創新,與時代共舞
好的產品應該與時代共生,以技術創新和產品升級在適應時代發展的同時,推動行業向前走,引領時代進步。
2023年6月6日,蘋果公司發佈了首款頭戴式“空間計算”顯示設備——Apple Vision Pro,這款產品極具顛覆色彩,卻遭到諸多吐槽。爲何許多劃時代的產品,往往被時代劃掉?
從蘋果公司的一件失敗的研發往事中,我們能看出些許端倪。蘋果公司在20世紀90年代做過一場遊戲夢,和當時憑藉電子寵物遊戲而衝上巔峰的萬代公司合作,由已經聲名鵲起的李開復負責開發,在1996年推出了自己的首款遊戲主機——Apple Pippin。
通過一個集合了“個人電腦部分能力+遊戲機”的設備來吸引更多用戶,和任天堂、索尼等爭奪遊戲主機市場,這就是蘋果當時的設想。
不得不說,Pippin還是具備了蘋果產品一貫的優點,即外觀可愛、科技感十足。同時,由於其採用的是蘋果Mac7簡化系統,並自帶調制解調器、可連接鍵盤、鼠標和軟驅,除了運行主機遊戲,Pippin還可以聯網打遊戲,並能進行更多學習和娛樂項目。
蘋果Pippin是一款基於Mac的遊戲機,並沒有受到遊戲玩家青睞。
要不是隻有光驅、沒有硬盤、連接電視,Pippin十足就是一個簡化版的個人電腦。然而,這樣的產品,並非蘋果公司首創。
早在20世紀80年代,市面上就曾出現過一款由ASCII、微軟、松下、索尼、雅馬哈、大宇、飛利浦等公司共同推出的8位MSX遊戲主機,性能甚至可比肩當時主流的個人電腦Apple II。20世紀90年代前後,在中國市場上,也曾經出現過以中華、小霸王爲代表的學習機浪潮,其整體定位和Pippin並無二致。當然,Pippin的功能更爲強大。
Pippin可謂一款具有顛覆性意義的產品,但前有學習機在中國市場的紅火,後有1999年比爾·蓋茨在全球推廣讓電視機具備上網功能的“維納斯計劃”爲延續,其在一年內就遭遇了市場慘敗。
彼時,任天堂的N64在美國上市不到兩週就突破百萬銷量;索尼初出茅廬的Play Station也在推出一年後拿下200萬銷量;可有蘋果和萬代作背書、功能強大的Pippin卻只賣出4.2萬臺,和計劃年出貨50萬臺的目標相距太遠。
1997年,喬布斯迴歸蘋果公司,上任“三把火”的第一把火就燒在了Pippin上。喬布斯砍掉了Pippin的產品線。與此同時,李開復離開了蘋果公司。值得一提的是,蘋果此後再也沒有在遊戲主機行業發展。
覆盤蘋果遊戲主機Pippin的失敗,一個關鍵詞無法繞過——先進。
在同時代遊戲主機中,Pippin有太多先進理念:兼容MacOS 7.5x的操作系統PippinOS;可聯機對戰的獨特遊戲體驗;可連接鍵盤、鼠標和顯示器而“升級”成個人電腦;能播放音樂或看VCD;帶繪圖板的鍵盤;獨特的“彎月”形手柄上甚至有一個鼠標軌跡球,還有無線手柄可選配……這讓Pippin具有了劃時代意義,甚至它的許多設定在本世紀00年代以後被“御三家”(索尼、微軟、任天堂)吸收到遊戲主機迭代之中。
然而,Pippin過於先進帶來的“十項全能”,也造成了短板——功能太全面,功能都不強。以聯網功能爲例,在撥號上網時代,模擬調制解調器只能以14.4千字節/秒的緩慢速度運行,且連接電視機去看網頁,顯示方式完全不同。該主機低下的性能,導致玩家不能流暢地玩帶有複雜圖像的遊戲,進行遊戲所需的更快速度、更高畫質,無法得到保證。
具備先進性的賣點,最終都在遊戲體驗中變成槽點。於是,先進也就變成另類的“後進”。事實上,iPhone後來的成功,從某種意義上而言,也是其先進性適應了當時的軟硬件環境和用戶需求。
其實,IBM在1994年就推出了世界上第一部智能手機IBM Simon,該手機沒有物理按鍵,輸入完全靠觸摸屏操作,並集合電話、傳呼機、傳真機、時鐘日曆、記事本、電子郵件和遊戲等功能於一身,頗似初代iPhone。可在那個普遍使用大哥大、功能型手機尚未普及的年代,這樣劃時代的顛覆性產品一出場就已經被自己的先進性所顛覆。
全球首臺觸屏手機 Simon
等到2007年蘋果公司發佈初代iPhone時,觸屏智能手機走進人們生活的條件也並沒有完全成熟,以至於到2009年iPhone 3GS面世纔開始真正“破圈”。2010年6月,iPhone4上市,成爲蘋果公司的標誌性產品之一,受到全球追捧,徹底奠定了智能手機就該長成iPhone的模樣。
換言之,如果想要重溫喬布斯從兜裡中拿出iPhone4,或者從信封裡拿出 Macbook Air的震撼,前提不僅是產品要引領市場潮流,還得要符合時代潮流。
也因此,儘管蘋果公司依靠應用商店早就成爲隱形遊戲巨頭,卻也始終沒有下決心再推出遊戲主機。而喬布斯則在砍掉Pippin項目之後,從來都對此話題避之唯恐不及。反倒是李開復,大方地將之拿出來覆盤。
2011年8月26日,李開復連發兩條微博。其中,有一條回顧了喬布斯迴歸蘋果公司後砍掉5個產品項目,並留懸念讓大家猜測哪款由他負責。在第二條微博中,他大方坦誠:“我真正負責的產品是Pippin。這個產品是個迷你Mac遊戲機,只有CD,沒有硬盤,連接電視。但是,其時市場已有強大對手、蘋果資金不足、Pippin內裝的益智教育遊戲不是市場所需,這三點原因促成了這個產品的失敗,我學到很多。”
成功的產品,必須能夠適應市場的變化、滿足消費者的需求。在玩家看來,Pippin秉承蘋果產品一貫價格高昂的傳統,又沒有獨有的遊戲,自己爲什麼要花費比買主流遊戲主機更多的錢去買一個“擺件”呢。
資料顯示,Pippin在其日版發售時只內置了4個遊戲;而在美國,上市的Pippin只有18款遊戲和應用程序;歐洲版則更甚,其發售時完全沒有配套的軟件,據說到歐版壽命終結也只發售了兩款遊戲。
鑑於Pippin和其他遊戲主機不同的“不鎖區”設定,理論上各地發售的遊戲可以互通。但對比任天堂、索尼的遊戲主機動輒有數百款遊戲齊發,且往往每年都會發售數十款優質的獨有遊戲,Pippin所擁有的遊戲數量顯然不夠看。
不可否定的是,從Pippin身上,我們還能看到許多具備顛覆式理念的創新 閃光點。就好比蘋果公司在1994年推出了數碼相機Apple QuickTake,儘管被 《時代》雜誌評爲“1923年至2010年100項最偉大且最有影響力的小設備”之一,但其早生了十年,也就生不逢時了。這個邏輯,放到當下業界對蘋果頭顯 VisionPro的評價上,依然解釋得通。
近年來,在互聯網科技業界,似乎顛覆式創新越來越少,而微創新越來越多。由此,也就有了答案。比如,你能想象《原神》在iPhone4時代就出現嗎?至於ChatGPT和Sora的成功,那也是經歷了漫長的摸索與積澱過程,才一步步走到今天。
創新並不能一蹴而就。時代大潮奔騰不息,而好的產品應該與時代共生,以技術創新和產品升級在適應時代發展的同時,推動行業向前走,引領時代進步。
(文章來源:《創意世界》2024年12月號)
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編校:範曉華,審讀:郭麗
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