《戰地6》單人劇情發生在2027年 將定時有季度更新

近日媒體巴哈姆特在《戰地6》多人模式揭露活動中國香港站上採訪了開發團隊成員,並分享了大量新細節,包括單人劇情,賽季更新,地圖等等。

Anna Narrevik:在《戰地6》團隊中,主要負責涉及戰鬥,還有升級系統方面的工作

Jac Carlsson:在《戰地6》戰鬥團隊中,主要負責交戰的設計,包含不同的戰鬥元素、槍戰、槍枝、聲效等

Makoto Tanaka:主要是和工程師和藝術團隊合作,確保遊戲的視覺效果儘可能盡善盡美

單人戰役劇情設定

《戰地6》爲《戰地》系列最新續作,故事描述2027年,世界正處於混亂的邊緣。一場高調的暗殺事件震驚了整個世界,其後歐洲大國離開北約,而美國與其盟友正在努力應對這個惡果。一間無所畏懼,擁有雄厚的資金和最新技術的大型私營軍事公司,正在謀求填補該權力空缺,這支軍隊就是「和平軍團」。

本作不僅引入了許多新功能,包括加強移動及槍械表現的全新「動覺戰鬥系統」,還將推出一系列強大的多人模式和地圖,戰場跨越全球,從埃及到直布羅陀和紐約街頭。此外,經典的兵種系統將回歸,包含突擊兵、偵察兵、支援兵及工程兵,讓玩家能夠定義自己在戰場上的角色;而「征服」、「突破」和「突襲」等經典模式也不會缺席。

以下爲本次訪問內容整理:

Q:《戰地6》是否會有大型動態地圖,像是大樓倒塌等,會不會有進一步的提升?

Jac:在《戰地6》當中會有一些戰略性、戰術性破壞的升級,在預告片中就會看到戰場中可以破壞,可以根據戰術進行破壞,像是開通新的通道、大樓倒塌這樣的效果。所以這樣的破壞效果、大規模的動態效果是有的。

Q:《戰地6》中會有更豐富的賽季活動嗎?因爲先前《戰地2042》一個賽季只有一個活動。另外,《戰地2042》末期的時候有一些短期的活動,這是爲了《戰地6》鋪路的嘗試嗎?

Jac:我們會有非常多的賽季活動,對此有做了很多的投入,也已經有部分內容展示給大家,未來可以敬請期待有更多賽季活動分享給大家。

Anna:我們的目標是希望讓遊戲非常鮮活、引人入勝,之後將進一步推新模式、武器和地圖給大家。

Q:《戰地6》展開了系列有史以來最大規模的內部測試,並且有着「《戰地》實驗室」這樣的專用於測試形式,請問此等規模的投入,你們希望在新作中達成怎樣的效果?另外,這次的測試中有很多東西洩漏,這些對你們有什麼正面或負面影響嗎?

Anna:首先我要說,我非常重視我們社羣的回饋,我們不斷跌代遊戲,而在跌代過程中來自社羣的回饋,這對我們來說很重要。回饋與選擇會決定我們未來怎麼設計遊戲。

Jac:《戰地》實驗室對我們來說很重要,希望與玩家有遊戲共創的思維,什麼部分是大家接受、什麼部分是我們要改進的。尤其是《戰地》實驗室這樣有大規模的測試機會,根據回饋結果,做出我們的選擇。

Q:請問遊戲後繼是否有計劃加入更多經典的《戰地》系列地圖,如裡海邊境、龍之谷等?

Jac:我們在使用者體驗方面增加了「Portal」,這功能將可以達到前所未有的效果,玩家可以自己創造自己的遊戲點子和版本。至於未來是否引入更加經典的地圖或武器,很遺憾,我現在不能透露很多。

Anna:今天的活動中不會玩到,但在未來《戰地6》會有個地圖「烈焰風暴」,這是我們的經典地圖。我們會根據粉絲或玩家的要求,去引入經典的版本或地圖,當然我們有太多選項,並希望儘可能選出最好的,讓大家回憶起玩《戰地》的美好時光。

Q:請問遊戲開發過程中最大的挑戰是什麼?有沒有技術上的限制?如何實現平衡?

Makoto:我們也是一直在調整遊戲顏色和光影的平衡,這個是我們在製作上努力提升的地方。製作中也會涉及到不同的溝通,這也會有挑戰,例如說工程師和藝術師之間的需求,這方面的溝通需求也是我們在開發中不斷提升的。

Anna:承接剛剛的部分,本次《戰地6》的開發過程中有前所未有的雄心,製作過程中將看到大家的視角和想法都有不一樣的地方,我們能夠集思廣益,並帶來嶄新的思維。

Jac:我擁有在不同的創意行業的工作經驗,曾經做過編曲、舞臺、舞蹈、視覺等創意性行業。我可以說創造一款遊戲真的是所有創意行業中最艱難、最有挑戰性的任務,遊戲所涉及的元素實在太廣大了,所以說一款遊戲能夠誕生其實是一個奇蹟,因爲它涉及到這麼多人力、物力,大家在不同時區。有不同的作業方式,但是透過這麼多溝通,和辛苦工作後得到的回到也是非常令人欣喜的。

Q:會不會有 AI 對戰?當遊戲推出久了之後,如果沒有 AI 對戰,新玩家可能會有很大的門檻,而不敢加入遊戲。

Anna:遊戲使用 AI 的方式是當伺服器人數沒有滿的話,會加入 AI 填補。

Jac:我認爲 Portal 這個客製化遊戲模式應該可以達到這個目的,可以讓新手藉此來訓練、提升自己的能力。

Anna:我們遊戲設計的宗旨是希望可以在同一個時間,儘可能和多名玩家一起玩這個遊戲。

Q:請問遊戲如何面對 PC 版作弊玩家?

Anna:在《戰地6》中我們會有反作弊系統 Javelin,同時也是來自 EA 體系,其他遊戲也是使用相同的系統,包含現在的《戰地》實驗室也是使用這個反作弊系統。

Q:玩家對本作的可持續更新很關心,請問更新的時間計劃是?

Anna:關於更新我們可以回答的是會有定時的季度更新。更新對於所有開發商來說都是很困難的決策,因爲我們需要考慮不同的元素。

Q:實驗室計劃過程中最大的收穫是什麼?有沒有什麼印象深刻的事?

Jac:實驗室計劃對我們來說是非常重要,是非常棒的平臺。透過合作性的開發,我們能蒐集到玩家的回饋,同時還是不同想法的測試平臺,不論是新點子或是未實踐過的老點子,都可以進行測試,這對我們來說很寶貴。

Q:從影片中看起來覺得這代應該是最危險的戰役,有那麼多建築坍塌,步兵玩起來會不會很危險?步兵玩家會不會有新的玩法?

Jac:關於遊戲內的破壞效果,我們不是全區域的完全破壞,例如把戰場變成停車場、甚麼都不剩,這不是我們的初衷。而是希望透過破壞效果達到有趣、對於環境改變的結果,主要是有趣場景變化結果,那其實作爲步兵來說,在這樣的效果中可以把自己的劣勢轉換爲優勢。

Anna:對於步兵來說,我們有一個設定叫做戰鬥區域,其實對於每個地圖都是訂製的區域,例如突擊或搶攻,這樣的區域選擇不同,儘可能最佳化我們的遊戲體驗。

Q:《戰地6》中是處於什麼考慮把對戰 TTK 縮短的?兩、三槍內就可以致死,對新手玩家來說是一個問題。

Jac:TTK 是我感興趣的話題。對於 TTK 我們有做深入的研究,其實在《戰地6》中我們會涉及到復雜的槍戰場景或環境。TKK 比較快的情形一般是在近戰的狀態之下,它速度很快,而我們在預告片中大多是近戰的情形。

我們其實對於遊戲本身有做出很多測試,同時有很多歷史經驗,並根據這個經驗找到一種戰鬥場合上,玩家最爽、最舒適的狀態。根據我們自己的經驗,《戰地6》中的動態戰場 TTK 要足夠快,才能跟得上戰場的變化。

所以我們在設計擊殺時間時,有用很多數據來分析以達到目前的結果,但我們一定會多聽取玩家的聲音和回饋,而遊戲會不斷演化,從玩家回饋中學習調整。今天玩過遊戲之後,一定要告訴我大家是怎麼想的,我們會不斷做調整。

Q:你覺得相對於上一部作品,這部作品最大的改變是什麼?

Anna:對我來說真的是戰術破壞,因爲戰術破壞可以忽然改變戰場,比如你看到一棟大樓突然倒下來,這就給你們新的玩法和新的機會來面對敵人。不但是好看的環境,同時也是有更多的戰鬥選擇和更多的控制。

Jac:我們團隊在開發遊戲過程中投入了極大的心血在槍戰射擊中,我們覺得《戰地6》的槍戰是系列中最好、最優秀的,我們也得到了相應的回饋。我們在遊戲過程中,大家可以感受到動人心絃、緊張刺激感,並會爲大家帶來很大的遊戲娛樂。