直擊ChinaJoy 上半年電競收入超127億元 直播佔比逾八成

中經記者 李哲 上海報道

8月1日,第二十二屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海開幕。當日,2025全球電競大會同期召開,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在會上對外發布《2025年1—6月中國電子競技產業報告》(以下簡稱《報告》)。

《報告》顯示,2025年1—6月,中國電子競技產業收入127.61億元,同比增長6.10%;用戶規模近4.93億人,同比增長0.59%。

當前,電競賽事的國際化腳步不斷加快。本站副總裁龐大智表示,中國電競不應止步於“引進來”,更要主動“走出去”——推動中國原創IP,更快融入全球電競的浪潮之中。

直播收入佔比最高

張毅君表示,上半年,中國電競產業持續發展,優化供給、提振消費,探索科技、文化與娛樂交互融合,穩步行進在我國數字經濟與文化產業發展前沿地帶。未來,我國電競產業應抓住政策利好和全民關注的有利機遇,不斷推出高精尖電競產品,打造健康精彩電競賽事,積極投身國際賽場,在交流互動中強化自身影響力。

《報告》顯示,截至今年6月,電競產業的收入中,直播收入依然佔比最高,爲80.38%。賽事、俱樂部和其他收入合計佔比19.62%,收入結構相對穩定。中國電競用戶規模近4.93億人,呈微弱增長,規模基數較爲穩定。

據統計,在電競產品中,射擊類佔比最高,爲27.7%;多人在線戰術競技類次之,爲14.9%;體育類佔比11.7%。按平臺區分,電競產品中移動端佔比最高,爲58.5%;客戶端次之,爲25.5%;兩端通用佔比11.7%;網頁端佔比最低,爲4.3%。

《報告》顯示,上半年流水排名前10的移動電競遊戲產品中,表現突出的有射擊類、多人在線戰術競技類、自走棋類、休閒類、棋牌類、非對稱競技類和動作類。熱度排名前10的客戶端產品中,有6款爲射擊類產品。

從地域來看,上半年中國電競線下賽事舉辦城市分佈較爲廣泛,上海仍爲舉辦賽事最多的城市,佔比22.9%。其他依次爲重慶、杭州和北京,佔比分別爲14.0%、7.0%和5.3%。截至今年6月,上海仍然爲擁有電競俱樂部最多的城市,共計34家。北京、廣州和深圳數量次之,分別擁有11家、10家和8家。

張毅君表示,中國電競產業在市場收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現增長趨勢,已形成涵蓋產品、賽事、直播平臺、俱樂部和跨行業聯動較爲緊密的完整產業鏈,正在規範化、主流化、國際化方向上穩步前行。

出海正當時

《報告》中提到,上半年中國電競產業持續開拓海外市場,除東亞、東南亞等海外傳統辦賽優勢區域外,影響力也在向拉美地區擴展。中國自研電競遊戲賽事在海外的影響力已明顯擴大,頭部賽事單場觀賽人數峰值超過413萬人次。

談及中國電競出海的新機遇,龐大智表示,如果說“深耕主場”是爲電競產業築牢根基,那麼“全球拓展”就是讓這份根基生長出跨越國界的力量。中國電競不應止步於“引進來”,更要主動“走出去”——推動中國原創IP更快融入全球電競的浪潮之中。

英雄電競全球戰略平臺總裁、海外業務平臺總裁王晨帆指出,電競在全球市場持續升溫,這種升溫的本質,也是全球對電競“統一標準”的需求在增長,不同地區的賽事規則、技術標準若不統一,將制約電競成爲全球性體育IP的潛力。

據龐大智介紹,過去數年,《永劫無間》在引入海外選手和戰隊、構建全球賽事體系、文化出海、跨界融合等方面做了大量工作。目前,《永劫無間》已支持中國、英國、法國、日本、韓國等10餘種語言,更搭建起覆蓋全球的五大賽區賽事體系,成爲中國電競全球化的“急先鋒”。

隨着中國遊戲加速出海,電競的全球化佈局也在不斷提速。龐大智表示,去年年底上線的新遊戲《漫威爭鋒》,上線三個月全球用戶便突破了4000萬。2025年5月,《漫威爭鋒》啓動覆蓋五大賽區的“燃”系列賽,以300萬美元獎金池吸引歐美、中東、非洲、亞洲及大洋洲的頂尖戰隊參與,通過電競舞臺讓“Made in China”的世界級IP被更多人知曉。

王晨帆認爲,電競自誕生就深植多元與包容基因,在選手、觀衆、從業者層面都吸引了不同背景人羣參與,展現出新興運動特有的開放性與包容性。“我們始終認爲,標準化是電競紮根的基石,與奧運接軌是電競拓寬邊界的路徑。從奧林匹克電競周(OEW)到亞運電競,從國際標準制定到參與奧林匹克討論,每一步都是爲了讓電競真正成爲被全球認可的‘新體育’。我們也相信,以標準築牢行業根基,讓電競融入主流並非空話——它正通過技術創新、賽事實踐和國際協作,成爲連接科技、體育與大衆的新紐帶,爲世界帶來更多可能。”

(編輯:董曙光 審覈:吳可仲 校對:燕鬱霞)