以賽賦能,把握機器人產業發展主動

威利

5月25日,由央視主辦的“CMG世界機器人大賽·系列賽——機甲格鬥擂臺賽”在杭州正式打響。四位來自不同領域的非專業選手操控了四臺宇樹G1機器人登上擂臺,展開三輪、共十二回合的格鬥比拼。最終,一位人工智能博主操控的“AI策算師”擊敗了所有對手,贏得冠軍。

機甲格鬥,算法爭鋒。作爲全球首個以人形機器人爲參賽主體的格鬥競技賽事,這次比賽採用積分制,共3回合,每回合2分鐘。擊中頭部、軀幹爲有效擊打,手部動作有效擊打計1分,腿部動作有效擊打計3分。倒地一次扣5分,被擊倒8秒內無法起身則扣10分。比賽過程中,機器人選手們“拳拳到肉”,其身體表面甚至能看到被擊打的痕跡,給觀衆帶來了強烈的視覺衝擊力和精神震撼。

這場機器人格鬥賽是一場鮮活生動的“科普展示賽”,爲觀衆呈現了一場充滿激情與活力的科普視聽盛宴。通過直播,無數觀衆沉浸式感受了激動人心的競技場面,見證了未來科技的力量,激發了人們的民族豪情,點燃了青少年探索科學的熱情。

儘管這場機器人格鬥賽是“表演賽”,但它無疑已成爲了檢驗機器人真實表現的測試場,實打實地展現了產業發展成果。如果說4月19日舉行的北京亦莊人形機器人半馬比拼的是機器人的耐力與速度,那麼這場格鬥賽則對其靈活性與平衡性提出了更高要求。打鬥過程中,機器人選手們通過連續施展側踢、膝踢、勾拳、組合拳等動作,展現了較強的穩定性、平衡性和敏捷性。它們在受到攻擊倒地後,仍能迅速爬起,繼續投入戰鬥,其抗衝擊能力和快速恢復能力可見一斑。

與此同時也應看到,因爲這場機器人格鬥賽提供的是極端考驗環境,在衝撞、失衡、被“KO”的場景中,暴露出一些機器人選手們存在動態控制、感知延遲等問題。這些不足帶來的挑戰,將成爲推動完善人形機器人技術的重要參考,促使研發團隊“對症下藥”,採取優化升級算法等針對性措施,不斷提升機器人的實用技能和智能化水平。

據2024年世界人工智能大會發布的《人形機器人產業研究報告》預測,到2029年,我國人形機器人市場規模有望擴大至750億元,佔全球市場的32.7%。人形機器人產業前景廣闊、市場潛力巨大,蘊含着新的發展機遇。

今年國務院《政府工作報告》提出,建立未來產業投入增長機制,培育生物製造、量子科技、具身智能、6G等未來產業。人形機器人是具身智能的關鍵載體。隨着新一輪科技革命和產業變革加速演進,人形機器人技術加速演進,已成爲科技競爭的新高地、未來產業的新賽道、經濟發展的新引擎。

回望人形機器人的發展歷程,從會走到會跑,從空翻到格鬥,展示了越來越強的技術實力。機器人產業發展並非一馬平川,唯有堅持長期主義,保持戰略定力,直面問題、迎難而上,瞄準前沿技術,加大研發力度,持續補短板鍛長板,方能答好科技自立自強考題,實現人形機器人產業的華麗蛻變。

浪潮奔涌,未來已來。目前,從北京、上海、深圳、杭州等城市,到山東、安徽等省均發佈了支持人形機器人產業發展的政策,並全力推進政策落地生根。各地立足自身資源稟賦,以前瞻眼光謀篇佈局,進一步營造創新發展的社會環境,就能推動“研發、製造、應用”的全產業鏈質效不斷提升,形成機器人產業發展高地,牢牢掌握髮展主動權,在未來競爭中贏得更多優勢。