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曾經領跑無數網吧配置的遊戲,如今居然還在領跑電子競技?
廉頗
2025-05-01
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作者:廉頗
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在隨機性與競技性之間,有多少賽事能把握平衡?
前段時間,教育部更新發布了《普通高等學校本科專業目錄(2025年)》,其中新增設了“遊戲藝術設計”專業,這還是頭一次把“遊戲”二字擺在專業名稱中——要知道,以前與遊戲相關的專業,都是被叫作“新媒體藝術設計專業”的。不得不說,從這之中我們的確能夠看出,遊戲文化作爲一種亞文化,如今正被主流文化所逐漸接納與認可。當然,這種接納並不單單體現在遊戲這方面。
就在今年二月,國際奧林匹克委員會正式宣佈,首屆電競奧運會將於2027年在沙特阿拉伯首都利雅得舉行。在奧林匹克官方的背書下,電子競技也總算上了桌。這足以令我們見得,在全世界範圍內,主流文化對遊戲、對電競的看法,都變得愈發積極正面。遊戲與遊戲行爲,不再是純粹的玩物喪志,而是一種能夠被稱作“藝術”,被規範爲“體育項目”的新形式。
所以,在這樣的趨勢下,電子競技相關的賽事自然也會發展得如火如荼——又或者說,正是越來越大衆化、越來越規範化的電子競技賽事,才促使世界範圍內的主流文化對此加以讚譽。二者相輔相成,且不斷髮展着。
舉個例子,2024年夏天,首屆電子競技世界盃在沙特阿拉伯首都利雅得落下帷幕,這次賽事擁有超過6000萬美元的總獎金,包含21個電競項目,吸引了世界各地約1500名選手參賽,其規模之大、商業性程度之高,很難不令主流社會爲之感嘆,並重新審視遊戲與電競的影響力。
而除了電子競技世界盃這種“集大成者”外,各種遊戲獨立運營的賽事,同樣備受關注。根據海外數據機構Esports Charts統計,2024年電子競技賽事的觀看趨勢在全球範圍內穩中有升,各大電競賽事都收穫了更多的關注。也可以這樣說,全球電子競技已經進入了成熟發展時期。
然而,真正成熟的電競化發展,需要的可不單單是一時的人氣,更要看誰的賽事制度更加完善。在如今這個電子競技成熟發展的時期,唯有更完善的賽事機制、更優秀的生態建設,纔會讓電競不僅僅能超越遊戲本身,還能發展得越來越好。而在這一點上,則有一個現成的案例——而你,也一定聽說過它的名字。
這款遊戲,在2017年時席捲全球遊戲市場,憑藉出色的戰術競技玩法深受無數玩家喜愛,更是在當年獲得了TGA年度最佳遊戲提名。它的流行,甚至還推動一大批網吧更新配置,讓不少新入坑的玩家換上1060顯卡。而這款遊戲,就是大名鼎鼎的PUBG。
相較於PUBG遊戲本身而言,PUBG電競顯得更加大衆化,無論是熱衷於在遊戲中酣戰的PUBG玩家,還是享受刺激觀賽體驗的純電競觀衆,都對相關賽事青睞有加。如今我們可以看到,PUBG的賽事已經在全球範圍內收穫了不少關注,至於導致這一成功現象的原因?我想,正是如今PUBG電競那堪稱業界標杆的賽事體制吧。
這倒不是什麼強行擡身價,要知道,在PUBG之風席捲全球后,官方很快就開始朝着電競方向佈局了,它的成功並未一蹴而就。2018年,PUBG在柏林舉辦了首屆PUBG全球大賽,自此之後,PUBG電競已經舉辦了50場官方賽事,並創立了全球電競系統Road to PGC,以此來支持區域及第三方賽事。
而離我們最近的比賽,便是2025年4月至5月舉辦的PGS全球系列賽7&8,從中,我們或許能夠以小見大地看出PUBG賽事何以領跑電子競技。
在這場賽事中,將會有來自全球的24支頂尖戰隊參賽,共同爭奪每屆30萬美元的PGS獎金。你可以看到,參賽隊伍不僅包括全球合作者戰隊,也包括通過地區聯賽晉級的隊伍。
而在賽制上,兩屆PGS均採用了經典雙階段賽制,通過爲期三天的小組賽角逐出16支晉級決賽的隊伍;而總決賽階段則通過3天內的18場比賽,令積分榜榜首戰隊加冕冠軍。在戰術競技遊戲類型中,這樣的賽制顯然是既具有觀賞性,又具備公平性的。
不瞭解PUBG賽事的朋友可能會好奇了:哪怕賽制再怎麼合理,可戰術競技遊戲本身就存在不少隨機要素,要如何才能在隨機中給予不同隊伍公平性呢?爲了向你解答這一點,我特地找到了這份長達23頁的PUBG全球電競規則(Standard and Universal PUBG Esports Ruleset)這份規則不僅包括了玩家資格、團隊資格、賽事贊助等場外需要考慮的因素,還對遊戲內的許多機制進行了公示。
比方說遊戲地圖的藍色區域(即安全區)縮圈範圍,在這裡都有明確的數據顯示,諸如延遲、等待時間、移動範圍等關係到戰略角色的數據,都被表格列舉了出來。
再比如地圖上的載具分佈,同樣既包括隨機種子,也包含固定刷新點。這就保證了各個隊伍在奔向早已準備好的戰略轉移點時,不會因某個載具沒有刷出來而發生各種悲慘狀況。
更重要的是,這些數據與玩家們平時玩到的遊戲是存在一定差異的,也就是說,這是一份經過了電競特化的規則,在獻祭了不知幾個數值策劃後,PUBG電競儘可能地做到了遊戲機制上的公平。可以這樣講,在這一規則的實施下,既保證了每一局比賽之間存在遊戲原本的隨機性,令觀衆的觀看體驗富有趣味,且不與日常遊玩體驗脫節;同時也通過恰當的數值調整與公示,抹除了隨機性所帶來的不公平因素,防止黴比誕生。最終保證每一局比賽都能相對真實地體現出參賽隊伍的全部實力,並在作爲最大變數的選手們或亮眼或下飯的操作中,爲觀衆展現出緊張刺激的電競化觀賽體驗。
這種摒棄不穩定因素,將選手們的操作與配合——或者說競技性——放在首位的結果,我們也能從剛剛結束的PGS7小組賽中看到。比方說,在第一天的比賽中,我們就見到了超遠距離手雷精準命中牆體,並將牆內NH戰隊選手炸倒的精彩操作。
而在第二天的比賽中,我們又能看到ROC戰隊的選手bielmtcalmo殘血突圍,想要丟出煙霧彈干擾敵方視線,結果卻不小心掏出一顆手雷將自己炸倒的下飯場景。
類似的還有很多,這裡就不一一列舉了,但你也能夠從中看出,PUBG賽事通過平衡遊戲機制與選手操作之間的比重,巧妙地解決了“電競化之後就不好看”的經典問題。而對於這一問題,PUBG賽事也不僅僅是在比賽內進行解答。
在觀賽層面,出於戰術競技遊戲類型的特殊性,無論是第一人稱視角、第三人稱視角,還是看大地圖的上帝視角,都難以令觀衆總覽全局。更何況在電競比賽中,任何局勢都可能瞬息萬變,單靠直播中導播的切換可能完全不夠——這倒不是說導播不稱職,只是在這種複雜的場景下,導播再怎麼專業也會力不從心。
於是你便能見到,在PGS7的直播中,不僅導播盡力了,用各種視角爲你展現選手們的動向,PUBG賽事官方也盡力了——在PUBG賽事官網上,你能夠主動切換地圖視角與隊伍頻道,更狂熱一點的話,完全可以開上一排小窗,搞出個監控室視角來,徹底掌控比賽信息。這樣的觀賽體驗,觀衆可以不要,但你不能沒有,而PUBG賽事便選擇提供這一選項,以此來滿足觀衆的需求。
總之,無論是遊戲規則、賽事制度,還是觀看體驗等方面,透過這次PGS7&8,我們完全可以看出PGS全球系列賽是如何爲全球PUBG愛好者們獻上極致視聽盛宴的。但這還不是全部,像這樣優秀的比賽,還有很多個。
在PUBG賽事體系中,PGS全球系列賽只是其中的一部分。除了近些日子舉行的PGS之外,你也能在未來收看PGC全球總決賽這種規格極高、獎金極爲豐富的終極全球性賽事,或是世界各地不同地區的區域性賽事。這種成熟的賽事架構,令各大賽區既有穩定性,同時也具備競爭力,最後便讓整個賽事體系無比活躍。這既得益於多年來的積累,也得益於PUBG電競官方對旗下諸多賽制的統合力,於是,我們便能見到PUBG電競在戰術競技遊戲類型所取得的領跑者地位。
而回到當下,如今PGS7&8全球系列賽的震撼登場、選手與觀衆的無限熱情,更能讓我們確信這樣一件事:按這樣的勢頭髮展下去,PUBG賽事在未來所領跑的,恐怕不僅僅是戰術競技遊戲這麼簡單。他所要領跑的,是整個電子競技。畢竟,從成熟度以及賽事表現上來看,它都足夠先進,值得無數賽事加以學習。
到那時,我們或許就能看到更標準化、更系統化、更健康化的電競新業態了吧——而這些,都是PUBG電競當下正在努力的事。