遊民對談《明末:淵虛之羽》製作人夏思源:展示心中的“魂”

2015年,正在沉迷《血源詛咒》的夏思源,終於下定了離開丁果科技的決心。

四年前,帶着對“中國寂靜嶺”光環的憧憬,剛走出川大校門的夏思源加入了這裡。四年後,已經成爲一個老練軟件工程師的他,正打定主意要去做一款自己的單機遊戲。

於是十年後,他帶來了自己的“血源詛咒”——《明末:淵虛之羽》……

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成都靈澤科技

六月下旬成都的桑拿天比起廣州都實力強橫,37度的熱風裹起過飽和的水汽,一舔在胳膊上就直接掛住,一時三刻就是一頓清湯火鍋,讓戶外點支菸都有如受刑。

我們到達靈澤大門口時,就是這個麼午後。

相比於那些我們更熟悉的國產單機廠商,靈澤更像是個傳統的國內互聯網企業。他選址在了城中泛互聯網公司最富集的園區,走兩步就是今年頂流的可可豆動畫,跟雷火藝術中心和光子創研基地當鄰居。不大的三層小樓內密密麻麻塞了近百個隔斷,除了自家IP文創內容外,少有裝修。既不像靈遊坊帶了濃厚的設計師血統,也不像玲空那般避世隱居。

簡單參觀後,我們見到了夏思源。

一場揚了半個工作室的實機演示

老實講,我對《明末:淵虛之羽》的第一印象不算很好。

時間撥回2021年的B站高能電玩節,這一年的國產單機圈子已經因爲一年前的那隻猴有了些波瀾,《昭和米國物語》的前身Project SAS,《逐光之旅》《消逝的光芒2》紛紛在這次高能電玩節上亮相。

而這其中,加了個《明末:淵虛之羽》的首個實機演示片段。他有隻狼的UI和坐佛動畫,血源詛咒的槍反和近戰音效,以及魂系列特有的沒膝蓋角色性能。

“其實我們並沒有把那一年的高能電玩節當成一個特別重要的宣發節點,雖然那時候明末第一章的地圖跟現在已經差異不大。但動作系統、虛羽系統這些都還是尚未完成測試的階段,於是21年的展示的DEMO裡,並沒有包括這一部分。當時我們只是很粗糙地做了一個demo,然後就把片子錄了,只把他當成了一個技術展示,對外傳達一個‘我們正在做一款類魂遊戲’這個信息。就像是你端着一個空盤子,跟大家說,接下來我們要準備上菜了。”

如果此時明末只是個老ASS製作的中國風大型MOD,那它大概率會被遊戲社區塑像封聖高高供起,但當這段演示出現在一衆即將上線的商業化作品中時,大的來了。

“現在來看,這當然是我們的一個失誤。”

聊起2021年那場災難性的宣發,哪怕已經過了4年,夏思源仍顯得有些尷尬。

“程序員思維作祟,只把這個活動當成了一個對外的技術展示,完全沒想過面對玩家時該採用的是另一套思路和玩法。也沒想到國產遊戲能有那麼大的關注度,片子發了以後會引起那麼大的反響。”

《明末:淵虛之羽》的實機演示一經發出,立刻在國內單機遊戲圈子引起了軒然大波,幾乎100%複用只狼的UI順理成章成爲了衆矢之的,裹挾着對DEMO抄襲的指摘,把靈澤頂上了風口浪尖,社區對遊戲的褒貶比也來到驚人的一九開。

“所以當時爲什麼要在DEMO裡使用這套UI”我忍不住尋根究底。

“其實是隨便套的,在做demo,特別是人手比較少的時候,一般都會先使用臨時的UI來保證基礎功能。這其實是做軟件工程的標準思維,跟做關卡設計一樣,並不是先把第一關做出來打磨精細,再進行第二關的開發,而是需要先擁有全部關卡的功能和元素後,再進行並行迭代,但玩家肯定不管你這個。”

“這件事對《明末》造成了很大影響嗎?”

“那肯定,這件事對整個團隊在心態上是一次比較致命的打擊,不少同事當時就離職了。你花了那麼多精力做了這麼一件事,結果收到的是全網謾罵,在行業內同行間肯定會覺得擡不起頭、低人一等。”

“不過其實也有好事。”夏思源笑着說。

“這個片實際上還是幫我們打出了知名度,讓大家知道了成都有一家公司在做單機動作遊戲,有不少新同事之後專程過來加入了我們。雖然他們知道你是在模仿魂模仿血源模仿只狼,但在那個時候(2021),那怕是模仿,魂like這個東西也沒多少人做的好。”

從血之迴響到赤汞精華

視角切回現在,隨着發售期臨近內容不斷釋出,以及幾次線下試玩的順利開展,《明末:淵虛之羽》的口碑早已完成逆轉。雖然近些年類魂遊戲的井噴讓《明末:淵虛之羽》看起來不再那麼特殊,但獨屬於自己的須羽系統和神秘的古蜀文化元素,還是讓明末靠着幾個出圈的高質量PV迅速積累了粉絲和預購量。

談話中,夏思源毫不隱瞞自己對魂類遊戲的熱愛和明末對血源的學習與借鑑。

“明末從立項開始,靈澤希望實現的就是(在探索上)原汁原味的魂類體驗。爲此,我們不停開會,把魂1的地圖設計整個拆開來研究。”

“如果你夠細心,可能就會發現,魂1是一個以篝火爲核心的中心探索式的遊戲,每條岔路、捷徑、場景就像花瓣一樣將篝火包裹起來,無論你走哪條路,最終探索的終點都是回到篝火。《明末:淵虛之羽》在探索上想要實現的就是這樣的體驗,像大家已經比較熟悉的第一章,其實就是以蜀王府作爲中心去發散的……”

在夏思源的描述中,《明末:淵虛之羽》會有5個完整的流程接近的章節,並且會有多個結局,類似“修羅結局”的速通通關時長會在40小時,大部分玩家的平均通關時長會在60小時左右。

至於須羽系統和明末四川故事,則是明末區別於其他類魂遊戲不可替代的部分。

相比於2021年的首個預告片,如今的明末的戰鬥系統幾乎成了另一個遊戲。除了冷兵器間的常規攻防外,須羽作爲一種在戰鬥中回覆的動態資源完全串聯起了法術、技能和精力迴轉,讓明末的戰鬥突破了傳統類魂遊戲一刀一式的“回合制”玩法,達成了近似仁王的高爽快度快速攻防。

“戰鬥風格上確實有一些(像仁王),但仁王要比我們節奏更快,也更硬核。比方說仁王的紫電和明末的易武攻擊,兩者都是通過一種特殊攻擊恢復戰鬥資源,但仁王是圍繞殘心,明末是圍繞須羽。須羽是一種可以直接“變現”的資源,你只要得到他就能直接放技能、放快速蓄力、放法術,而不像精力這種需要進行額外資源管理。”

夏思源說,相比於那些更硬核的動作遊戲,《明末:淵虛之羽》希望帶給玩家的是一種“確定感”,玩家實現人物的BD構築,不需要學習很複雜的操作或者大量重複勞動,面對打不過的BOSS時,要做的只是適應它的動作,再通過免費洗點尋找合適的解法。

聊到遊戲的背景設定,夏思源說的則相當輕描淡寫。

“其實古蜀、明末這些設定相關的東西,確認的是最早也是最自然的,我本身就是在四川長大,從小聽老人們講四川的傳說故事,明末時四川有張獻忠的大西國,還有兩個歐洲傳教士過來記錄了很多文獻。本身明末時期的四川就很有奇幻或者說魔幻色彩,而這些傳說故事又是基本不爲外人所知,只有我們能做,因而很自然就確定下來作爲遊戲的基礎設定了。”

一羣軟件工程師能寫好文戲嗎?

“我覺得當前每個做單機的國內公司,都有自己的看家本領。對靈澤來說,可能就是靈澤的底色其實是技術和程序。”

整場採訪,夏思源都在有意識無意識強調自己的軟件工程師身份,和靈澤的程序優勢底色。

“這跟我個人是軟件工程師出身有一定關係,它讓我們在產品迭代,和遊戲的主機優化方面有很大優勢,也讓項目在整體上更加可控。不過也會讓我們在指定項目標準時顯得有些保守,或者說公式化思維。”

聊及此處,夏思源還向我們分享了一個頗爲有趣的行業秘辛。

“整個行業內同時通過XBOX和PS審覈的遊戲是很少的,因爲每個平臺都有一堆特殊要求,想一個版本同時滿足兩邊是很難的。大部分遊戲都是爲雙平臺單獨開一個分支,並獨立維護。但明末是在只有單一主幹的情況下,雙平臺同時過審的。505Games在這方面的經驗還是提供了很多的幫助”

“這就是技術底色給明末的優勢了,這件事玩家看到可能覺得沒什麼,但業內同行,瞭解之後,就會覺得你有兩把刷子。”

不過,這種強烈程序員思維導致的偏科,也讓靈澤在推進明末這種大型商業項目時,走了不少彎路。2021年那次災難性的宣發事故就是例證之一,也可能是《明末:淵虛之羽》目前展現出的文戲部分,相比於黑神話和那些以敘事見長的國產獨立遊戲,還有不小差距的主要原因……

結語

眼下,《明末:淵虛之羽》發售已在眼前,儘管還有不少謎團,但這款國產單機動作遊戲的大部分底細,早已隨着數次試玩和播片完整呈現在了大衆眼前,也因爲紮實的設計,被玩家封上了“村裡下一個大學生”的名號,帶上些文宣、出海的責任與價值。

“我想,對於玩家的褒獎,笑着接受就好了。但對於我們來說遊戲始終先是個遊戲,你自己要先覺得自己遊戲好玩,然後才能聊別的。”

對於這些“虛名”,夏思源倒是看得很輕……

夏思源是個怎樣的遊戲製作人呢?

哪怕結束採訪回到辦公室半個月後,我仍時不時思考這個問題。

他不像那些成名已久的製作人,榮譽等身,有大量奇妙的開發故事和過往經歷可以分享。雖然健談,但說的最多的還是具體的遊戲經歷和個人志趣。沒什麼特別出彩的過往作品,卻依舊用自己數年累計的方法論,牽頭做出了一部成熟的商業動作遊戲。

他才30出頭,已經是國內頂流單機項目的製作人。他很清楚玩家想要什麼,也很清楚自己能做到多少。因而能獨立領導一個擁有特殊優勢的大中型團隊,讓一個大型商業項目能按期落地,探索併成功收束住了邊界與成本。

不過他也並非天生的製作人,過往十餘年地試錯和經驗積累充實了他的底蘊。務實的性格和工程師思維幫助他少走了很多彎路。但對於他和靈澤來說,對這個“沒有人第一作會不出岔子”的行業來說,《明末:淵虛之羽》還是順利得有些不可思議。

儘管夏思源對遊戲現在的預購成績相當滿意,但他所做的一切,最終能不能幫助他獲得商業上的成功,眼下,還需要一些時間來驗證。