優化翻盤?正式版《怪物獵人:荒野》能上桌吃飯嗎
歷經兩次公開測試,《怪物獵人:荒野》就要發售了。
而在我們編輯部,幾名太刀俠、大劍哥、雙刀師傅還有恐怖拉矢人,那是望眼欲穿地等待遊戲的上線。
坐等《荒野》的衆人
不過各位也清楚,能讓一干人眼巴巴等着的遊戲,應該有着正常的狩獵畫面以及炫酷的怪物動作。
而不是一架“放電紙飛機”在對着你瘋狂打火花......
簡約的線條固然好笑,但當它開始360°抽你耳光的時候,那就好笑不起來了。
如果因爲上述的“多邊形”導致我多次貓車,那更是戳心窩子的極致嘲諷。
事後羣友要是問起我的“貓車”經歷,那除非受過嚴格訓練,否則沒一個人能繃住嘴角。
你說的是它嗎?
也因此,正式版的優化情況還是讓我們挺關心的,當卡普空邀請我們參與提前評測時,我們也是搬出了幾套不同配置的電腦實際測試了一番。
而配置的參考對象,自然是卡普空官方給出的各項信息。
儘量還原官方的最低、推薦配置
具體的畫面,大家可以去B站上搜我們的賬號“遊戲動力VGN”,這裡只簡要提一下大致幀數。
(另外強調,因爲評測版本並沒有提供高清材質包和首日補丁,我們的測試數據僅供參考,不代表實際玩到的效果。)
1660 2K低畫質(圖片看數據就好,實際畫質更清晰)
上面這張圖是在I5-12600KF,1660配置下,低畫質開啓AMD FSR和幀生成,以進一步犧牲畫質的代價,幀數可以保持在50以上。
而顯卡更換爲2060後,中等畫質開啓AMD FSR和幀生成,幀數則可以維持在60左右。
2060 2K中畫質(同樣看數據就好)
順帶我們還測試了5090D與9800X3D的高配組合,雖然參考意義不大,但大家感興趣的也可以看看。
富哥想怎麼開就怎麼開,幀數拉滿
總的來說,相比試玩版,遊戲在中低配的優化表現超出我們的預料,正式版有顯卡驅動和首日補丁的支持,或許體驗會更好。
上述的配置信息,各位可以進行大致參考,最終以錢包厚度爲準。
而在硬件基礎之上,我們再來聊聊《荒野》本身的內容。
從評測版的內容來說,《怪物獵人:荒野》大抵可以說是加強版的《怪物獵人:世界》。
換言之,《世界》有的,它基本都有;而《世界》沒有的,它也想辦法給玩家們加上了。
如果各位覺得以前玩《世界》或者《崛起》,有一種當工具人的感覺,那這一作的體驗應該會有所改善。
這裡說一個比較小的點——這作的玩家和貓全程都能開口說話,屬於雙倍的醫學奇蹟。
這個改動不算重點,但它在過劇情時帶來的震撼感,那是相當足的,有種苦命工具人突然覺醒自我意志的感覺。
如果說前幾作的主角,都屬於混在NPC裡頭的全自動討伐機器人。
那《荒野》的情況,明顯就屬於玩家參與感極大提升,有什麼話就直接開口說出來,代入感和沉浸感大幅提升,就問隔壁的蒼藍星做得到嗎?
而且本作主角和搭檔還擁有一定的狩獵特權——在等級許可內,玩家拔出武器往怪物身上一通招呼,就能自動接取委託。
很顯然,這次的獵人屬於“主動型開團手”,個人魅力大幅提升。
主角的狩獵特權
這裡再向各位介紹一下咱們新增的好夥伴——鷺鷹龍。
鷺鷹龍差不多是《冰原》坐騎系統的威力加強版Plus Ultra,兼具導航、武器架以及補給箱多種功能。
平時委託裡有什麼補給品,在騎乘中就可以直接薅到手裡。
鷺鷹龍的補給道具袋
而雙武器系統也是通過鷺鷹龍來進行切換。
切換完武器,你甚至可以順便來一發騎乘攻擊,“空戰大劍”再次獲得加強。
空戰大劍
另外,本作的任務流程有短暫的“摸毛”環節,但實際上可以直接無視。
玩家騎着鷺鷹龍一路猛衝,就能直接找到目標,狩獵和主線體驗大幅提升,完全可以用“流暢”來形容。
這點在評測版中的體現,就是我自己從沒遇到什麼迷路卡主線的問題,腦子都是鷺鷹龍動的,我只管狩獵就好了。
當然,作爲“怪物獵人”系列,玩家們對於續作的追求,大概還是更多的新怪物。
畢竟對於新怪,不少怪獵玩家的操作和XP是高度統一的——操作上玩家說還要打10個,而XP則說“俺也一樣”。
由於保密協議,目前新怪物的數量沒法細說,但我事後用指頭數了數,《荒野》的新大型怪物,顯然是比《世界》要多的。
哪怕除開測試版裡已經亮相的幾位,老獵人們依舊可以期待正式版裡其它怪物的登場。
....不過隨着更多新怪物的登場,更多的貓車方式也是不可避免的。
而除了更多的新怪物,本作在《世界》基礎上新增的內容,還包含狩獵時的“傷口”機制,以及各種武器的追加動作。
這一點大家在《荒野》的兩次測試中應該都體驗到了,不同武器在用“集中模式”攻擊傷口時,會觸發特殊的動作與效果。
弓箭可以自動瞄準傷口
因“集中模式”而獲得快樂的武器,就包含了遠近聞名的“太刀”,開刃速度再次獲得提升。
同時“登龍”的收益也更加明顯,只要你能登中,就能追加一段高傷害的練氣斬,讓你的快樂當場爆炸。
只要你能登中
除了“集中模式”,像是斬斧、狩獵笛等重型武器,還額外獲得了一個“相殺”的機制,可以抵消敵人的特定攻擊。
@大劍、重弩、斬斧、大錘、狩獵笛、蟲棍
盾斧、長槍等帶有防禦動作的武器,也能通過多次防禦來和敵人“角力”。
@大劍、重弩、片手、長槍、銃槍、盾斧
輕、重弩取消子彈等級,改爲武器決定發射彈藥等級,減輕了玩家彈藥管理的負擔。
但同時,輕、重弩也改掉了以往的零件改裝,秒裝秒射的輕弩機關槍成型更加麻煩,現代化狩獵能否重回輪椅有待正式版大手子們發掘。
不過武器強度這種事,屬於幾家歡喜幾家愁,有的武器能借此晉升完美武器,有的武器光是放在那裡,就有一種讓人吐槽的慾望。
目前在評測版中,一些測試中的尷尬武器都有一定程度的改動。
比如雙刀的鬼人六連以及小陀螺就減小了硬直,並且藍鬼的持續時間可以通過閃避來續杯。
原本試玩被評爲“啥必玩”的武器一躍成爲必玩武器之一,大翻身。
“藍鬼”狀態可閃避攻擊續時長
但其中也有些武器依舊令人難繃,比如說蟲棍......
不是說蟲棍不強,只是在這次的評測版裡,蟲棍也是有着極其逆天的手柄鍵位分配。
隔壁的編輯老師在操作蟲棍時,就在一番激烈的思想鬥爭後,淪爲了“C手”的奴隸,實在令人感嘆。
當前評測版仍然不支持手柄自定義鍵位,只能說爲了新的“集中模式”,蟲棍還是付出了太多......
另外,本作的技能等級和裝飾品系統也有大幅度的改動。
像是本作的武器會自帶技能,只要進一步強化裝備,相應的技能等級也會得到提升。
全部武器自帶技能
而裝飾品珠子也被區分爲了武器、防具兩種,不同類型的珠子只能插在對應部位的鑲孔內。
像以往作品中那樣拉滿全部3頁攻擊技能的最優校服,在《荒野》中的成型難度會更高。
有得肝了
那麼最後聊聊本作的生態系統。
本作的大世界和生態設計大致上還是延續《世界》的思路,但不像世界那樣複雜得讓人動不動就上上下下。
同時可探索互動的內容較少,也不像世界那樣各區域都有獸人族和對應的故事線。
甚至直奔主線流程狂殺的話,會讓人感覺不到任何生態的存在,各地區走個過場就趕往下個區域。
即便主線演出中展示的豐饒期和荒蕪期令人眼前一亮,但實際上並沒有帶來太大的不同體驗。
後期地圖一步步縮小了大小規模,區域間更爲緊湊,雖然部分怪物時不時換區到很遠的區域,但其他方面至少節省了玩家趕路的時間。
與之相對的,每塊作戰區域內都增加了更多的自然陷阱,更多的可利用的戰鬥道具,結合方便快捷的坐騎和快速開啓任務,可以明顯的感知到荒野迴歸了戰鬥爽的初心。
(節約狩獵時的趕路時間,增加玩家作戰可調用的資源,降低了生態部分的存在感)
但很可惜事事無法完美,本作的生態存在感有所降低,玩家前期資源獲也麻煩了不少。
前兩作種植園和貓貓交換所保證了玩家隨時有方便的資源產出方式,出門鬼人藥一口悶完全不需要考慮節約的問題。
然而荒野在解禁前都沒有這樣方便的資源獲取來源,需要玩家在跑圖期間多多注意採集,這對於開荒期喜歡隨身帶些勁霸藥水提升自信的玩家會有些難受。
而且最可惜的是,本作不再有世界那樣優秀的貓飯表演,更多的時候是自己燒貓飯。
至於自己燒貓飯的難繃演出......想來大家已經在試玩裡品鑑過了。
太美味了,家人們
取而代之的是村民請吃大餐,不過觸發機制我們目前還沒有搞清。
如果選擇自己煮飯,那調料的獲取也是比較麻煩且無趣的。
主線完成後會略微改善
所以說一下總體的感受吧。
目前評測版的《怪物獵人:荒野》,要說其本身有什麼特別突出的革新點,那大概就是可以無縫進行狩獵、探索的大世界,以及越發電影化的主線流程。
除了這點,《荒野》更多的還是強化玩家在《世界》中的體驗,進一步迴歸戰鬥爽的初心,整體味道一脈相承卻 有新意。
不過每個人對“世界”系列這套設計的喜好度不同,很難下結論說《荒野》是否滿足大家對一款“怪獵”續作的需求。
當然,由於《世界》已經很成功了,並且這樣水準的多人共鬥遊戲暫且僅此一家,所以一個堪稱加強版的《荒野》依舊是必玩之選,如果正式版的優化能和我們評測保持一致或是更進一步,那麼整個三月將會是狩獵的季節。
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