你喜歡嗎?《無主之地4》每個英雄有80個被動技能
有時感覺過去16年《無主之地》的整個營銷策略就像一個人指着一塊巨大的牌子,上面寫着“數字更大了”。所以,在《無主之地4》發售前,我們又要接受並消化一個類似的說法:遊戲裡將會有300億支槍。
我(外媒PC Gamer)的疑問始終是:實際上,這些誇大的數字對玩家究竟意味着什麼?它們真的能提升你的遊戲體驗嗎?我和其他玩家一樣喜歡刷寶,看着屬性值上升,但但在玩《無主之地》時,唯一真正讓我體會到“巨量物品”的影響,反而是每隔十分鐘就得停下來清理一堆垃圾槍。
所以,聽到同樣的膨脹精神這次也適用於技能樹,我有點懷疑。首席角色設計師尼克·瑟斯頓(Nick Thurston)在接受Polygon採訪時表示,《無主之地4》的被動技能“比所有前作《無主之地》系列加起來還要多”,每個英雄大約有80個被動技能。他們的目標是實現最大化的Build多樣性
“如果你擁有一個非常酷的角色,你當然希望能用各種不同方式來玩。我希望玩家看到四個亞蒙在一隊時,每個人的Build都完全不同。”
理論上來說,更多的Build選擇確實值得期待,但要想讓技能選擇更具吸引力,技能選擇必須能夠帶來實實在在的衝擊力。之前的《無主之地》在這方面一直是五五開——一部分技能能顯著改變玩法,帶來有趣的新體驗;另一部分只是給某項數值加一點點百分比加成,這種變化在遊玩時幾乎感覺不到,頂多到終局Build才勉強算得上有點用。
在這種情況下,把技能數量翻倍真的能改善嗎?這些技能真的都會是有趣的選擇?還是說它們只會變成另一個繁瑣的菜單界面,讓玩家在點點點之間,錯過了“讓敵人腦袋噴數字”的快感?
或許我過於悲觀——從種種跡象看,《無主之地4》確實在很多方面比飽受爭議的三代要好。但這些數字膨脹在實際遊玩中能否轉化爲真正的提升,還很難說。
經過16年的系列歷程,我越來越難擺脫這樣的擔憂:這部續作可能依舊是老配方,只是把所有刻度再擰大一圈。而我真正渴望的,並不是多出一倍的被動技能,或比《無主之地3》多出290億把槍——而是一些能實質改變戰鬥體驗的有意義革新。