨間諮詢」調查,年輕人玩的許多熱門遊戲都是跨裝置的多人遊戲,且有免費遊玩的版本,這包括「機器磚塊」、「要塞英雄」、「決勝時刻」等。如今線上遊戲常不斷更新、提供每日簽到獎勵、販售限定版虛擬商品,並進行即時調整來留住玩家。許多遊戲沒有終點或結局,讓人一玩再玩。
有學者表示,遊戲的虛擬世界同樣是建立和培養真正友誼的所在。圖爲兩名男子在等待任天堂Switch 2發售。(路透)
二○一五年時,這些變化已重塑遊戲領域。美國人時間運用的數據顯示,男孩和年輕男性玩遊戲時間已超過運動或與朋友、家人相處互動。許多人甚至花更多時間在YouTube或Twitch等影音與實況平臺觀看別人打電玩。
勞契說,很多男生陷入掙扎,因爲他們口袋就裝着唾手可得、設計得令人上癮的產品,「我替這些男孩擔心,但我的關注和擔心,主要聚焦那些利用男孩弱點牟利的掠奪性商業模式」。
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