遊戲實況主應分潤給開發商?日本獨立遊戲開發者言論掀議
圖/Copilot AI 生成
遊戲開發者賣遊戲賺錢,實況主玩遊戲賺訂閱、鬥內、影片收益,還可能因爲成功推廣而帶動遊戲銷量。不過,一名日本獨立遊戲開發者最近卻提出不同看法,認爲在某些情況下,實況主、內容創作者的獲利能力已經超過遊戲開發者,進而掀起熱議。
獨立遊戲開發者奧田覚表示,他的作品曾被一名約 200 萬粉絲的知名實況主遊玩,實況影片在一夜之間獲得數十萬觀看,但由於影片說明並未包含遊戲連結,因此最終對遊戲銷量沒有助益,並形容實況主「只是搭了遊戲的便車」,快速賺了一筆錢,令他感到挫敗。
現代的社羣媒體內容愈來愈「重量不重質」,評論、解說向內容創作者愈來愈多,靠着別人辛苦創造的的一手內容創造出二手內容,卻可能因此賺大錢,這正是奧田覚的不平之處。
互動設計師深津貴之表示,與其花費三年辛勤製作一款傑作,不如每天介紹那些製作長達三年的傑作,如此一來才更有效益。他以 RPG 遊戲比喻,認爲「與其親身進入迷宮、擊敗怪物獲得稀有物品,搶劫一隻歸隊的冒險者隊伍似乎更划算。」
若要解決問題,深津貴之希望直播平臺導入分潤系統,讓實況主直播遊戲的部分收入(例如 5%)轉移給遊戲開發者。不過,深津貴之也知道遊戲產業目前缺乏日本音樂著作權協會(JASRAC)等專門處理分潤與版權的龐大組織,因此這也只是他目前的空想。
雖引起熱議,但不盡然所有網友都認同這番看法。有人認爲,許多人是受到實況主的人格魅力與娛樂效果所吸引,不見得與遊戲本身有關;況且玩家們的眼睛是雪亮的,只要遊戲足夠有趣,玩家們肯定樂於幫助提升銷量。
但它們引發了重要的討論。隨着社羣媒體成爲現代生活不可或缺的一部分,如何在內容創作者和遊戲開發者之間找到一個「完美」的平衡點,將是未來業界必須面對的關鍵課題。正如Fukatsu所言,重新審視這些偏愛「量」而非「質」的系統,並將這些想法付諸文字,或許是邁向重大改變的第一步。