2.6億年輕人的電競產業能給杭州帶來什麼?

這幾個月對於電競產業來說,大事不斷。除了各種電競賽事的如期進行,很重要的就是城市加碼佈局電競產業。

剛剛成功舉辦亞運會的杭州,藉助“電競入亞”的契機,提出到2025年,初步建成國際動漫之都、電競名城。

還有前幾天,上海閔行區提出實施“一鏈、兩中心、三重點”的“電競產業發展1+2+3”戰略,全力打造長三角地區世界級電競中心。

除此之外,近幾年像北京、廣州、深圳、成都、武漢等城市都提出要建設“電競之都”。

這些城市除了看中電競這個千億產業帶來的經濟增長和消費,更重要的一點還在於這是城市對年輕人的“吸引力大戰”,而年輕人代表的是城市的活力、創新力。

那些能跟年輕人玩到一起,能爲年輕人提供夥伴,提供一些新職業,有着包容和開放態度的城市,就能給年輕人多一些留下來的理由。

作者 | 浩然

本文爲商隱社原創文章,轉載請聯繫後臺

電競產業是這些年少有的發展速度極其驚人的產業,尤其是在中國,它雖然只有20多年的發展歷程,但已經有了千億市場規模,每年15%以上的增長速度,以及4.7億用戶,其中的一多半還是年輕人(數據來自《2023全球電競運動行業發展報告》,其中35歲以下年輕人佔比56%,也就是約2.6億)。

今天的電競產業好於以往任何時候。

2003年,被稱爲“中國電競第一人”的“人皇SKY”李曉峰第一次獲得WCG西安賽區《星際爭霸》項目冠軍的時候,一分錢獎金都沒有拿到。

他後來又去參加中國區總決賽,但換來的只有三天的食宿費用和火車票報銷。

後一年,李曉峰代表Hunter俱樂部獲得了WCG中國區總決賽的亞軍,但兩個月後Hunter俱樂部就解散了。

2008年金融危機後,中國電競產業更是慘淡,大量電競比賽一度面臨經營危機,撐下來的戰隊屈指可數。

與此同時,電競還時常陷入到“是否不務正業”的巨大爭論中,給電競選手造成了很大困擾。

那些年,雖然孟陽、馬天元、李曉峰等在全國各地大小網吧成長起來的中國第一代電競人在國際電競大賽上奪獎,讓中國電競愛好者激情澎湃,各地自發形成的戰隊和俱樂部也零星出現,但作爲一個摸着石頭過河甚至沒有石頭可摸的新產業,中國電競時刻陷入到理想幻滅之中,電競選手生活沒保障,賽事沉沉浮浮,社會對電競的接受度也不高。

說到底,那時候的電競產業一缺錢,二缺社會更普遍的認可。

真正開始給中國電競產業帶來錢的是暴雪的DotA和拳頭公司的《英雄聯盟》。兩個遊戲在逐漸深入到互聯網時代的中國都有着極其廣泛的羣衆基礎,2010年前後,DotA是所有大學宿舍唯一指定遊戲,而《英雄聯盟》更是產生了現象級的爆火。

兩款遊戲各自將電競賽事推向了新的高度。

基於DotA研發的DotA2(V社開發),中文譯名《刀塔》,成爲中國在世界電競領域奠定核心地位的重要工具。

2011年,《刀塔》國際邀請賽(即Ti)創立,是規模最大、獎金額度最高的電競比賽。王思聰投資的IG戰隊從國內賽事一路贏到Ti2冠軍臺,五名隊員迅速成了中國電競圈人人羨慕的第一批“百萬富翁”,點燃了國內的《刀塔》熱潮。

但推動電競走上更高臺階的是拳頭公司的《英雄聯盟》,《英雄聯盟》建立起了更成熟的全球電競體系,相比前輩《刀塔》邁出了更大一步。

之所以如此,很大原因在於《英雄聯盟》背後的拳頭公司對電競的理解與暴雪、V社有着本質不同。

拳頭公司一開始就認爲電競是體育項目的一部分,暴雪認爲電競是遊戲社區的一部分,而V社認爲電競是遊戲高手的切磋和價值體現。

對電競不同的理解必然帶來不同的運作模式。如果認爲電競是體育,那追求的就是兩組人對打,幾十萬人觀看、崇拜、狂歡;如果認爲電競是社區,社區就是參與,追求的就是大家都參與進來。

而拳頭公司按照現代體育的框架快速打造電競賽事,花了5年在全球各地建立了韓國OGN/LCK,中國LPL,北美LCS,歐洲LCS,東南亞GPL等,並輔之以每年兩次的錦標賽(MSI季中賽、S總決賽)和一次全明星賽,使英雄聯盟的職業賽事遍佈全年,成爲目前最成功的電競賽事體系。

《英雄聯盟》的成功也離不開拳頭公司背後的母公司騰訊龐大的用戶羣體和資金支持。

這種規範化的賽事使電競產業進入了“廠商時代”,也就是遊戲生產廠商來主導賽事。在這之前辦電競比賽的門檻很低,土老闆掏個100萬也能辦一場頂級賽事,但這種賽事極不穩定,或有或無,全看土老闆的性致,吃虧的是把電競作爲事業的俱樂部和電競選手。

遊戲廠商可以用電競產業來宣傳自家遊戲、凝聚粉絲,同時延長遊戲生命週期,所以捨得在這上面投入鉅額資金,電競進入廠商時代後使電競產業能穩定發展,俱樂部有了品牌價值,電競選手能把電競作爲一項職業。

DotA和《英雄聯盟》火爆的時代也是資本大舉進入電競的時代,電競俱樂部如雨後春筍般冒出,影響電競發展關鍵的政策因素也逐漸鬆綁,推動了電競產業的快速起飛。

與之相伴的還有YY語音、鬥魚、虎牙、熊貓TV等遊戲直播平臺的興起,真正讓電競可以兩組人對打,成千上億的人能觀看,將電競的羣衆基礎放大。

移動互聯網時代,移動電競成爲新主力,2017年手遊的市場份額就已經超過了端遊。打造移動電競也成爲衆多遊戲廠商的發力點,憑藉《王者榮耀》一騎絕塵的騰訊打造了職業聯賽KPL,首屆的觀賽量就達到了5.6億,時至今日成爲國內僅次於LPL的電競技職業聯賽。

這其實也得益於中國在直播平臺、垂類媒體打造了良好的傳播基礎設施,很多主播、UP主製作了大量電競內容,進行賽事解說,讓電競的娛樂性成倍放大。前面提到,一組人對戰,一大堆人觀看纔是競技體育。

中國在移動電競領域有了類似曾經端遊時代韓國電競的統治地位。

2019年,騰競體育成立,這是中國電競產業發展中重要的一步。把電競的體育屬性單獨拎出來,意味着電競有着獨立於遊戲之外的生態、經濟和社會文化價值。

如今,電競不僅有規模,也從很多人眼中的“遊戲”進化成了“體育”,有了很強的文化屬性。一項調查顯示,中國有近七成的網民認可電競是一項新興體育運動。

剛結束不久的杭州亞運會,中國電子競技國家集訓隊獲得了四金一銅的成績,正式被計入獎牌榜,電競運動員也能爲國爭光。

這樣一個融合了科技、娛樂、傳媒、體育的產業,自然也成爲地方政府打造數字經濟的重點關注產業。

比如這次“電競入亞”,就爲杭州打造“電競之都”提供了契機。

杭州早在2017年就開始發力佈局電競產業。

此前一年,中國首次將數字創意產業納入國家新興產業發展規劃,明確鼓勵包括電競在內的數字文化產業發展。

2017年6月,浙江首個電競數娛小鎮落戶杭州下城區(現拱墅區),斥資20億元修建,小鎮內集合了管理型公司、電競俱樂部、電競賽事公司、遊戲開發公司、傳媒公司、電競投資公司等電競上下游企業。下城區後來還出臺了電競產業扶持政策“電競16條”,從辦公用房租金,到人才用房租金,甚至連電競企業網費都全方位給予補助。

同年,下城區引進了有“老幹爹”稱號的LGD俱樂部,LGD從此把杭州作爲其主場,在杭州啓用了國內首家專業電競俱樂部線下主場館——LGD電競影視文化中心。

這其實是電競城市化的一個開端。在此之前,電競沒有哪個俱樂部把哪個城市作爲主場,幾乎所有頂尖俱樂部和絕大多數賽事都彙集在上海,扎堆效應特別明顯。

上海的電競從業人員甚至開玩笑說,即便跳槽,也是從這個樓把東西搬到那座樓,都不帶打車的。

這種集聚效應帶來了諸多便利,但也有一個很明顯的不便:很難往傳統體育靠攏。

如果LPL等主流聯賽和俱樂部都在上海,其他地方的電競粉絲來看一次現場的成本太高了,電競比賽主要通過線上直播觀看。但感受電競的魅力還是得去現場,線上跟線下的體驗完全是兩碼事。缺少分佈在各個城市和區域的線下體驗,電競很難像足球、籃球一樣融入人們的生活。

所以無論遊戲廠商還是俱樂部,都想推動電競在城市的落地生根,這跟地方政府發展城市數字產業的想法不謀而合。

2017年4月,騰訊與拳頭公司宣佈進行LPL“主客場制”電競改革,LPL將在多個城市展開競技,主場戰隊將長期駐紮在主場城市迎戰其他戰隊。

這意味着LPL要正式學習NBA的模式,電競戰隊對於城市來說也有望像公牛隊之於芝加哥,凱爾特人之於波士頓,熱火之於邁阿密,火箭之於休斯頓,成爲城市文化的代名詞之一。

最近三年,電競被列入亞運會比賽項目使杭州電競產業發展按下了快進鍵。比如在2022年11月,杭州出臺《關於推進新時代杭州動漫遊戲和電競產業高質量發展的若干意見》(下稱“《意見》”),提出要打造國際動漫之都、電競名城。

《意見》提出,要“鼓勵優秀電競俱樂部、電競產品積極參與各級電競賽事,根據相關標準給予一定激勵”。同時,還要“建立和完善杭州市動漫遊戲和電競人才庫”,以及“鼓勵動漫遊戲和電競領域名家名選手落戶杭州”。

這是電競產業第一次被納入杭州的產業扶持政策。

舉辦亞運會之前,杭州也大量引進頂級電競賽事,LPL、KPL、2021NEST全國電子競技大賽、2022全球電競運動領袖峰會、第六屆王者榮耀全國大賽總決賽等相繼在杭州舉辦。

杭州還投資13億元建了國內首座亞運會賽事標準的專業電子競技場館——杭州電競中心,其外圍是國內首個以電競爲特色的生態文化公園——北景園生態公園。

但杭州即便做了這麼多,投入比較大,起步也不晚,但目前在國內發展電競產業的城市中還進不了第一梯隊,杭州2022年的《意見》對電競的說法也是要“彎道超車”,因爲太多城市想成爲“電競之都”,這是一場異常激烈的競爭。

這些年,對電競產業展開重點佈局的城市大體可以分爲三類。一是上海、北京、廣州、深圳這樣的一線城市,集中了最優質的電競資源、俱樂部、賽事、人才。

比如全國191家電競俱樂部有52家在上海,3成賽事都在上海舉辦,這種優勢是碾壓性的。

二是包括杭州在內的,還有成都、武漢、西安、南京、蘇州、佛山等GDP萬億以上的新一線城市。

三是安徽蕪湖、重慶忠縣、河南孟州、江蘇太倉等體量不大,知名度不算高的中小城市和區縣,利用電競來跟當地旅遊、消費結合。

即便有人對電競存在偏見,但對待一個千億級新產業幾乎都持歡迎態度,尤其是在經濟增速放緩、不確定性增加的基本面下,電競與互聯網、體育、文娛等都能形成效應,產業鏈也越來越清晰,那些GDP發展水平高,有着大批青年電競人羣,區位優勢明顯,開放程度高,或者立志發展數字產業的城市自然都認識到了電競的獨特經濟價值。

這種價值曾在1997年亞洲金融危機後的韓國得到過有力驗證。

當時受制於國土資源、以外向型經濟爲主的韓國遭受到重大打擊,迫切尋求受資源、土地制約較小的新興產業,恰逢《星際爭霸》問世,韓國政府又剛建設了高速互聯網,讓《星際爭霸》成爲經濟下行環境下大衆的流行娛樂方式。

這讓韓國政府抓住機會,對電競產業進行了一場自上而下的政策扶持,韓國各部委都有下屬的遊戲綜合支持中心,有的給政策,有的管規劃,有的管園區建設,有的管技術開發。在地方也有政府投資的文化產業支援中心,形成合力。

這也吸引了三星、SK這樣的大資本進入電競產業,電競產業的核心是賽事,三星策劃了電競史上劃時代的WCG,一度成爲電競中的“奧林匹克”,是無數電競選手渴望的聖壇。後來電競進入“廠商時代”,WCG這樣的第三方賽事生存土壤被壓縮,三星本來是借WCG推廣自家顯示器,手遊興起後這樣的推廣變得毫無意義,所以韓國在2014年停辦了WCG。

而OGN電視臺專門開辦了遊戲頻道,讓電競賽事能大範圍傳播,同時也帶來了大量廣告和贊助收益。年輕人也由此加入了電競職業隊伍。應該說,電競最早在韓國實現了職業化、產業化的“韓國模式”。

如今,韓國遊戲產業總產值已突破了20萬億韓元(約合150億美元),從出口額來看遊戲產業超60億美元,也超過了電動汽車、顯示面板等代表性行業。

對城市來說,電競直接帶來的就是產業和消費。

現在地方政府引進一個產業時多采用“全產業鏈招商”的模式,會把整條產業鏈摸得清清楚楚,重點攻克產業鏈裡的核心環節,還有其中的龍頭企業,也就是“鏈主”,補齊上下游配套企業,這樣才能讓整根產業鏈的競爭力變得強大。

電競產業上游是遊戲研發和運營。其在整個電競產業鏈中的支配地位堪比芯片在智能設備中的地位。這一環節基本掌握在騰訊、本站、完美世界等遊戲大廠手中。

杭州本地有本站雷火、電魂網絡、炎魂網絡、愷英網絡等領頭遊戲企業。電魂網絡是A股IPO遊戲第一股,其自主研發的《夢三國2》是杭州亞運會電競比賽項目之一。

中游主要圍繞電競賽事,包括賽事參與、賽事執行和賽事內容的製作,各大遊戲廠商也會作爲賽事的組織者參與到中游,此外還有職業電競選手、電競俱樂部等參與。

下游主要是內容傳播、電競衍生產業鏈,包括電競遊戲頻道、電競新媒體,還有鬥魚、虎牙等電競直播平臺。

衍生產業鏈就是“電競+”,電競是賽事,但電競又是娛樂,又是社交,也可以是傳媒,還是“跟年輕人一起玩”的一種理念,這種理念可以移植到其他線下傳統產業上,進而對產業進行刷新。

比如騰訊電競跟Tims在上海、深圳聯名開電競咖啡館,植入電競元素,消費者可以邊喝咖啡邊看電競比賽。

還有我國現在城市購物中心嚴重過剩,同質化很嚴重,沒什麼差別,去哪裡無非就是“購物+餐飲”,購物就是那些品牌店鋪,平時流量也不大,更不用說吸引到年輕人,如果用電競理念來包裝營銷購物中心,打造成“娛樂+購物+餐飲”中心,就容易產生差異化。

一些戰隊的主場已經涵蓋了商業地產的多項功能,比如將於2024年完工的EDG新主場上海國際新文創電競中心,涵蓋賽事場館、電競酒店、電競博物館、零售等。

電競還能對製造業進行包裝,剛剛落幕的雙十一,男性消費最多的就是電競產品,其次是騎行和樂高。像電競筆記本、電競臺式機、電競鼠標等設備,一般都追求年輕、酷炫,配置高,相對來說價格也高。在全球個人電腦出貨量大幅下滑的情況下,以電競設備爲主的雷神科技、雷蛇等企業卻獲得了逆勢增長。

當下的消費,既不單純是消費降級,更不是消費升級,而是消費分層,年輕人平時生活裡可能摳摳搜搜,想方設法省錢,但也會花近萬元買個電競筆記本,或者花大幾千買一張電競比賽的門票,不遠百里千里去其他城市觀看比賽,附帶吃喝玩樂。

前幾天由由浙江大學國家體育產業研究基地、華中師範大學國家體育產業研究基地聯合發佈的《亞運電競賽事賦能城市發展評估報告》顯示,杭州亞運會電競帶來的商業價值約爲2.6億元,其中包括門票、特許商品在內的直接經濟價值7877.53萬元。而間接經濟價值1.82億元,因爲電競,5.8萬人來到杭州“吃住行遊購娛”。

這也是城市自我宣傳的大好機會。《報告》同樣指出,89.43%的受訪者認爲通過亞運電競賽事的成功舉辦,接觸甚至深入瞭解了以西湖文化、運河文化、錢塘江文化、杭州剪紙、杭州刺繡等爲代表的杭州文化。

各級別的城市都來發展電競產業,爭奪“電競之都”“電競之城”,除了看中實實在在的產業和消費,往更大的格局來看,是城市藉此提升對年輕人的吸引力。而年輕人代表的是城市的活力、創新力。

中國哪些城市最有活力和創新力?

很多人首先想到的就是上海、深圳,而根據相關統計,這兩個城市恰好也是2010—2020年10年間30歲以下年輕人增加最多的城市。其次就是北京、廣州,然後是廈門、東莞、杭州、南京、成都、蘇州、武漢等,基本都是這些年經濟增長跑得不錯,在年輕人心目中佔有重要地位的城市。

還有近幾年,在網絡上佔有一席之地的網紅城市長沙,對年輕人的吸引力也很強,被看作是具有包容和開放的城市,年輕人紛紛前來打卡使長沙前幾年出現了文和友、茶顏悅色等新消費品牌。但聚攏起來的年輕人不只是在這裡消費,還流向長沙的各個行業,促進長沙完成從網紅城市向“工程機械之都”的轉變。

很難想到的是,連前階段因爲燒烤爆火的淄博,多年來也是圍繞着年輕人一點點耕耘,思索他們的需求,想跟他們玩到一起,在這裡好好生活,結果在這個過程中卻通過不起眼的燒烤火了!淄博讓年輕人感受到了這座城市的友好、真誠,紛紛慕名前來打卡。

新華每日電訊在《淄博燒烤火爆背後的“流量密碼”》中說,淄博燒烤火爆出圈,並非偶然。爲了吸引年輕人,2021年淄博就開始思索年輕人需求,圍繞快樂生活、成就事業,聚力打造“好學、好看、好吃、好玩、好創業”的“五好”城市。此後,淄博在山東省率先提出建設多彩活力的青年創業友好型城市,探索提升城市活力。

在吸引年輕人,讓城市變得有活力、有創造力的過程中,淄博實際上完成了蛻變,城市氣質對很多同類城市都是降維打擊,這纔有了其爆火。

所以很多城市都清楚知道年輕人對提升城市軟實力的強勁作用,電競更是被各城市看作向2.6億年輕人展示自我的一個窗口。RNG入駐北京、LGD入駐杭州、OMG落地成都、WE迴歸西安......不僅受到當地數百萬年輕粉絲和大學生歡迎,在網絡上也有相當大的熱度,莫名增加了他們對這些城市的好感。

那些能跟年輕人玩到一起,能爲年輕人提供夥伴,提供一些新職業,有着包容和開放態度的城市,就能給他們多一些留下來的理由。

像在國內“碼農”最聚集的城市之一成都,一些外地戶籍的程序員,就通過參加園區的電子競技比賽交到了朋友,對成都產生了歸屬感,願意留在成都發展,這是電競社交功能的體現。

多年來,杭州這座城以數字經濟見長,數字經濟核心產業佔比超過27%,但製造業相對弱勢,杭州也把數字經濟和製造業作爲其經濟增長的兩大引擎。

目前,杭州與武漢都在衝刺“兩萬億俱樂部”,杭州的數字經濟需要繼續保持領先優勢,維持更高質量的發展,杭州已經打造出了“電商之都”“動漫之都”,成爲“電競名城”也是其下一步必爭的一步,而且無論動漫還是電競,都能跟杭州西湖文化、運河文化等年輕人喜歡的古風融合在一起,與此同時,依靠年輕人的涌入和創造力增加來爲製造業發展提供人才和活力。

杭州發展電競產業也能與蘇州一起跟“國際電競之都”上海互成犄角,對上海的電競資源進行承接,在產業上互相競合,壯大的是整個長三角電競產業。

可以說,作爲娛樂方式,電競的產生和發展本身就受益於打破傳統、突破邊界的創新精神,也包括共享、共治的互聯網精神。每個城市也想獲得這樣的競技之力,但如何對電競更好地進行規範,如何讓電競在每個城市生長出獨特性和差異化,使之與城市文化巧妙融合,則考驗每個城市的智慧。這一切也要經受市場的無情檢驗。

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