《如龍8外傳》開發揭秘 放棄開放海域避免枯燥航行

近日,《如龍8外傳》的總導演兼製作人堀井亮佑在接受採訪時透露,《如龍8外傳》實現了系列中的多項突破性創新——這包括首次引入了航海冒險元素和一個完整的海戰系統。然而,在設計《如龍8外傳》的海域場景時,RGG工作室並未選擇單一的開放世界地圖,而是將海洋劃分爲多個可以快速傳送的獨立區域。

堀井亮佑表示,《如龍8外傳》開發初期確實規劃過廣闊的開放世界海洋地圖。但RGG工作室在實際落地時遭遇了"諸多難題",其中最關鍵的是:開發組希望延續系列精髓,在遊戲中呈現從火山地帶到冰封海域等風格迥異的場景,但要在一個無縫開放世界中自然展現這些差異化環境,存在嚴重的技術障礙。

堀井亮佑闡述道:“以遊戲中的雪山區域爲例,爲了確保其自然呈現而不顯得突兀,我們需要設計一個從溫暖海域逐漸過渡到寒冷水域的過程,直至達到雪域。爲了實現這種符合自然規律的漸進式過渡,RGG工作室必須構建一個超大規模的海洋地圖,並在不同區域之間設置漫長的航程。然而,開發團隊既不願意讓玩家在單調的航行上花費過多時間,也不願意犧牲《如龍》系列標誌性的戲劇化場景——這會削弱遊戲獨有的‘如龍’特色。“雖然開放海域的概念頗具吸引力,但它與我們的設計目標並不相符。因此,我們最終決定採用分區海洋地圖的方案。”

對於開放海域的地圖設計,堀井亮佑進一步指出:"廣闊的海域地圖雖可以一覽無遺,卻又十分空曠,很容易讓玩家感到單調乏味。而缺乏島嶼等地標時,玩家甚至無法判斷航行進度。我們嘗試通過增加大量島嶼來解決這個問題,結果海域變得像日本的瀨戶內海或琵琶湖一樣。"

最終,RGG工作室明確《如龍8外傳》的核心體驗並非航海模擬,而是與"吾朗海盜團"一同展開冒險。因此他們放棄了開放世界地圖的構想,轉而採用分區快速傳送機制,在保證區域多樣性的同時提升遊戲節奏。