《黑神話:悟空》是一場覺醒的呼喚 | 外國博主萬字銳評刷爆油管(全文及評論 + 視頻)

未經許可不得轉載,務必保留原文出處鏈接和公衆號按鈕

(關注本城公衆號並設爲星標,

第一時間獲取最新世界頂級科技認知)

文:Web3天空之城 · 城主

討論《黑神話:悟空》是否成功已沒有意義,應該討論的是它有多成功。

黑神話悟空上線一週有餘,這段時間裡,油管各大V已經通關以及發佈了各種長篇通關視頻/直播,並紛紛表達了自己對遊戲的看法。

和眼鏡帶色的西方媒體以及個別妄自菲薄的國人不同,城主看到的油管遊戲大神們(從百萬粉到兩千萬粉),無不對黑神話悟空讚譽有加,比如以下一位五百萬粉的油管大神Hollow,直接頂格衷心誇獎:“這個遊戲就是滿分10分(10 out of 10)!這就是年度最佳遊戲,毫無疑問!”

Hollow大神的遊戲視頻也是最精彩的,這裡分享他最終通關隱藏boss最終結局的視頻(劇透慎入):

昨天,一位博主LegendaryDrops在油管發表了堪稱目前爲止對《黑神話:悟空》最精彩的獨立評論。博主坦言:

《黑神話:悟空》不僅僅是一款遊戲,它是對當前遊戲產業的一次深刻反思和有力迴應。這款遊戲憑藉其高質量的單人遊戲體驗,在一個充斥着實時在線模式和微交易的市場中脫穎而出。它向世界展示了,玩家們依舊渴望那些深度豐富、以故事驅動的遊戲體驗,而非簡單的重複性內容和無盡的貨幣化手段。

作爲一款來自中國開發商的遊戲,《黑神話:悟空》打破了許多預設的觀念和偏見,不僅在視覺效果和遊戲機制上令人歎爲觀止,更重要的是,它通過深刻的文化背景和獨特的敘事方式,讓全球玩家感受到了中國文化的獨特魅力和深厚內涵。儘管西方媒體在某些方面對它提出了不公正的批評,但這款遊戲的成功證明了,真正的遊戲品質和創新精神是無法被掩蓋的。

B站傳送:【精校】《黑神話:悟空》是一次覺醒的呼喚:自媒體萬言銳評刷屏油管 2024.8.30-嗶哩嗶哩】

https://b23.tv/jfcdDul

這裡是原視頻傳送門:

https://www.youtube.com/watch?v=tVtOwSFj1Zc ,已有數以千計的觀衆/玩家紛紛留言支持博主的評論,有條件的讀者可以去支持。

《黑神話:悟空》是現象級的,連一位本來有偏見的彎彎博主都說,“我本來是準備黑這個遊戲的,可黑不了...” 黑神話的成功甚至超越了最樂觀的預期。

黑神話的成功或許可以歸於一點:“不忘初心,方得始終。” 城主確實很喜歡且不止一次引用過這句話,遊戲科學非常好的詮釋了這句話的涵義:

即使4年前遊戲科學發佈了那個震驚遊戲世界的視頻,也還是太多人會懷疑,真的要做一個純單機AAA遊戲麼?在實時對戰,微交易甚至遊戲內抽卡盛行的當下,這能行麼?

如今,遊戲科學交出了一份可以載入遊戲史冊的答卷。引用油管視頻的一個高贊評論:

“製作團隊老闆說,他們只是想做一個好玩的遊戲。”

儘管堅持到底的人有太多倒在了路上,但遊戲科學的成功還是給有夢想的人呈現了這現實世界裡的一絲亮色。

以下是天空之城整理的博主銳評萬字全文, 後面附有數百條油管用戶評論 -- 對《黑神話:悟空》清一色好評,沒有一個壞話。

=Web3天空之城書面全文版=

《黑神話:悟空》是一場覺醒的呼喚。

這款遊戲,對於包括我在內的許多人來說,代表了我們長久以來一直在追求的東西——一款純粹的遊戲。沒有現代遊戲的趨勢追趕,沒有微交易,沒有在線服務模式,它不是一個未來擴展的平臺,而是一個以公平價格提供的遊戲,帶來了不可思議的體驗。這正是這款遊戲的本質:一個相當棒的遊戲。

在虛假的爭議和偏見的批評中,這款遊戲堅持了下來,並在整個行業掀起了軒然大波。它的人氣爆炸,將留下持久的影響。今天,我想談談我與《黑神話:悟空》的經歷,但更重要的是,我想討論這款遊戲如何讓那些試圖阻止它的人大跌眼鏡,以及這對未來遊戲的意義。

遊戲行業正處在一個十字路口。多年來,大型出版商一直堅信實時在線遊戲是未來,認爲玩家渴望持續的多人體驗,帶有微交易、季票和無盡的內容更新。他們認爲單人遊戲是過去的遺物,過於小衆,難以在一個不斷需要參與和貨幣化的時代中生存。然而,過去幾年卻講述了一個完全不同的故事。

像《博德之門3》、《艾爾登法環》、《塞爾達傳說:王國之淚》和《霍格沃茨之遺》這樣的遊戲不僅打破了銷售記錄,還捕獲了全球數百萬玩家的心。這些單人遊戲,以其豐富的敘事、沉浸的世界和對玩家自主性的關注,證明了對優質而非數量、對有意義體驗而非無盡磨練的巨大、未被開發的需求。

現在上臺的是《黑神話:悟空》,一款來自一個並不以發佈 AAA 級遊戲而聞名的國家的遊戲。它是玩家們一直渴望的又一燈塔,一種精心製作的、以故事驅動的體驗,其物有所值。講述了有史以來最偉大、最知名的文學作品之一的故事,它不依賴實時在線模式或遊戲內商店的束縛。

在遊戲發佈幾天內售出1000萬份,並在Steam上打破了同時在線玩家數量紀錄,超過200萬玩家。這種玩家偏好的轉變不僅僅是偶然現象,而是消費者行爲發生更深層次變化的信號,一種行業再也無法忽視的變化。《黑神話:悟空》應該就是這樣,一個傳說。

我記得當時的早期預告片和周圍的很多對話,即這是一個未知的開發商,一個首次開發的中國開發商使用虛幻引擎5。我們已經看到了其中一些遊戲的歷史,這可能是一個騙局。我以爲是假的,很多人以爲是假的。但它是真的。《黑神話:悟空》是一款真實到讓你在玩的時候感覺不像是真的的遊戲。這是我很長一段時間以來玩過的最華麗的遊戲之一,玩起來感覺非常棒。故事情節絕對令人難以置信。

在2024年最具視覺衝擊力的遊戲中,《黑神話:悟空》包含了定格動畫的過場動畫。這個遊戲的創造力、原創性和美感是許多現代開發者甚至無法理解的,但這正是玩家們長久以來所需要的體驗。

《黑神話:悟空》是一款極其出色的遊戲。它沒有革命性地改變遊戲設計或重新發明輪子,而是以合理的價格提供了高質量的體驗。我已經玩了超過40個小時,只因爲它的體驗好到讓我想好好品味。

這個遊戲如許多人所說,是一個Boss戰鬥場。你探索區域,與敵人戰鬥,發現秘密,接受支線任務,但最終每隔幾分鐘就得打一場BOSS戰,因爲遊戲裡有太多的BOSS了。讓我印象最深刻的是,不僅有這麼多敵人,而且這些不同的BOSS設計、敵人設計和遊戲機制中有着如此多的多樣性。

每隔幾秒鐘,我在玩遊戲時就會看到一種新敵人類型,從他們那裡學習新的模式或攻擊方式,並獲得新的能力。在過去的幾年裡,我對千篇一律的三A級遊戲感到非常疲憊。工作室花費數億資金,但他們只是不斷地複製和粘貼相同的敵人,只是換個顏色。然而,《黑神話:悟空》是多樣性的體現。無論是新敵人類型、地點、學習到的能力,還是收集到的靈魂,每次我坐下來玩,都感覺不知道會遇到什麼。

在這樣的一款遊戲中,多樣性真的非常重要。因爲如果你像我一樣,玩遊戲的時間越長,遊戲就會拖得越久,越感覺到重複,到最後你可能只想急着跑過每個部分,儘快到達終點,只爲了能夠說自己通關了。然而,《黑神話:悟空》不會讓你這樣做。

這款遊戲在每一步都展示出非凡的才華,重新定義了半線性動作遊戲的體驗,並推動了整個媒介的進步。遊戲的視覺效果已經讓我感到極爲震撼,但每當我找到那些可以坐下來冥想、聆聽寧靜音樂的瞭望點時,看到這個遊戲世界設計的傑作,並在完成後獲得一個天賦點,我感到非常驚喜。

坦白說,我其實平時並不喜歡這種東西,覺得這是在浪費時間。然而,在這樣一個遊戲中,經過與無數敵人戰鬥,與Boss激戰之後,這些冥想點使得這個遊戲更像是一種體驗,而不僅僅是一個遊戲。它給了我所需要的時間,一個吸收、重新集中注意力並繼續前進的瞬間。我喜歡它。我記得當我完成第二幕時,我真的希望其他人也能有這種體驗。我遇到了一個定格動畫的過場動畫,坐在那裡目瞪口呆。展現出來的藝術性和想象力讓我完全忘記了其他任何干擾。我的注意力和尊敬完全集中在遊戲上。

在此之後,我開始注意到遊戲中的每一個景象和聲音。一些雕像製作得非常精巧,區域設計從不重複,音樂流動自如,試圖根據玩家的行爲或所處的位置喚起特定的情感。我無法表達我對這個遊戲的故事、角色寫作、配音表演、音樂和視覺製作的欣賞。

當我開始玩這款遊戲時,我就知道它會很棒,但我從未想象過一個動作遊戲,或是像GameScience這樣的首次開發者,能帶來一種故事體驗,而不僅僅是講述一個故事。你必須真正傾聽與NPC的對話,因爲他們常常會提示一些支線任務和目標,這會加深你對故事及其意義的理解。

令我震驚的是,有如此少的記者和專業評審注意到這款遊戲敘事傳達的滿足感和獨特性以及整體的遊戲體驗。這種遊戲有一種永恆的吸引力,提供的東西遠遠超出了娛樂範疇。它是更深入的東西,更個人的東西,最終也是更令人滿意的東西,比我過去幾年玩過的大多數遊戲都更令人滿意。

這是我喜歡看到小型工作室和新工作室嶄露頭角的原因之一,因爲他們懂得遊戲首先是藝術,產品其次。當你像遊戲科學公司一樣,把一切都投入到一個遊戲中,因爲這是製作,這就是最終結果。一個傳遞這一信息並賺很多錢的遊戲。利潤是後來的,你必須首先製作一個偉大的遊戲。

當我看到像《Concord》這樣的失敗或看到《星空》被它的粉絲們差評時,我開始看到一些工作室裡的人只是例行公事而不是投入。最終我認爲這是不可持續的。你能通過《黑神話·悟空》感受到對《西遊記》的敬意。你在藝術、音樂、角色、配音、寫作、定格動畫以及手繪過場動畫中都能看到這種敬意。

因此,我從未對西方媒體企圖破壞這一切感到如此憤怒。隨着《黑神話:悟空》繼續受到全球玩家的關注和讚賞,它也成爲了一場捏造的爭議的中心,尤其是一些西方記者和媒體機構策劃的抹黑行動。這些努力,往往是微妙而又廣泛存在的,旨在削弱遊戲的成功並質疑其質量和合法性。

某些西方媒體如IGN對《黑神話:悟空》的批評並不是針對遊戲內容,我認爲這是對非西方開發者在AAA遊戲領域崛起,以及媒體無法掌控這些開發者這種更廣泛的不適感的反映。我認爲這是顯而易見的,因爲許多人急於爲索尼在《Concord》的最近失敗辯護。抹黑活動往往專注於雞蛋裡挑骨頭、傳播錯誤信息,並製造將遊戲描繪成負面形象的敘述,寄希望和祈禱人們會認爲這些批評有意義並認真對待。

Kotaku的遊戲評論員在憤怒中寫了一篇冗長的《黑神話:悟空》評論,文章開頭寫道,《黑神話:悟空》的某一刻,完美地成爲了遊戲希望的視覺隱喻,爲中國在西方AAA神殿中的重大突破而自豪的崛起。不幸的是,那一刻是受限的,我們不能談論它。

在《黑神話:悟空》中,有些瞬間充滿了視覺詩意和神話創作的迷人美麗,幾乎不像我們現在在當前AAA遊戲中看到的任何東西,我們無法向你展示或討論其內容。有些傳說神話、寓言和道德劇在如此瘋狂的放縱和奇幻、異想天開的角色塑造和設計中起舞,爲《黑神話:悟空》本來晦澀的敘述增添了深度、美麗和背景,我們無法告訴你任何關於它們的內容。

評論繼續說道,這種幼稚的行爲是對GameScience的公關合作夥伴泄露的電子郵件的迴應。這封郵件要求獲得代碼的創作者避免談論政治、女權宣傳、色情化和其他引發負面討論的內容。Kotaku和其他許多記者對此的反應可以很容易地解讀爲,我們很生氣,因爲我們不被允許談論與視頻遊戲無關的事情,所以我們要寫帶有諷刺意味的憤怒評論。

我要直說。我不知道這封電子郵件的背景,但作爲一個創作者,這看起來像是一個寫得不太好的贊助內容簡報。記者們可以隨心所欲地憤怒,然而,如果你被支付錢來做一份工作,你就要按照指示去做。哪個公司會支付你錢去談論他們的遊戲並且談論與他們支付你去宣傳的遊戲無關的事情?

你可以聲稱這是審查,這沒問題,但這些要求和任何其他工作的人預期的並沒什麼不同。雖然這些話題對中國和特別是《黑神話:悟空》來說有點更敏感,因爲該遊戲在Game Science被指控性別歧視的傳言下,遭受了IGN和其他媒體的誤導性報道的影響。

但他們不會理解的,不是嗎?畢竟,他們甚至不能勝任自己的工作。聲稱缺乏多樣性的人顯然從未完成第三章。我對此感到冒犯。《黑神話:悟空》一次又一次的評論因爲未確認和誤譯的信息而變得糟糕,自以爲是、自私的評論家變成了活動家,通過降低評分試圖讓玩家遠離這款遊戲,都是打着他們所謂正義的旗號。

告訴我,降低評分的正義在哪裡?因爲在一部中國文化歷史上最受尊敬的小說改編作品中缺乏包容性和多樣性。因爲它不包括你們的現代信仰。想要指責一款由中國開發商製作、改編自中國小說的遊戲爲文化挪用,真是令人作嘔和可鄙。

今年早些時候,有一款名爲《Kanzer的故事》的遊戲發佈。這是一款非常酷的類銀河惡魔城遊戲,創意十足,由一個非洲開發商製作,遊戲中有非洲角色。當時,沒有人提到多樣性的問題。

邏輯從來沒有平等地應用過,因爲他們根本不相信這一點。這只是一個保持相關性的便利工具。我非常高興Game Science根本沒有迴應這些指控,因爲他們沒有責任這麼做。你不需要對遊戲記者負責。他們有什麼權威?什麼都沒有。

當我環顧當前的行業時,我看到玩家在玩他們不再喜歡的遊戲,因爲遊戲正在走他們不想要的方向。當我看到發佈失敗的遊戲、關閉的工作室和被解僱的人,我看到很多遊戲受到沒有實際權力的人的影響。無數怪人正在試圖按照他們的想法塑造遊戲,而不是按照市場的需求。

我尊重Game Science的選擇,因爲他們專注於遊戲。最終,由市場決定,而不是這些人。我真的希望有一些工作室能夠注意到這一點,並意識到他們根本不需要對這些人負責。他們對你沒有任何影響力。做你想做的遊戲,把你能做的一切都投入到你想做的遊戲中。把它推向市場,讓市場決定是否足夠。你不能讓每個人都滿意,這是不可能的。每次你嘗試這樣做時,你只會製作出沒有任何個性的東西,並且它不會吸引足夠的玩家。

《Concord》就是一個證明。那款遊戲就是發生了這種情況。它沒有個性,它以前已經做過了,它以40美元的價格發佈,玩家不喜歡它。他們試圖阻止這款遊戲的成功,但沒有辦法阻止它。現在,如我之前提到的,在遊戲發佈後的幾天內,它已經售出了1000萬份,並且在發佈當天,它在Steam上達到了240萬的同時在線玩家。現在,它穩定地保持在超過100萬玩家,因爲人們已經開始完成遊戲。

一個流行的標題是在一天內運行的遊戲在短時間內失去了200萬玩家。在1400 UTC,遊戲達到了巔峰。在2300 UTC,遊戲失去了數百萬玩家。有些人立即開始聲稱遊戲被機器人操控。然而,這是遊戲在中國流行程度的明顯標誌,其中許多玩家幫助Steam打破了整個平臺的同時在線玩家記錄,現在成爲僅次於PUBG的第二大遊戲,超越了《PawWorld》。

現在,這裡有一個重要的故事沒有被討論。如果我們看一下Steam上全時間排行榜前15的遊戲,包括免費遊戲,其中7個遊戲主要是單人遊戲,而6個遊戲是實時在線,其中2個是依靠實時支持的《Lost Ark》和《New World》。在過去的幾年裡,我們看到了對即時在線遊戲的大力推動,無論是完全的即時在線,還是在單人遊戲中添加類似遊戲內商店和戰鬥通行證的相鄰功能。與此同時,我們也看到了消費者在向單人遊戲體驗的大量轉變。

你能責怪我們嗎?每次我看到新的即時在線遊戲發佈時,我都會問,你在想什麼?玩家的時間和金錢有限,當我們投入其他遊戲時,是什麼讓你相信我們會來玩你的遊戲?

GameScience本可以輕鬆地製作一款抽卡遊戲,而不是《黑神話:悟空》,但他們沒有。他們無視了國內的趨勢,我認爲這是正確的選擇,說實話,我認爲這更多的是遠見卓識。

爲什麼最近我們得到了像《碧藍幻想Relink》或《破曉之刃》這樣的遊戲?這些遊戲都是由主要製作和運營抽卡即時在線遊戲的開發者製作的,卻選擇去製作高級遊戲。開發者們正在意識到,有如此多的玩家可以出售,但他們並沒有足夠的時間和資金去投入其他遊戲。

相比之下,索尼的《Concord》與《黑神話:悟空》形成了鮮明對比,這是一個完美的例子。如果你想發佈一款花費40美元卻沒有任何價值的在線遊戲,你不會成功的。我們正處於一個飽和的節點,玩家已經投入到其他遊戲中,你不能再借用他們的時間。你必須讓他們放棄其他遊戲來玩你的遊戲,或者你必須提供一些不是在線的內容,以便他們可以在閒暇時玩。

這就是《黑神話:悟空》和許多其他高級單人遊戲體驗真正突出的地方。不同於那些要求我們長時間和金錢投入的無數在線遊戲,這些遊戲提供了一個完整的、自成體系的體驗,一款尊重我們的時間和金錢的高級單人遊戲。這是一款旨在讓人享受而不是忍受的遊戲,這一點在那些對不斷的磨練和貨幣化方案日益感到厭倦的玩家中引起了強烈的共鳴。

《黑神話:悟空》和類似的遊戲證明了,市場上有大量玩家渴望一個無需反覆付款或持續參與的精良遊戲體驗。這些遊戲提醒我們,遊戲的核心並不是無盡的更新和戰鬥通行證,而是我們講述的故事,我們探索的世界,和我們關心的角色。

從某種意義上說,《黑神話:悟空》不僅僅是商業上的成功,而是一種聲明。這是在宣告玩家們已經準備好迎接一些不同的東西,一些在深度和質量上優於數量和噱頭的東西。這對遊戲行業來說是一種挑戰,敢於讓開發者重新思考他們的策略,並記住玩家們最初愛上游戲的原因。

我不能同時玩超過一到兩個實時在線遊戲,而這是我的職業。我最近剛開始玩《Warframe》,我甚至連時間去玩《最終幻想14》並完成它最新的擴展包都沒找到。看,我實話跟你們說吧,我不富有。我在這個領域沒有賺很多錢。在建築行業,我賺的錢比做YouTube視頻多,但我確實喜歡做這個。我認爲很多人可能和我一樣,他們負擔不起投入那麼多在遊戲上。無論你怎麼說,免費玩與否,你最終會在上面花錢。把自己置於一個你知道會被誘惑花錢的領域,你只是負擔不起,因爲你有其他需要負責的事情,或者你更願意花錢在其他東西上。

令人瘋狂的是,遊戲工作室還沒有意識到這一點。越多這種遊戲在市面上,你越不可能吸引到受衆,因爲玩家無法如此自由地選擇。對不起,這是不可能發生的。我們沒有那種錢,也沒有那種時間。除非你打算做點什麼來殺死另一個遊戲,否則那真的是你找到成功的唯一途徑。

讓我感到瘋狂的是,他們還沒有意識到單人遊戲的成功可預測性比實時在線遊戲更高,尤其是作爲高級單人遊戲。我們看到無數的實時在線遊戲失敗,但單人遊戲,尤其是來自AAA工作室的那些,只要工作室的管理人員足夠聰明,僱傭適當數量的人,並確保在發佈遊戲前不要花費太多錢,通常仍然會有他們的投資回報。

這是另外一個視頻的不同話題。我確實認爲還有其他話要說,尤其是考慮到這個遊戲在中國有多受歡迎,因爲我們真的沒有看到西方遊戲有這樣的情況。西方遊戲的主題並不真的能很好地傳達給東方。這是幾乎整個行業的情況。幾乎所有的遊戲都是這樣。有些在西方非常受歡迎的東西,並不一定能在東方取得成功。但問題是,這款遊戲在跨越邊界時沒有遇到任何問題。我認爲這是有原因的。

像《黑神話:悟空》這樣的遊戲的廣泛流行,充分說明了當前遊戲行業的現狀,尤其是許多玩家對多年主導西方遊戲的重複主題開始感到疲倦。雖然西方開發者傳統上大量依賴熟悉的套路,無論是重現的神話(希臘或北歐)、無盡的殭屍末日、軍事射擊遊戲,還是幻想和科幻的陳詞濫調,《黑神話:悟空》帶來了一種耳目一新的不同體驗。它介紹了豐富的中國文化、神話和歷史的畫卷,很多西方玩家之前都沒見過。如果我們有的話,往往是通過另一個國家對中國文化的看法的視角,提供一種新奇的體驗,在一個常常感覺停滯的土地上。

《黑神話:悟空》如此強烈共鳴的關鍵原因之一,正是因爲它利用了一個在西方遊戲中幾乎未被探索的文化和神話框架,因爲我們看到的高質量中國發行次數太少。孫悟空,猴王的故事,以及他在《西遊記》中的冒險在中國文化中是傳奇的,但在西方玩家中相對少爲人知,除了大概知道它鬆散地啓發了《龍珠》。這種陌生感增加了一層令人着迷和興奮的元素,西方觀衆渴望探索這種新體驗。遊戲呈現了一個充滿奇異而奇幻的生物、古老的傳奇故事和哲學主題的世界,這與我們從西方工作室看到的平常喧囂形成了鮮明對比。

在這個視頻的前面部分,我討論了各種各樣的敵人和頭目。他們能提供如此驚人的種類的原因是,其他遊戲中使用的那些設計是如此之少。我需要你們明白,這個對比是至關重要的。

經過多年,幾十年來一直在玩同樣概念的不同迭代,無論是設定在模糊的中東衝突中的無數軍事射擊遊戲,還是另一個被殭屍淹沒的黑暗幻想嚴酷後世界末日,抑或是又一個重度借鑑托爾金的奇幻史詩,玩家們渴望一些新的東西。

《黑神話》提供了一個不同文化視角的窗口,與我們在西方遊戲中常見的公式化方法相比,感覺新鮮而振奮人心。中國建築的美學、武術的流暢和優雅,以及神話生物的複雜設計。我無法告訴你們有多少次我失敗了,並且在與使用武術的某些Boss戰鬥時遇到了問題,因爲這些對我來說都很陌生。這些機制對我來說都很陌生,我以前從未在遊戲中見過它們。

這些元素結合在一起,創造出一種既異國情調又真實的遊戲。這是一個邀請我不僅參與不同類型的敘事,還讓我沉浸在與我所習慣的截然不同的文化體驗中的世界。在一個創新常常受到熟悉和安全的限制的行業中,《黑神話:悟空》表明,對於打破常規的故事和設定有着巨大的需求。這提醒我們,作爲一種全球媒介,遊戲有能力超越文化界限,向玩家介紹他們本來不會接觸到的視角、想法和體驗。

隨着遊戲產業已發展成爲世界上最大的娛樂產業,吸引了要求安全、保障和一致性的投資者和首席執行官,許多工作室已經變得陳腐乏味,許多主題也變得陳腐乏味,因爲做過去有效的事情更安全。無論是一個在線遊戲,或者重複的主題,或者自以爲是的記者,《黑神話:悟空》是一種警鐘,告訴大家過去行得通的東西,現在不再適用了。

我真的認爲這款遊戲表明了人們對不同事物的普遍興趣和需求。而我覺得《博德之門3》是其中的第一個標誌,因爲業界早已假設回合制遊戲永遠無法吸引更廣泛的觀衆,那樣的遊戲永遠不會成功。然而看看它做到了什麼。

我覺得我們只是在平庸的海洋中打滾,完全缺乏創造力。像《黑神話》、《艾爾登法環》或《博德之門3》這樣的遊戲是我們得以出來透口氣的時刻。它們提醒我們遊戲能成爲怎樣的存在。我們用在某些遊戲上的價格,實際上可以期待到什麼樣的遊戲。這並不是說每一款新出的遊戲都應該是絕對的暢銷鉅作,但這是我們所持的期望。你至少在努力達到那個標準。然而,很多發行的遊戲卻完全沒有那種感覺,特別是考慮到他們想要收取的價格。

《黑神話》確實感覺很新鮮,就像真的感到新鮮一樣。我無法告訴你有多少次我在與某些Boss對戰時遇到問題,只因爲我從未見過任何的攻擊模式。這讓我感到困惑,感覺就像在快進模式下玩《黑暗之魂》或《艾爾登法環》。是的,我知道這不是一個類魂遊戲,但即便如此,你不能告訴我那些Boss不感覺像那樣。因爲,天吶,那個大頭嬰兒,我們需要談談那個大頭嬰兒。

在第一幕中就有。我以爲那是第一個Boss。我花了大概兩三個小時才殺死它。當我做到時,我非常高興。然後我繼續前進,發現了真正的第一個Boss,就是給你變身的那個。如果我有了那個變身能力,那場戰鬥會輕鬆得多。我本來可以比實際更早打敗它的。但是,話雖如此,遊戲的其餘部分在那之後感覺容易多了。

但是這樣真的很令人耳目一新。真的。我最初是想直播這個遊戲的,因爲我喜歡直播遊戲,我喜歡有人觀看。但是這是一種類型的遊戲,我覺得其實有很多這樣的遊戲,玩這種遊戲時,我並不真的想有觀衆,因爲我只是想坐下來體驗它。因爲如果你像對待那種遊戲一樣對待它,它真的就是一種體驗。

有很多次我只是迷失在一些雕像中,看它們多麼精細,無論你走到哪裡,它們都完全不同。這在那樣的遊戲中是很瘋狂的,尤其是你會認爲他們會重用很多資源的時候,但他們並沒有。這個遊戲中展示瞭如此多的原創性和藝術性,簡直令人震驚,難以置信。

這就是爲什麼我想製作這段視頻的原因之一,不只是爲了欣賞這款遊戲的本身,還爲了反擊圍繞它的很多敘述。因爲他們根本不欣賞它。他們不欣賞它,因爲它沒有屈服於這些西方記者想要他們說的話。這太荒唐了,這很孩子氣。作爲消費者真的很令人失望,因爲這些人正在試圖成爲品味創造者。

對不起,我的聲音。我連續不停地說了很久,現在我的聲音快沒了。作爲消費者很失望,因爲這件事顯示出你真的不可能信任除你自己之外的任何人。你不能讀他們的評論,因爲通常它們充滿了偏頗的批評。這簡直難以置信,真的很瘋狂。如果你去看一看並讀一下這些內容,真的是讓我震驚他們試圖描繪這款遊戲的方式以及他們試圖描繪的那種圖景。這真的很悲哀。

他們的相關性消耗得比我製作視頻的速度還要快。不過,希望大家喜歡這個視頻。我非常喜歡製作這樣的視頻,這些是我最喜歡製作的視頻。我想你們現在已經知道了。很多人其實是因爲這些叫醒視頻而訂閱的。

除此之外,保持冷靜,保持正義,保持安全,我的朋友們。

【油管評論】:

Legendary Drops置頂@LegendaryDrops

1天前

我認爲這可能是我迄今爲止製作的最好的視頻。

@MuraCasardis

18小時前

小興趣和欣賞點:製作他們的第一款大型遊戲的新開發人員爲那些怪物製作的面部動畫比億萬富翁育碧的《星球大戰亡命之徒》更好。

@GnirpsNaireip

15小時前(修改過)

Black Myth:Wukong 的創作者走遍了中國各地,煞費苦心地對歷史遺蹟、遺蹟、寺廟和博物館中的建築、雕像和文物進行了 3D 掃描,並從古代繪畫和壁畫中汲取靈感,用於開發遊戲,這要歸功於中國歷史和文化的寶庫。

想象一下,如果越來越多的開發人員做這樣的事情,通過玩單人遊戲來探索古埃及、波斯、印度、羅馬帝國、希臘、瑪雅文明等歷史和文化寶庫,那將是多麼精彩。

@dippity4608

18小時前

Elden Ring 敲響了警鐘

Balders Gate 3 是一個警鐘

黑神話悟空敲響警鐘

他們在起牀之前要按多少次貪睡按鈕!

@mckinleyostvig7135

13小時前

黑神話悟空並沒有試圖說服我任何事情。它不是想讓我感覺難過。這並不是因爲我是誰而侮辱我。它只是向我展示一個故事和一個世界,並問我是否感興趣。

@opiniononion

18小時前

如此多的叫醒電話,你會認爲他們現在已經醒了

@JS-IH7LU

10小時前(修改過)

這可能是中國第一款 AAA 級遊戲,但中國擁有龐大的遊戲產業和大量的人才。GameScience 作爲一家工作室可能是新的,但它的員工對遊戲行業並不陌生。這兩位創作者在騰訊的移動遊戲領域工作了十年,他們就是在那裡相遇的。他們離開是爲了製作他們夢想中的遊戲。所以我一點也不驚訝中國第一款 AAA 級遊戲如此驚豔。

@blasphemousred5679

18小時前

每款揭示遊戲玩家真正想要什麼的遊戲都是一個警鐘。

@neal_rigga90

16小時前

我上週四買了悟空,週末一點都不想放下它。我 8 歲的兒子(也是遊戲玩家)禁足了 2 周,每天下班後都和我坐在一起,看我玩,當我需要短暫休息時嘗試 Boss 戰。即使他也很喜歡它,認爲它很棒。我迫不及待地想今天晚上下班,再次玩整個週末,幸運的是我每個週末都有 3 天的週末,現在是 4 天,週一有勞動節(也是我的生日),所以我這個週末要好好款待一下。在過去幾年中,只有少數幾款這樣的遊戲讓我如此着迷。與您的錢包遊戲玩家一起投票,如果我們有更多的自制力,我們就有能力讓這個行業變得更好!!

@ajwaddanwarr3409

17小時前

我不是 PC,但當 Elden Ring 首次出現時,媒體對 Black Myth Wukong 甚至 FromSoft 的處理實際上感覺有點種族主義。就像種族主義對我來說,當你談論一種文化而不研究它,你有一個明確的議程。

@JonySmith-bb4gx

16小時前

遊戲特色

沒有重複的 Boss

-詩歌來描述人物(你上一次看到詩歌作爲人物描述是什麼時候)

完成遊戲 。沒有 DLC 或微交易

回溯和升級

美麗的藝術設計

能夠變成敵人(甚至受到他們的攻擊)

敵人的規模會隨着進度而增加

章節結局具有獨特動畫風格的道德故事

優美的音樂

多個結局

40 小時的遊戲時間

新的 Game Plus 附帶所有升級。

@Veteran_Nerd

18小時前(修改過)

我的 2 美分 -- AAA 級遊戲行業需要一次重大改革。有太多的高管、記者和開發人員對這個行業來說是癌變的。公開指責遊戲玩家是愚蠢的。這是簡單的經濟學:創造人們想買的東西,否則就會面臨倒閉。

@dannydoyle8731

16小時前

第 4 章打動了我,豬和蜘蛛之間的愛,將“包容性”提升到了一個全新的“非他者”層面,但嘿,顯然不是遊戲記者正在尋找的“包容性”類型。/聳肩

@lobstereleven4610

18小時前

哦,順便說一句,Wukong 也在中國的 WeGame 上,這在 Steam 中沒有顯示,只有您居住在中國才能獲得 WeGame 帳戶。因此,實際玩家數量甚至高於 Steam 和遊戲機的數量。

@qkhan69

16小時前

玩這個遊戲真是太有趣了,我覺得我受到的挑戰是有正確的理由的,而不僅僅是正常的無意識的磨練。每場 Boss 戰都是我在瞭解他們的模式後可以克服的挑戰。而且它足夠多樣化,以至於 Boss 戰本身不會讓人覺得很辛苦。你知道最好的部分是什麼嗎?遊戲商店中沒有。我登錄,我玩,我享受,當我卡住時我他媽的,然後心甘情願地接受挑戰。我無法用言語來形容這場比賽有多麼需要。

@derisened7849

18小時前

我不敢相信這些西方遊戲愛好者在古老的中國背景中製作角色是有爭議的,嗯.......中文

@burningknuckle26

11小時前(修改過)

Wukong 是一款製作精良的完整遊戲。單人遊戲。多個結局。就像過去一樣。隱藏的 Boss,超棒有趣的戰鬥,就是經典的遊戲。他們在這場比賽中投入了大量工作。演示文稿 10/10。真的是傑作。

@monsterjuanster

18小時前

每章之後的動畫短片都很棒。

@TheRealIronMan

16小時前

這個視頻就是我過去幾天的感受,我覺得我快瘋了,因爲沒有內容創作者或評論者以如此優雅的方式表達過類似的觀點。幹得好。

@Alex-ZZ6VT

17小時前

艾爾登法環。博德斯門 3.恆星之刃。現在是黑神話悟空。這不再是警鐘。這是空襲警報。

@reaperandyel

16小時前(修改過)

我很高興 Black Myth Wukong 取得了成功,因爲這款遊戲中的一些角色已經準備好製作成像這樣的遊戲之美。一個很好的例子是 Erlang(三眼神)和 Nezha(Bull King 閃回中在火輪上飛行的孩子神)。

@Ptown_1988

17小時前(修改過)

我喜歡第 2 章中唱歌的無頭僧侶。它是如此身臨其境,他總是在最好和意想不到的時刻出現,進一步增加了他是誰的神秘感。我驚喜地在本章的結尾發現了答案!

@ronw5005

11小時前

今天早上我加載了遊戲並玩了一個小時,接近了白衣貴族,並升級到了健康葫蘆,然後關閉它以休息一下。然後我試着打開一個網絡瀏覽器,發現我一直處於離線狀態。

這其實讓我的臉上露出了笑容,這是黑神話悟空這幾天給我的無數笑容之一。感謝 LD 的精彩內容!

@zedetach

17小時前(修改過)

黑神話悟空將永遠被稱爲中國奇蹟。考慮到周圍的環境,這場比賽不應該是不可能的,但它確實是不可能的。

@Vivisions

13小時前(修改過)

我做遊戲玩家已經 40 年了。我什至無法開始計算我購買和玩過的遊戲數量,從 Super Zaxxon、Uridium、Karateka、R-Type、Wolfenstein、X-Wing、Doom to Half-Life、Tomb Raider、Skyrim、Far Cry、Uncharted、Dark Souls、Nier Automata、Silent Hill 等等。我喜歡的遊戲數不勝數。

但現在,我發現自己在拼命尋找能引起我共鳴的遊戲。我正在尋找那些出色的 SP 體驗,具有獨特的故事、堅實的開頭、真實的結局,並且介於兩者之間——沒有微交易、NFT、戰鬥通行證或付費獲勝 s**t。

最近還有一些,比如 Elden Ring、Baldur's Gate 3 和 Stellar Blade,但它們變得越來越罕見。我曾經喜歡的大多數類型的遊戲現在都來自小型獨立工作室。與此同時,AAA 公司不斷一遍又一遍地生產相同的公式化遊戲——比如無盡的刺客信條 XXX——。

我開始想,也許只是我年紀大了,這個行業現在正在迎合具有不同品味的年輕觀衆。但是,看到一款遊戲的成功,它完美地捕捉了所有這些快餐、自稱 AAA 產品的出色單人遊戲體驗的精髓,這讓我看到了一線希望,我不是唯一一個希望更多此類遊戲的人。

@tonylai6702

18小時前(修改過)

你不能叫醒那些假裝睡着的人。

@agingerbeard

16小時前

如果我還沒有得到它,你對它的看法就會達成交易。我已經看了足夠多的你的視頻,給我的印象是你真的是爲了好玩而玩遊戲,而且你不怕批評你真正喜歡的東西。我認爲像你這樣的頻道實際上是遊戲新聞的未來。

@N95_45

18小時前(修改過)

“我開始看到一些工作室的人只是打卡而不是鎖定”該死的。

@TheZorlun

16小時前

謝謝!我也很驚訝很少有人談論這款遊戲中的藝術性和詩意,這令人歎爲觀止,我已經很久沒有像那樣感到驚訝和打耳光了,例如章節之間華麗的動畫過場動畫,我想上次我被打動是 indi 遊戲 Transistor 的結局。這款遊戲配得上它所獲得的所有榮耀,並且肯定會加入我的偉大遊戲的萬神殿。

@james_tiberius_kirk73

18小時前(修改過)

我玩遊戲已經 45 年了。去過那裡,做過那是輕描淡寫的。Elden Ring 非常出色,DLC 也非常出色。戰神和諸神黃昏,太棒了。Black Myth:Wukong 比這些最引以爲豪的遊戲高出另一個級別。我剛剛讀到第 2 章,挑戰很野蠻(我已經 57 歲了,讓我休息一下!),但並非不公平。反覆嘗試 Boss 戰最終會取得勝利。美學、盔甲和武器升級系統 - 難以置信。隨着您擊敗遊戲的更多部分,您確實覺得自己變得越來越強大,但您必須贏得它。

恕我直言,Black Myth:Wukong 絕對是一部傑作。我非常樂意做 NG+++ 來看到一切。

@HaloinfiniteEternal

10小時前(修改過)

Wukong 是 2024 年度最佳遊戲我已經玩了 80 個小時,基本上我才接近第 4 章的開頭,所以這款遊戲的質量和數量無疑是很長一段時間內最偉大、最完整的單人遊戲之一,沒有任何額外的隱藏費用或微交易,我們在發佈時獲得了完整的遊戲第 1 天

@bigt1574

16小時前

“打卡而不是鎖定”,該死的一句話

@necrotic_shrimp

13小時前

無頭歌靈幾乎是我在整個遊戲中最喜歡的 NPC。他們擁有這樣一個帶有超級朗朗上口曲調的角色真是太棒了。

@iamsheep

17小時前

看到這款遊戲不被愚蠢地講述,只爲它的目標中國本地觀衆講述故事,同時又能吸引國際觀衆,這真是太有趣了。即使很多人不熟悉並且一開始可能有點困惑,但慢慢解開的情節會像傳統的中國卷軸一樣展開,您最終會明白髮生了什麼。我認爲球員們可以感受到他們對細節的熱情和關注。這讓人想起了偉大的好萊塢電影的舊時代,它是爲美國觀衆準備的。儘管它具有文化特異性,但表演、導演、製作和劇本都製作精良,最終受到普遍讚賞。停止迎合最終產品本身以外的事物。開發者:儘可能地製作最好的遊戲,你想自己玩的遊戲,你肯定會有觀衆。

@ANBUxDTAE1

16小時前

感覺就像這個遊戲是由真正熱愛電子遊戲並且沒有渴望金錢的人制作的人制作的。它太令人耳目一新了,我不怎麼玩單人遊戲,但我愛不釋手。每當我在 ps5 上玩 BMWK 時,我都需要這些人的另一個遊戲,我通常不會跟上開發人員的步伐,但我需要知道下一個項目何時發佈。

@MisterNightfish

18小時前

所有試圖抹黑遊戲並煤氣燈讓人們不買它,結果遊戲甚至超過了 Elden Ring,這是我最喜歡的方面。如果這還不能表明他們有多麼無關緊要,我不知道什麼會。

@JasonChen927

11小時前(修改過)

冥想點確實是一個絕妙的設計,它也完美地融入了中國文化和佛教/道教。

@bakedboii

17小時前

“打卡而不是鎖定”有史以來最難的臺詞

@joshjonesdxb

16小時前

我覺得被忽視的另一點是,悟空有一個預先存在的敘事來指導它......它並沒有爲了這樣做而偏離這一點。我們不需要一直對輪子進行返工或重塑(如果有的話)。很高興看到講故事再次受到尊重。

@manih5393

17小時前(修改過)

請記住,IGN 給了康科德一個有爭議的 7/10..... 西部遊戲 journos 多年來一直在發脾氣,試圖阻止他們的衰落變得無關緊要。

整個撤資棒都是《巫師》;波蘭公司,波蘭作家關於波蘭歷史和神話的書籍後的遊戲。當一些獨特的東西出現試圖與世界分享其文化時,不寬容的種族主義者會大聲尖叫。爲什麼我們不能接受歷史和多樣性的本質,而不是把它強加到任何地方?

製作一輛關於印度神話的 BMB,給我們一個關於美洲原住民、瑪雅人、印加人、祖魯人、毛利人的遊戲,......那裡有如此多的多樣性和歷史,可以變成同樣出色的體驗,所有這些都缺乏現代的多樣性,但仍然能夠與所有喜歡好故事和遊戲的遊戲玩家產生共鳴。

@dr.a.lo.2437

16小時前

18:55 對我來說,擊中瞭如此接近家。我喜歡玩電子遊戲並支持開發者的創作,但我並不富有,老實說,我覺得這個行業已經失控了,因爲人們期望每個遊戲都需要成爲一臺不斷賺錢的機器。Baldurs Gate 3、Hades 1 和 2、Black Myrh - 這些只是在我看來已經正確進行遊戲的一些遊戲示例,它們提供了令人驚歎的體驗,而無需您繼續爲遊戲自然應該給我們的東西付費。

@TheRealSlobo

18小時前

老實說,我認爲這是迄今爲止對 WUKONG 最好的解讀

@annamorning

16小時前

感謝你們站出來爲比賽伸張正義,並指出那些記者的令人作嘔的議程。關於遊戲的一些有趣事情:

Science Game 走遍了中國,精心製作了許多偉大建築的數字副本。有一些中國視頻可以比較告訴您它們在現實世界中的位置。非常有趣。

遊戲科學並沒有忽視建模四足生物的難度,這是之前許多工作室經常避免的。事實上,他們創建了自己的引擎來做到這一點。這就是爲什麼我們有這麼多四足 Boss 可以與之戰鬥。

@MisterSinister47

16小時前

我非常喜歡這個遊戲。我對視覺藝術愛不釋手。這絕對是我們喜歡且表現良好的遊戲的混搭,但它有一些東西。這個遊戲把你拉進去,讓你覺得只有你和遊戲。真正的老派。它不是微交易的在線大雜燴。它不是一家在線商店。我希望西方能從中吸取教訓,但我確信他們不會。

@XuEdward

9小時前

作爲一名自 2005 年以來一直移居加拿大並在那裡生活了近 20 年的中國人,我對悟空的成功感到非常高興。

由於許多因素,我們無法與西方觀衆分享我們的真實文化,這總是很遺憾。

我記得看到一個主播在開場時說了這樣的話:“哇悟空就像悟空一樣,有很多來自悟空和火影忍者的靈感(很多的摘取)”

當我聽到它時,我有一種複雜的感覺。我不怪主播,因爲我們有責任分享我們的文化,我只是希望我們有能力更早地傳遞我們的文化。另一方面,我很高興現在有更多的人知道悟空以及他如何激發了東方許多很棒的作品。

不會深入政治部分的細節。試想一下大多數人對中國的看法,想象一下,一些主流媒體的記者也會像 IGN 一樣行事嗎?

@raics101

17小時前

這是有道理的,儘管《巫師》與通常的奇幻中世紀背景並無二致,但斯拉夫風味足以讓設置感覺新鮮。

@ddub6137

15小時前(修改過)

儘管我從未在遊戲獎項中投入過,但如果這款遊戲不能僅根據那些章節前的過場動畫贏得最佳藝術指導,那將表明它們是多麼徹底的腐敗。事實上,他們都是以不同的風格完成的,而且如此美麗/引人入勝,這表明那個工作室的人們有多麼有才華

@Rikika333

17小時前

飽和度確實是一個需要更多提及的詞。在一個人的生活中,實時在線遊戲可以佔用的時間只有這麼多,而單人遊戲就像一本書,你可以按照自己的節奏完成,當你每個封底都結束時,它就結束了,你可以拿起另一個你想的時候。

@patrykk7228

16小時前

這是一個非常文學性的“我們必須教你多少次這個教訓,老頭子?”的時刻,從規模較小和較新的遊戲工作室到AAA行業。

@a.dackee9737

17小時前

狗,當我打敗黑熊並看到那個手繪動畫時,我驚呆了,因爲它是多麼美麗,再加上黑色神話體驗的最好例子是森林水平

你從對付狼開始,然後像兄弟一樣轟隆隆地推出巨型嬰兒

@gamersrepublic4854

16小時前

我在第 2 章的結尾也有同樣的經歷,定格動畫有令人驚歎的小細節,這些細節只能來自一個非常熱情的團隊。

這讓我想起了在電影節上看一部小電影。

@The_synthpop_lover

17小時前(修改過)

我並不是說亞洲開發者在創造力和技術方面優於西方開發者。最大的教訓是“現代遊戲”的腐敗商業模式——實時在線、搶先體驗,應有盡有。

像 Black Myth:Wukong 和 Elden Ring 這樣真正的“最終產品”很少見。您還能說出什麼名字?130 美元的“星球大戰亡命之徒”呢?

就是這樣 - 西方不斷降低最終產品的標準,而 Game Science 則提供了一個真正的成品遊戲。學習它 育碧 ,好嗎?!真可惜。

@fracturedraptor7846

12小時前

Wukong 成功是因爲它沒有試圖成爲它不是的東西。這是一款不錯的遊戲,經過精心打磨,有很多內容可以享受。不涉及任何議程。它講述了一個故事,堅持故事,並且不會扭曲事物以包含對環境不自然的東西。當然,絕對缺乏宏交易和其他廢話是一個巨大的優勢。看起來不錯。它玩得很好。這纔是最重要的。

@youcantata

18小時前(修改過)

我沒想到新的中國工作室會推出這麼好的 AAA 遊戲。它值得我的 GOTY 獎。

AAA 遊戲不再來自西方或日本。我預計中國會有更多這樣的特別好的遊戲。

@Smeighl

16小時前

叫醒電話:

好遊戲 = 好

糟糕的遊戲 = 糟糕的

@MrBirdychang

17小時前

這就像看藝術家詮釋一件藝術作品。我真的很喜歡你對細節的觀察和解釋。精彩視頻

@Knox-KB5公斤

7小時前

開始玩這個遊戲時,我有我的懷疑。它與類似 Souls 的許多相似之處,但並不完全是。我快被摔倒了!不過,隨着我繼續前進,我開始變得好起來。我開始趨於平穩。我開始學習我的動作和長處和短處。我學會了如何調平。這不是按鈕混搭器。章節故事之間採用不同的媒介真是太棒了!到目前爲止(3 章)確實是一部傑作,沒有觸底或丟球的跡象。

@damageseeker

17小時前

太多的叫醒電話,以至於我失眠了

@zebrahead329

14小時前

我沒有看到很多人談論它,但每個敵人背後都有一個簡短的傳說,還有中國繪畫風格的飛濺藝術。閱讀這些故事對我來說也是一次非常有趣的經歷。更不用說一些 Boss 的故事暗示了故事/隱藏的 Boss。

@causewaybob3651

17小時前

喲,那個停止動畫過場動畫讓我循環了一圈,最後的轉折讓我有點難過,哈哈

@Megaphy

13小時前

有一段時間沒有見過具有如此令人驚歎的藝術的遊戲了。每章末尾的動畫只是廚師的吻。

@victortrevino2462

18小時前

唷!那個定格動畫過場動畫讓我大吃一驚!

@st.altair4936

4小時前

順便說一句,這個遊戲有 80+ 個獨特的 Boss。從這個角度來看,Elden Ring 只有大約 50 個獨特的 Boss,因爲其中很多都是重複的。

這太瘋狂了,這 80 個 Boss 中的大多數其實都不錯,有些甚至很棒。像 Sekiro 那樣在更新中給我一個合適的挑戰,讓混音的 Boss 讓我玩上幾百個小時。

@MEYH3M

18小時前

如果每個單人遊戲都像 Wukong,每個 Live 服務都像 Warframe,

遊戲空間將是純粹的幸福。

@waylonyeung8577

13小時前

我討厭住在亞利桑那州鳳凰城的沙漠環境,看到這麼多棕色和米色以及草坪上的岩石,我厭倦了......但是 Black Myth 在創建他們的環境方面做得非常出色,以至於即使是遊戲中充滿棕色和黃色的第 2 章看起來仍然很漂亮

@marksutherlandjr.2121

18小時前(修改過)

就是這麼簡單!不要重新發明輪子。

@alphaomega1969

16小時前(修改過)

1000 萬份乘以遊戲的價格大約是 5 億,這就是他們賺了多少利潤,這就是它的嚴重性。這是一個巨大的成功,這太瘋狂了,更不用說 Xbox 即將推出,售出更多副本。

@Vasenkov

18小時前

拜託,LD,讓我睡一覺......

@Aisaaax

13小時前

另外,如果你喜歡這種類型的神話和故事,你可能會喜歡現代中國動作小說,如《一意不朽》、《我必封天》或《盤龍》

如果你想要一個更西方的版本,你可以從“Defiance of the Fall”開始。

他們基本上就是龍珠,角色從小處着手,學習一些神奇的技術——風刃、火焰吐息......然後他們可以夷平山脈並召喚由閃電製成的龍,然後仍然可以粉碎大陸和行星、停止時間、從頭開始重建生命、操縱命運等。非常有趣的讀物。

@accessdenied5998

18小時前

它是一款提供其所有功能和內容的遊戲

不是半熟的,而是煮得完美無缺

@SilentiumCivis

12小時前(修改過)

BMW = 由充滿激情和技能的遊戲玩家制造

Concord = 開發人員上大學時追求的工作

@tylerpetersen6226

17小時前

Xbox - 紅色秋天

桑尼 - 康科德

AAA 請把你的狗屎收拾好。

@kyleefaren3075

15小時前

高品質的傳統遊戲永遠不會過時

@niitos7660

16小時前

玩這個遊戲是一次令人難以置信的遊戲體驗。聲音設計、視覺設計和其他一切都做得很好。當其中一個長連擊對硬 Boss 效果很好時,那種感覺是純粹的狂喜。

@JustJeff777

15小時前

謝謝。你是迄今爲止我唯一聽到的人談論那些華麗的過場動畫

@FrederickWang

6小時前

現場觀察和爭論!!

自 1980 年 Apple ][ 時代以來,我是一名 58 歲的遊戲玩家。Black Myth WuKomg (BMWK) 帶回了我在 1980-1998 年時代體驗到的各種遊戲設計的出色設計的絕佳遊戲體驗和獨創性。

遊戲玩家只想玩精彩的遊戲。

@kili3117

13小時前

惹惱“記者”可能是 Wukong 所能得到的最好的營銷方式。

他們代表了遊戲社區中非常響亮且非常令人討厭的少數羣體,因此他們越是試圖抹黑遊戲,它就會賣得越多。與霍格沃茨遺產合作,與 Wukong 合作,讓我們看看 ign 和 co 的哪個仇恨煽動的宣傳活動將成爲下一個創紀錄的銷售遊戲。

@chriscain7333

17小時前

像 Genshin IMPACT 這樣的遊戲每年賺 2B+......鑑於 Live Service 遊戲需要不斷投資於營銷和持續開發,他們可以賺到的錢是驚人的,這也是值得考慮的事情。

@BlueMuros

15小時前(修改過)

請記住,如果您曾經在某個地方的提要中看到這些記者的文章,請務必將它們從您的時間線中隱藏起來,如果他們問爲什麼:“不相關的內容或錯誤信息。不要給他們點擊次數

@gaozhaoxuan7971

5小時前

作爲一名中國玩家,在童年的記憶中長大後,充滿了西遊記。我對這場比賽的感動和結論感到完全相同。這是所有參與者的旅程。一種中國式的浪漫。

@stormstrider

16小時前

我剛剛享受着 “return to monke” 模因的復興,看着 journos 完全摘下面具,暴露自己是全副武裝的精神病人。

@Maverick-MX3OG

8小時前

這就是新聞業。這些 yourubers 應該成立一個遊戲審查委員會,一起審查遊戲或合作,這樣我們就可以在很大程度上獲得公正的觀點

@icarusgeo

9小時前

這是我聽過的最準確的描述方式之一:“捏造的爭議和批評滲入了偏見”。幹得好

@gabrielwunderlich505

18小時前

很棒的視頻。終於有了一個理所當然地擁有“遊戲記者”頭銜的人。…如果它現在不是侮辱的話。

@3ureka

15小時前

另外 100% 同意你在 26:58 的看法。我只是假設左右會有重用的資源,但我已經記不清有多少次我被證明是錯的。

@OD91MJ

17小時前

我喜歡戰神,但覺得它很安全。過了一會兒,阿特柔斯很煩人。諸神黃昏基本上是一個擴展包。我覺得 Black Myth Wukong 就是我想要的 Ragnarok 的樣子。北歐神話和意象之旅。結果只是很煩人。

這就是我對此的看法。我真的很享受它。

@shizheyao2992

15小時前(修改過)

作爲一名中國視頻遊戲玩家,我想說我們的很多本地玩家不再關心 BMW 是否能獲得 GOTY。GOTY 就像金池大師追求的“kasaya”。如果遊戲科學必須“失去那個 kasaya”來證明自己,那只是另一個毫無意義且可悲的故事。

僅供參考,到目前爲止,遊戲已售出 15.5m 複製品,我們遊戲玩家知道我們真正需要什麼。

@misaania

18小時前

我一直非常喜歡 Black Myth Wukong。學習如何與 Boss 戰鬥,然後最終擊敗他們感覺真有趣。

它值得年度最佳遊戲。不可否認,它絕對是今年發佈的當前最佳遊戲。

如果它獲勝,那將使記者和出版商兩年來抨擊贏得年度最佳遊戲的遊戲的交付,這將是真正的精華。絕對是推到他們所有人面前的最甜蜜的事情。爲了展示他們在玩家和前沿開發者的眼中是如何變得越來越過時的。

博德之門 3,2023 年度最佳遊戲

Black Myth:Wukong 2024 年度最佳遊戲?

讓我們作爲一個社區行動起來,讓他們都相信自己的言行。

@team3am149

10小時前

不僅僅是一個警鐘,而是一記警鐘。

@michealb8508

15小時前

GJ:“BMW 在幾個小時內就失去了數百萬玩家。

沒什麼狗屎,人們在玩了幾個小時後累了就睡着了。

@dylan8058

8小時前(修改過)

第一場 1:30。你搞定了。絕對真理。我真的認爲大多數人只是想要一個他們可以購買一次並享受的好故事驅動的 SPG/RPG。就好像開發商/發行商對您提到的單人遊戲所取得的所有巨大成功視而不見。沒關係,像天際、質量效應、龍騰世紀等較舊的 spg,它們在發佈多年後仍然可以看到不錯的玩家數量。我不會購買或玩這個,因爲我不在乎主角的長相,也永遠看不到自己與它相認,但我爲它的成功感到非常高興。

@ashefell

10小時前

我不會玩黑神話悟空。然而,我不能否認這個遊戲似乎製作得非常好的事實。我會買下它,甚至從不玩它,只是爲了增加銷量。

@BeersYourFriend

3小時前(修改過)

我只玩單人遊戲,而且我永遠是一個單人遊戲玩家。看到數百萬遊戲玩家玩得盡興,我感到非常高興。沒有人牽着你的手。沒有人幫助你。當你擊敗一場比賽時,你就踢了那場比賽的屁股,那就是 100% 的你!沒有什麼比這更好的了。

@CBPfilm

12小時前

2:58 我知道這是真的,很多人就是不想讓它成爲現實。