騰訊Q2電話會:擁有足夠芯片用於AI訓練和模型升級,在AI推理芯片方面有多種選擇
8月13日,騰訊控股召開二季度業績電話會。
當日公佈的財報顯示,騰訊Q2收入同比增長15%至1845億元超預期,淨利潤同比增長17%。遊戲業務強勁復甦,本土市場遊戲收入同比增長17%。
公司廣告業務在AI技術推動下實現20%同比增長,管理層對廣告收入的長期增長前景表示樂觀。公司正通過AI技術提升廣告精準度和轉化效率,同時在多個業務線部署AI功能。擁有足夠芯片用於AI訓練和模型升級。
騰訊管理層表示,廣告業務增長主要得益於AI技術帶來的單次曝光收入提升,以及視頻號和搜索流量的增長。目前短視頻廣告加載率僅爲中低個位數,相比同行的10%以上水平仍有較大提升空間。
在AI業務佈局方面,騰訊持續推進元寶等原生AI應用,並在微信搜索、騰訊會議、騰訊文檔等產品中集成AI功能。管理層表示,雖然AI服務成本較高,但通過採用小模型和提升效率,整體推理成本可控。
企業服務收入本季度出現加速增長,主要受益於企業客戶對GPU租賃和API Token使用需求增加。管理層表示將繼續擴展雲計算業務,但不會過度依賴GPU供應波動。
針對《Delta Force》等產品表現,騰訊管理層將遊戲分爲買斷制AAA遊戲和長線運營服務型遊戲兩類。公司認爲中國市場仍以後者爲主,《Delta Force》自上線九個月來用戶數和營收持續增長,符合長青型遊戲預期。
以下爲電話會實錄:
騰訊管理層:
我們實現了最高的雙位數收入和非國際會計準則(IFRS)經營利潤增長。在加大對人工智能(AI)投入的同時,我們也充分受益於AI的應用。我們的遊戲在用戶數和收入方面表現良好,常青遊戲如《王者榮耀》和《和平精英》正逐步發展爲平臺型產品,同時加大了AI的使用力度,新遊戲如《Delta Force》也實現了突破。我們的營銷服務收入保持了快速增長,這得益於我們廣告基座模型的升級,提升了在騰訊各流量平臺上的廣告表現。我們正努力通過在微信內挖掘更多AI應用場景,推動原生AI應用“元寶”的使用,以及持續升級“混元”基座模型,讓AI爲消費者和企業帶來更多價值。
從財務數據來看,第二季度總收入爲1850億元人民幣,同比增長15%。毛利潤爲1050億元,同比增長22%。非國際會計準則經營利潤爲690億元,同比增長80%;非國際會計準則歸屬於股東的淨利潤爲630億元,同比增長10%。如果剔除本季度及去年同期來自聯營公司的利潤貢獻(去年因相關聯營公司盈利能力提升及一次性追溯調整致利潤較高),我們的核心淨利潤同比仍增長20%。
轉到我們的核心服務——通信和社交網絡。微信及WeChat的合併月活躍賬戶同比和環比均實現增長,達到14億。數字內容方面,騰訊音樂娛樂集團鞏固了其在線音樂流媒體的領導地位。遊戲方面,我們在側重玩法的產品上如《和平精英》《Delta Force》取得進展,同時內容驅動型遊戲如《劍網3》和《鳴潮》等同樣表現突出。
雲服務方面,Gartner已連續三年將騰訊雲評爲全球頂尖通訊平臺即服務(CPaaS)提供商之一。接下來我將業務回顧交給Martin。
騰訊管理層:
2025年第二季度,我們總收入同比增長15%。增值服務(Vas)佔總收入的50%,其中社交網絡細分貢獻18%,國內遊戲貢獻22%,國際遊戲貢獻10%。營銷服務收入佔比19%;金融科技與企業服務佔比30%。在毛利潤方面,第二季度毛利潤同比增長22%,達1050億元。值得關注的是,我們三大業務板塊的毛利潤均同比增長超20%。增值服務毛利潤同比增長23%至550億元,貢獻總毛利潤的53%;營銷服務同比增長24%至210億元,佔比20%;金融科技與企業服務同比增長21%至290億元,佔比28%。
具體到各主要業務板塊,增值服務收入爲910億元,同比增長16%。社交網絡收入同比增長6%,主要得益於“應用內遊戲道具銷售”、視頻號、直播服務和音樂訂閱收入同比增長17%。年付會員數超過5000萬,受益於如藝人卡片收藏、商品和演出提前購等新特權。長視頻訂閱收入同比下降2%,視頻訂閱用戶同比下降3%至2.14億,主要因頂級內容排播減少。即便在內容供給偏少的季度,我們自制劇《美人困囚》仍成爲5月全平臺最受歡迎的長視頻劇集。
國內遊戲收入同比增長17%,主要得益於《Delta Force》和“常青遊戲”如《王者榮耀》、《無畏契約》及《和平精英》等的良好表現。國際遊戲收入同比增長35%,以不變匯率計增長33%,主要受明星產品《PUBG Mobile》和新作《Tuning Awakening》的驅動。
進一步到通信與社交網絡業務,微信小程序日益成爲用戶聯繫商家和內容提供商的有力平臺。2024年第二季度,經小程序交易總額(GMV)同比增長超過10%,得益於用例、線下堂食點餐和出行等場景的支持提升。小遊戲總流水同比增長20%。我們升級了小遊戲引擎,增強了兼容性、圖像渲染效果並優化了加載速度,便於開發者將更復雜的App遊戲如模擬經營類、大型MMORPG導入小遊戲平臺。對於小商店,支持品牌和商家將小程序商品庫批量導入,並能在兩平臺間統一會員體系。
此外,我們持續強化了微信特色的社交電商體驗,區別於傳統電商平臺。首先,將小商店的“送禮”功能拓展至朋友圈、視頻號以及公衆號;其次上線“與好友逛店”功能,鼓勵用戶通過聊天、朋友圈分享心儀的商品和店鋪,一同參與拼團活動。AI方面,我們爲內容新增了AI引用功能,用戶在閱讀公衆號文章或視頻號評論時,可以獲取AI智能解讀相關內容及背景信息。
我們對小商店(Mini Shops)的客服進行了升級,加入了大語言模型能力,爲小遊戲提供了場地、堂食點單和交通等場景,小遊戲的總收款同比增長了20%。
我們對小遊戲的技術架構進行了升級,拓展了遊戲引擎的兼容性,增強了圖形渲染能力,並減少了低類型,讓開發者更容易將複雜的App級別遊戲移植到小遊戲平臺。這些新加入的遊戲類型包括模擬類和大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPGs)。
在小商店方面,我們允許品牌和商家將其在小程序中的商品庫(SKU)遷移至小商店,實現兩個平臺的會員體系打通。此外,我們持續強化社交電商體驗,這是微信區別於傳統電商平臺的特色。首先,我們將小商店的贈禮功能擴展至小程序、視頻號和公衆號。其次,我們推出了“與好友一起逛店”功能,鼓勵用戶通過聊天和朋友圈分享喜歡的商品和店鋪,並共同參與拼團優惠。
在AI方面,我們爲內容加入了AI驅動的引用功能,用戶在閱讀公衆號文章或視頻號評論時,可以激活上下文AI推介或評論相關內容。同時,我們升級了小商店客服系統,接入大語言模型能力。
我們越來越多地在各大遊戲內容生產上應用AI工具,提升生產速度和規模。AI讓我們能在競品PVP遊戲中提供更像真人的虛擬隊友,並在劇情PVE遊戲裡打造更逼真的非玩家角色(NPC)。我們還用AI提升營銷活動效率,將廣告更精確投放給最有可能激活並留存的用戶。
在國際遊戲方面,PUBG Mobile中,越來越多的日活躍用戶開始在Wonder Sandbox的用戶創作內容(UGC)場景中游玩。地鐵提取射擊模式和Wonder UGC環境的流行,展現了我們正將PUBG Mobile從“服務型遊戲”升級爲“平臺型遊戲”的進程。2024年4月,受到古埃及主題服飾的推動,PUBG Mobile的月總流水創歷史新高。部落衝突(Clash Royale)方面,Supercell加快了內容更新和社區活動節奏,優化獎勵機制,提升了直播影響力和DAU,2024年6月Clash Royale月流水創七年新高。
您是否瞭解《Awakening》?這是由我們挪威子公司Funcom開發併發行的開放世界生存遊戲,6月初上線後一週內,成爲全球Steam平臺收入排行第一的買斷制新遊。生存遊戲和六 月小說的玩家羣體對該作反響積極,Funcom也準備了豐富的內容更新計劃拓展遊戲世界。
在營銷服務方面,本季度收入同比增長20%,達到360億元,得益於AI驅動的廣告技術升級以及微信交易型生態的廣告新收入。其中,AI能力擴展涉及廣告創意、投放、推薦以及效果分析,有效提升了點擊率、轉化和廣告主ROI。具體來說,我們通過部署大模型升級廣告平臺架構,跨應用分析廣告點擊和交易,以及用戶在文字、圖片、視頻內容間的互動行爲,實現對用戶興趣的實時洞察和廣告表現優化。
視頻號內,由於流量和交易活躍提升,營銷服務收入同比增長約50%;小程序內部的營銷服務收入也增長約50%。小遊戲和小劇場的互動形成了飛輪效應,帶動更多開發者採用我們的閉環營銷方案推廣其服務。微信搜索收入同比增長約60%,得益於小程序搜索結果內廣告主吸引力提升,以及大語言模型帶來的商品和消費意圖理解能力增強。
金融科技與企業服務板塊,收入爲560億元,同比增長10%。金融科技服務收入同比高個位數增長,主要受商業支付與消費貸款業務拉動。商業支付方面,受益於單筆交易金額降幅收窄和交易筆數增長,2024年二季度支付總量同比轉正。線上支付保持健康增長,線下支付弱勢趨勢也因零售、餐飲等消費提升而改善。企業服務收入同比增長超過10%,雲服務收入增速加快,主要受AI相關GPU和API Token收入提升帶動。Mini Shop相關交易增速快,企業服務毛利率因效率提升和結構優化同比上升。國際雲收入顯著增長,我們在協助大型國際客戶上雲、提升IT效率方面經驗日益豐富。例如,幫助Gojek與Tokopedia集團完成SaaS系統遷移,爲東南亞最複雜雲遷移項目之一。我們也通過數據增強與合成提升數據質量和多樣性,並長期進行更高效的AI模型預訓練和後訓練。
Hunyuan 3D 模型已成爲 HuggingFace 上排名第一的3D生成模型,憑藉幾何精度、紋理還原和指令三維對齊能力突出。越來越多遊戲開發者、3D打印企業和設計師採用Hunyuan 3D模型生成數字資產。接下來交給John介紹財務數據。
騰訊管理層:
2024年第二季度,公司總收入1845億元,同比增長15%。毛利潤1050億元,同比增長22%。其他損失爲36億元,而去年同期爲盈利15億元,主要由於本季度補貼和稅費返還減少,以及部分應收款項計提損失。經營利潤601億元,同比增長18%;利息收入41億元,同比增長7%;財務費用39億元,同比增長27%,主要因利息支出增加及外匯損失擴大。聯營/合營公司分紅爲45億元,去年同期爲77億元。非國際財報準則下,這一數字爲63億元,去年同期爲99億元,主要受某大型聯營公司利潤減少影響。所得稅開支114億元,同比增長12%,反映經營溢利增長。每股稀釋收益6.793元人民幣,同比增長13%,由於回購減少總股本,非國際準則下淨利潤增速領先。稀釋EPS計算的加權平均股份數量同比減少2%。
非國際準則下,經營溢利692億元,同比增長18%;歸屬股東淨利潤631億元,同比增長10%。如剔除聯營與合營公司貢獻,則本季度淨利潤同比將增長20%。收入方面,56.8%來自主營業務。
分業務看,整體毛利率爲57%,同比提升4個百分點。遊戲和音樂板塊毛利率達60%,同比增長5個百分點,源於高毛利的本土遊戲收入佔比提升以及音樂訂閱服務ARPU和用戶增長。營銷服務毛利率58%,同比增加2個百分點,得益於高毛利的視頻號及搜索收入增長。金融科技與企業服務毛利率爲52%,同比提升5個百分點,主要因收入結構向理財和消費信貸傾斜,且支付與雲業務降本增效。
第二季度期間,銷售及市場費用爲94億元,同比增長3%,體現我們對AI原生應用增長的推廣投入,費用佔收入比5%低於去年同期的6%。研發費用爲243億元,同比大增17%,重點投向AI原生應用。除研發外,管理及行政開支爲116億元,同比增長14%,反映部分績效獎勵與海外子公司擴張。截至季度末,員工數量約111,000人,同比增長5%,環比增長2%,主要由於穩步招聘。
非國際財報準則下,第二季度經營利潤率38%,同比增加1個百分點。最後簡要回顧現金流和資產負債表:
經營性資本支出爲179億元,同比增長149%,主要加大GPU與服務器投入以提升AI能力。非經營性資本開支爲12億元,同比下降20%。總資本開支191億元,同比增長119%。自由現金流430億元,同比增長7%,源於遊戲收款增長。環比來看,自由現金流下降9%,因春節後季度性遊戲流水下滑。淨現金持有量爲746億元,環比下降17%或156億元,主要因本財年末發放最終分紅373.5億元所致。
來自傑弗瑞的提問者:
晚上好,感謝管理層接受我的提問,並祝賀公司取得了如此強勁的業績。
我的問題是關於廣告業務的。我們看到騰訊和一些海外同行正在利用人工智能(AI)來推動廣告收入的增長。管理層能否評論一下,在未來幾個季度乃至未來幾年,營銷服務(廣告業務)的增長潛力如何?具體來說,從廣告增長驅動力的角度,我們應該如何看待來自視頻號的流量增長、轉化效率和廣告加載率?謝謝。
騰訊管理層回答:
謝謝你,Thomas。關於廣告業務及其潛力,我們始終相信,我們擁有一個長期且仍在不斷拓展的增長空間,能夠支持我們的廣告收入繼續以相當健康的速率增長。
這個增長空間的廣度體現在幾個決定我們營銷服務收入的關鍵變量上,這些變量都還有很大的提升潛力,包括:
所以,基於以上這些原因,我們相信我們的廣告收入有非常廣闊的增長前景。
至於這些驅動因素的優先級,在第二季度,我們廣告收入的增長主要來自於“單次曝光收入”的提升。而“單次曝光收入”的提升,又主要歸功於兩個方面:一是我們部署了 AI 技術,帶來了更高的點擊率;二是在我們的小程序商店(騰訊惠聚)和小遊戲中有更多的閉環交易,帶來了更高的單次點擊收入。
其次的驅動因素是“曝光量”的增加,這主要得益於視頻號和搜索流量的增長。在此期間,廣告加載率基本保持穩定,並不是一個主要的驅動因素。
以上就是第二季度的增長驅動因素分析。謝謝。
來自摩根大通的提問者:
謝謝讓我提問。我的第一個問題是,你們今年在大量移動互聯網應用中持續集成了越來越多的AI功能。除了推出原生鏈上的AI應用元寶以外,你們觀察到用戶在使用這些嵌入AI功能的移動互聯網應用時,行爲上出現了哪些變化?以及這些用戶行爲的生態影響,比如說,如果大家越來越多地使用AI搜索,就可能繞過網站或公衆號,直接在AI總結裡消費內容,這會不會對移動互聯網生態造成影響?
第二個問題是,隨着你們持續向用戶免費提供更多AI功能,這些AI功能的交付其實比傳統移動互聯網服務要貴得多,這可能會影響到騰訊的成本結構。管理層是否考慮在未來一兩年內,開始對面向C端的AI功能進行直接變現?如果會,哪些AI功能/用途最有變現潛力?謝謝。
管理層回答:
首先,關於AI功能方面,其實我們大致可以分爲幾個種類。一個顯然就是我們的元寶,這是一個原生AI應用。其次,就是跟搜索相關的AI增強搜索,像在我們的瀏覽器、微信搜索裡都有落地。
另外,即使在遊戲裡,我們也有許多AI賦能的功能,比如AI輔助玩家;在生產力工具比如新版騰訊會議裡有會議內容總結,在騰訊文檔裡有AI輔助寫作等。這些都屬於AI功能的不同落地場景。
我認爲,目前我們仍處於觀察用戶行爲的早期階段。顯然,從用戶反饋來看,使用這些AI功能時,用戶普遍更滿意。無論是內容創作還是達到自己想要的內容,效率都有提升,整體來說用戶體驗得到了改善。
關於你提到的AI搜索是否會損害搜索業務,比如說AI直接給出答案後用戶不再跳轉頁面,我認爲目前我們並沒有看到太大的負面影響。雖然部分用戶會直接獲取答案,但如果他們想深入瞭解某個話題,還是會點擊相關鏈接和文章。總體來看,這種影響非常有限。
同時,從微信的內容生態來看,很多頁面瀏覽其實並非來自搜索,更多是用戶直接關注某個作者,所以主流的內容瀏覽依然以這種形式爲主。因此,就目前而言,對於具體創作者的影響也是非常有限的。
關於你的成本提問,我們目前其實對於AI服務的成本控制相對精細。很多場景下,如果能用小模型,我們就會採用小模型,成本比大模型低很多。在能夠用小模型的場景,以及通過軟件效率持續升級之後,整體推理成本還是可控的。
至於未來是否會直接對C端AI功能變現,我認爲最終還是會有一定的商業化。但在中國,用戶直接付費這一模式其實很難像美國AI工具那樣普及。因此,我們會持續探索,比如是否可以通過廣告來支持這些AI功能的變現。
同時我想補充一點,其實AI本身已經在以多種方式助力我們現有業務的增長和變現。因此,我們也可以理解爲,其他業務增長爲AI用戶用量“補貼”部分成本。謝謝。
提問者問:
您好,管理層,感謝回答我的問題。我想請教一下關於新的廣告法對遊戲公司的影響,以及新廣告法規(將於7月生效)下的營銷問題。根據新規定,銷售和營銷支出如果超過收入的15%,則需要另外繳納25%的稅。請問這會如何影響我們的廣告收入,尤其是小遊戲業務?因爲小遊戲非常依賴流量獲取,其銷售和營銷很容易超過收入的15%。謝謝。
管理層回答:
您好。我們預計這個新規不會帶來實質性影響。其實我們的廣告業務已經變得相當多元化。從第二季度來看,雖然受到了一些負面影響,主要是有些外賣公司和部分電商企業加大對外賣業務的投入,從而減少了他們的廣告投放,把更多資金用於補貼。但即便如此,我們的廣告收入同比依然增長了20%。所以,我們認爲,各個細分行業的廣告投入會上下波動,這種情況本身很正常。但比起這些波動,更重要的變量其實是我們在廣告業務中對AI的應用和佈局。謝謝。
提問者:
首先我想問幾個關於遊戲的問題。我們現在能看到,比如《Delta Force》啓動非常成功。所以想請管理層分享一下,對中國市場AAA遊戲增長怎麼看?包括PC端、內容和工具,這是否意味着爲貴公司開啓了一個新的市場機會,還是會取代當前市場的一部分?第二個問題是關於AI的資本分配。相比於我們目前採取的漸進策略,你們怎麼看大幅增加在像元寶、IMA等新上游入口的投資,從而打造新的主導流量入口的可能性?
管理層回答:
謝謝你的問題。確認一下,你第一個問題是關於AAA遊戲的,不是特指《Delta Force》對嗎?
提問者:
對,我是想問類似於《Delta Force》這類產品快速增長背後所體現的市場機會。
管理層回答:
我們會把AAA遊戲定義爲“買斷制”遊戲,比如《Blacksmith》《悟空》等。而我們認爲《Delta Force》更像是那種“長線運營”或“遊戲即服務”的產品類型。
我們對這兩種類型都很有信心,但我們認爲中國現在乃至未來的大部分市場,仍然以《Delta Force》這樣長線運營的服務型遊戲爲主。《Delta Force》的表現令我們非常滿意,不僅僅是因爲它是某些榜單的前三、前五,更重要的是它自上線以來,無論用戶數還是營收,在過去九個月裡都持續增長,這正好符合我們對長青型遊戲的預期。 這種持續增長也證明了我們有能力在大規模上產出高質量的遊戲內容,目前《Delta Force》涵蓋遊戲內三個玩法模式、兩個平臺,明天會上主機平臺,就會變成三平臺,並且已經覆蓋中國及海外市場。我們之所以能做到這些,歸功於開發團隊的能力、工具與生產流程的成熟(當中也包含AI技術的應用)。
所以我們對《Delta Force》目前的表現非常滿意。至於AAA或買斷制遊戲,中國這類產品的受衆也在不斷擴大。我們認爲,只要做出真正優秀的AAA遊戲,是有機會實現可觀盈利的——不過想做到“優秀”的標準很高。總體來看,由於中國玩家習慣了免費遊戲模式,AAA或買斷制遊戲在中國市場上仍是小衆,但它們的出現爲市場帶來了活力與突破。
提問者:
第二個問題,關於AI資本分配。你們怎麼看加大投入、打造新流量入口(比如元寶或IMA)和目前的穩步推進之間的取捨?
管理層回答:
產品推廣方面,尤其是第一季度,爲了推廣我們確實投入了不少。這帶來了用戶的大幅增長。第二季度的重點則是優化產品,提高用戶體驗,以更好地留住已經獲取到的大量用戶。如果我們能把用戶體驗做得足夠好,後續推廣確實會再加強。但我們不打算單純通過市場投放“砸錢”來獲取新用戶。要知道,我們已經擁有很多現有的平臺資源,這些是我們很大的優勢。把元寶和我們現有平臺深度整合,這將成爲我們一項關鍵的競爭力,接下來幾個月我們會不斷深化這種整合。同時,也會適時加大產品的市場推廣力度。所以,非常感謝大家。謝謝Robin。
來自花旗的提問者:
你好,管理層,晚上好。感謝回答我的問題。我有兩個問題。
第一個問題關於管理層提到的企業服務收入增長。我們看到本季度業務加速,主要受益於企業客戶對GPU租賃和API Token使用需求的增加。現在我們已經開始在內部應用中看到AI實際落地產生成效,請問騰訊未來會不會投入更多GPU資源來支持企業客戶不斷增長的外部需求?如果會,未來幾個季度企業服務這一業務線的收入是否有望持續加速增長?
第二個問題,想再跟進一下廣告業務。隨着基礎模型的升級和AI能力的不斷擴展,我記得管理層在上一季度提到,市場服務線實現了20%的同比增長,這已經是增長區間的高位。隨着AI技術的賦能,這個20%是否有可能成爲新的增長下限,如果AI不斷提升轉化率和CPA/ECPN表現,尤其是在我們的廣告負載水平相比同行還比較低的情況下?謝謝。
管理層回答:
我來回答你的兩個問題。首先關於企業服務收入的增長,本季度我們確實看到了GPU和API Token租賃帶來的收入增長,但整體來看,這其實是比較廣泛的增長。過去兩到三年內,我們有針對性地優化了雲業務,削減了低毛利和低附加值的活動。現在,我們已經將雲業務運營在一個更可持續的基礎之上,供應鏈的成本競爭力也得到了提升,因此我們能將重心重新放在更快的營收增長節奏上,而不會過於依賴GPU供給的短期波動。也就是說,如果GPU供應充足,我們會進一步提升雲計算中的GPU租賃,但我們的雲業務戰略並不僅僅依賴於GPU,我們在CPU、存儲、數據庫、CDN等方向都在持續擴展。
關於你問到的廣告業務,我們目前對於實現的增長速度表示滿意,短期內我們的策略沒有變,依然專注於爲未來增長打好基礎。當然,如果AI的成本,包括GPU折舊等,突然大幅增加,壓力很大,我們有可能會加快廣告變現的節奏,但目前來看沒有這個必要。謝謝。
管理層回答:
其實,我們還有很多工作要做,對吧?我認爲可以從幾個大的方面來歸類。首先是大語言模型本身,我們當然希望持續提升LLM的能力。這其實包含了多個不同的維度,比如提升數據的質量和覆蓋範圍,讓數據更高質量、更全面;讓預訓練過程更加高效和有效,包括優化我們的預訓練模型;也包括改進後訓練和強化學習的流程,更好地挖掘預訓練模型的能力。此外,我們也不斷完善基礎設施,這樣我們一方面可以更高效地進行訓練,另一方面還能更高效地進行推理。提升推理效率後,我們能夠更好地利用GPU,降低爲用戶和客戶提供服務的成本。
當我們的LLM能力增強後,它就成爲所有AI服務的基石,尤其是能夠推動我們在搜索和生產力相關服務上的進步。當然,我們也希望進一步提升模型的多模態能力,這樣可以爲元寶(Yuan Bao)的用戶提供更多定製化的功能。
目前,在元寶中,用戶不僅用於搜索和生產力相關的場景,還會用到各種各樣的多模態功能,比如語音轉文字、圖片轉文字、文字生成圖片等。元寶內部存在大量的多模態轉換場景,這就要求我們具備非常強的多模態處理能力。
第三個大的方向,是編碼和智能體(agent)。如果我們能在這方面不斷提升,就可以爲我們自己和企業客戶提供更好的編碼環境。同時,這也能讓我們的智能體具備更強的指令理解和執行能力,這對於未來的微信來說尤爲重要。我們希望在爲微信構建智能助手時,能夠成爲用戶個性化的個人助理。因此,我們正在以上各個維度持續提升自身能力。
來自匯豐銀行的提問者:
我想請教一下關於政府反壟斷舉措的影響。我是說,這些舉措本應減少競爭,但問題在於它們是否會加速某些行業的整合。你們目前有什麼觀察和發現?你們預期這些變化會對公司的主要業務線在短期和長期產生怎樣的影響?另外,二季度我們看到商戶支付量實現了正增長,這個增長趨勢在未來還能維持或甚至加速嗎?非常感謝。
管理層回答:
對於這個問題,我認爲你提的兩個問題其實是相關聯的。到目前爲止我們看到的最大影響在於我們的商戶支付,其實出現了更好的趨勢,而這個更好的趨勢實際上是由客單價降幅縮小所帶動的。我們一直說,商戶支付的規模等於交易筆數乘以單筆交易額。過去交易筆數一直在健康增長,但筆單價是在下降的。而目前我們看到的改善,主要來源於筆單價下降幅度變小。我認爲,造成這一趨勢的一部分原因其實就是政府的反壟斷行動。
來自中信證券的提問者:
感謝管理層回答我的問題。我的問題關於你們的遊戲業務。我們注意到 FPS 一直是騰訊的強項,近期很多作品取得了巨大成功,比如《Delta Force》(三角洲特種部隊)、《和平精英》和《無畏契約》。我們想請教管理層,您認爲這些成功背後的關鍵因素是什麼?此外,展望未來,我們看到一些 FPS 遊戲即將上線,包括《無畏契約》手遊以及《彩虹六號:圍攻》和《穿越火線:彩虹》等新作。管理層如何看待這些產品之間的差異化?它們會不會彼此競爭?最後,除了 FPS,你們計劃未來在哪些遊戲品類中加大投入?謝謝。
管理層回答:
感謝您的提問。你說得對,也許一開始大家不會直覺想到,《無畏契約》《三角洲特種部隊》和《和平精英》可以同時都表現得非常出色。事實上,《使命召喚手遊》《穿越火線》《暗區突圍》等這些同屬第一/第三人稱射擊(FPS/TPS)大類的遊戲,也同樣表現良好。
我們認爲,背後的關鍵因素在於,這一品類在西方世界其實是主導性的遊戲類型,但歷史上在中國市場卻一直缺乏代表性。不過現在,每年中國有上千萬大學新生,他們配備了筆記本電腦作爲入學“標配”,其中一部分人發現自己喜歡玩 FPS 遊戲。這一點也體現在,比如爲這類遊戲設計的鍵盤和鼠標在中國的銷量數據持續快速增長。從這個意義來說,人口結構和代際變化正在爲這些遊戲的增長創造有利條件;再加上技術進步降低了延遲,我們在反外掛方面能力提升,以及遊戲畫面品質的持續提高,這些因素都進一步推動了 FPS 遊戲發展。
關於這些遊戲如何實現差異化,舉例來說,在西方市場,《使命召喚》《光環》《堡壘之夜》都是射擊遊戲,但每一款都取得了巨大成功,彼此間並未造成明顯的相互蠶食。我們相信中國市場也會持續呈現類似的格局,因爲超級品類(射擊類)內部其實有非常多的差異點。例如,模式的差異,包括“大逃殺”、撤離射擊、戰術類和街機類;角色方面有基於英雄的和基於職業的區分;“擊殺所需時間”上,有的遊戲擊殺速度快,需要佈局定位技巧,有的則擊殺慢,更考驗槍法;美術也有現實風和卡通風之分等等。
因此,我們認爲這一品類空間巨大且增長迅速,而我們是中國市場這一品類的絕對領導者,擁有最豐富的經驗和能力。我們期待把《彩虹六號》《Father & Robot》和其它同品類遊戲引進市場,豐富現有產品線,就像 PC 端的《無畏契約》和《三角洲特種部隊》,能夠很好地補充《和平精英》等產品。
至於其他遊戲類型,我們其實也在廣泛佈局。過去我們在內容驅動型遊戲方面代表性不強,但現在比如《火影忍者》《鳴潮》都是我們自研工作室的產品,還有《NIKKE》這種合作項目——它們都在中國各自品類中排名前列,而《鳴潮》和《NIKKE》在海外也有非常好的表現。這是我們非常重要的增長方向,也吸引了與傳統 FPS 用戶截然不同的受衆。
最後,還有一點是中國遊戲行業發展裡並不直觀的地方。大多數行業通常先去爭取高價值客戶,然後再逐步下沉到更低消費能力的人羣。但中國的遊戲市場並不是這樣,比如像《無畏契約》這種最新戰術類 FPS,它的每 DAU 收入實際上比我們的主流老款遊戲要高得多。同樣,一些大的新內容向遊戲,不論是《鳴潮》還是《星球:重啓》,它們的每 DAU 收入都比老遊戲要高出數倍。
所以我們在培養這些新興用戶羣體的同時,也能實現更高的收入回報。謝謝大家!
持續更新中……