Cosplay商機熱
圖╱美聯社
大陸Cosplay產業鏈
新聞提要■綜觀Cosplay線上線下的多元情境,Coser的消費動機並非單純「需要某個產品」,而是源於「完成某次自我表現」。無論是追求一張張精美的Cos照,或是在動漫展中與同好共鳴的認同感,消費行爲皆由這股「表現欲」所驅動。
近年來,陸產動漫與遊戲產業蓬勃發展,熱門IP如「原神」、「狐妖小紅娘」等,爲Cosplay(角色扮演)提供多元角色資源。2024年在全球爆紅的遊戲「黑神話:悟空」中的角色,如四妹、小狐狸萍萍等,也深受Coser(角色扮演者)喜愛。這些高辨識度的人物形象,不僅爲大陸Cosplay文化注入靈感,更爲相關產業鏈開拓龐大商機。
IP爲核心的商業生態
陸媒「品牌議題」報導,Cosplay源於80年代初的日本,隨着時代演進,如今的Cosplay已逐步形成一套以IP爲核心、較爲成熟的商業生態系統。
ACG(即動畫、漫畫、遊戲)內容創作,屬Cosplay產業鏈上游。產業鏈中游,則根據具體IP,聚焦角色展開商業應用,包括Cosplay服裝、假髮、隱形眼鏡及各類道具,不僅涵蓋標準化商品的產銷,也拓展至客製化服務,例如爲特定角色設計服飾與道具,提供專業髮型設計的「毛娘」,以及從事Cos妝容的「妝娘」,以滿足多元化的個人需求。
此外,品牌與IP授權方間的合作模式也日益規範化,進一步促進Cosplay周邊市場的規模化與專業化發展。
至於下游環節,以「二次元」(泛指動畫、漫畫、遊戲等作品中的虛構世界)爲主的消費族羣,是Cosplay商業生態的主力。近五成Cosplay消費者年齡介於18歲至24歲,超過兩成落在25歲至30歲之間,主要是一羣重視自我風格展現與審美主張的年輕族羣。
Cosplay周邊商品中,服裝無疑是最具代表性的品項。目前市場上多數Cos服裝的生產模式,主要分爲兩類:一、服裝品牌或商家,透過與上游IP方簽訂授權協議進行正規開發。二、針對熱門角色的「風格仿製」,即在未獲授權情況下,參考角色造型進行設計。
完成設計後,業者通常委託工廠打版與少量生產,並透過各大電商平臺上架販售。由於角色服裝造型往往設計複雜,導致Cos服裝的標準化程度偏低,難以進行大規模生產線量產,因此多數業者傾向用「半客製化」或「少量生產」的方式,兼顧還原度及成本控制。
根據「中國二次元服裝消費市場分析報告」指出,Cos服裝的單筆消費金額,多集中在人民幣100元至500元之間。一位Cos服飾手作師表示,以遊戲「永劫無間」中的角色迦南爲例,其Cos服裝的出租價格達人民幣350元。
在品牌經營方面,部分Cos服裝廠商已在圈內建立一定知名度。例如美盛集團旗下的「悠窩窩」,憑藉母公司在「二次元」領域的資源優勢,取得「全職高手」、「少年錦衣衛」等多項熱門IP的服裝授權,並積極與「二次元」平臺及相關社羣合作推廣,進一步提升品牌影響力與市場滲透率。
掌握年輕文化成關鍵
報導指出,Cosplay相關消費,本質上可視爲「二次元」文化的實體化與服務化展現。因此,對品牌而言,能否增長的關鍵,在於其滲透IP生態的深度與廣度。換言之,只有能精準洞察並掌握年輕世代文化與消費邏輯,且細緻嵌入其文化情境的品牌,纔有機會在這波Cosplay熱潮中脫穎而出。