受《寂靜嶺》啓發!《ILL》怪物設計靈感與玩法揭秘
近日,開發商Team Clout在PlayStation官方博客上分享了其恐怖新作《ILL》的怪物設計理念。美術師Maxim Verehin與Oleg Vdovenko結合上月發佈的預告片,深入解析了遊戲中怪誕生物的創作靈感來源,並簡要透露了核心玩法。
Vdovenko表示,遊戲中的怪物設計主要受啓發於20世紀70至90年代的經典恐怖電影。他特別強調,當時電影大量依賴物理特效和機械模型動畫,這些技術帶來的不完美感在巧妙燈光和導演手法下,反而強化了生物的恐怖氛圍。
Vdovenk補充道:“我們借鑑的是靠物理特效和高質量機械模型動畫完成的時代作品。那些瑕疵通過精妙的燈光設計和有力的導演手法被巧妙隱藏,成就了獨特的恐怖美學。”
Verehin則解釋了遊戲設計方面的靈感來源,點名了《半條命2》、《寂靜嶺》及《生化危機》系列。他着重指出這些經典作品的共性:營造出鮮活而危險的世界觀,並將恐怖元素融入遊戲系統本身而非僅依賴視覺衝擊。
Verehin繼續指出:“這些遊戲讓我們着迷的是那種‘被困於真實險境’的窒息感——玩家需在資源匱乏中時刻做出生死抉擇。我們的目標是打造一種根基紮實卻令人極度不安的體驗,讓恐懼感延續至放下手柄之後。”
官方坦言其怪物設計並無固定流程。創作可能始於概念圖或網絡靈感,核心在於如何將其轉化爲遊戲內的可操作實體。Verehin強調,設計必須兼顧戰鬥體驗的趣味性,許多方案因“不適合玩法”而在反覆測試中被淘汰。
值得注意的是玩家在遊戲中並非完全被動。Verehin表示核心玩法包括探索環境、收集資源、尋找並升級武器以及管理有限庫存。戰鬥將包含與單個敵人、小羣體、人海戰術及首領的激烈遭遇。武器庫涵蓋霰彈槍、突擊步槍、左輪手槍、狙擊步槍,以及“趣味性手工武器”和豐富的近戰選項。
最後,工作室特別感謝發行商Mundfish(《原子之心》開發商)在組建動畫部門時提供的支持。這使得團隊在製作詭異生物動畫方面積累了獨特經驗,例如通過調整動作模式(如讓怪物先正常移動再突變)來增強恐怖感。Vdovenko提到,適應60幀動畫曾是一大挑戰(相比慣用的30幀),但其動態表現力最終獲得了團隊認可。