整理包/Switch2熱賣成東方霸主!PS5緊張了?回顧XBOX、Wii是怎麼跌落神壇的?
任天堂最新遊戲主機Switch 2上市首月在美國賣出160萬臺,創下歷來遊戲機銷售最快紀錄。 美聯社
今年六月,任天堂的Switch2以凌厲之姿橫空出世,在全世界掀起熱潮,一連打破好幾項銷售紀錄;但與此同時,同爲遊戲機大廠之一Sony在壓力下,PlayStation5依然穩守全球主場。
不過,沒有什麼事物是永恆不變的,電玩主機市場也不例外,任天堂的Wii曾經風靡一時,卻無法延續榮景;微軟Xbox也經歷了多次的策略調整,最終前往了截然不同的方向。對此,《經濟日報》帶您回顧過去兩大主機品牌的興衰,並討論當今任天堂與Sony的電玩市場之爭。
任天堂的Switch2從上市前就展現了驚人的市場爆發力與社羣熱度。根據任天堂官方財報與《金融時報》報導,Switch2上市首4日就突破全球350萬臺銷售,首月總共582萬臺,而初代Switch上市首月僅有274萬臺,PS5上市前三個月的銷量則爲276萬臺,展現了極大的爆發力差距。
不管是核心的重度玩家羣還是廣大的輕度玩家們顯然都深受其吸引,光是在美國,剛發售的6月單月銷售量便達到160萬臺,而在日本市場更是長紅不墜,直到7月最後一週,仍賣出逾9萬臺,全面壓制同期間PS5僅約7千臺不到的銷量。
在美國聖地牙哥,爲了買到一臺Switch 2,羣衆於發售當日在當地的任天堂門市大排長龍。 美聯社
這一次Switch2的成功起飛有很多關鍵因素。首先,硬體設計上維持前代廣受好評的同時作爲「主機」與「掌機」的雙重身分,並處理器效能、螢幕與續航力等性能上加以升級。
其次,任天堂官方固有的多個強大IP如《超級瑪利歐》、《寶可夢》、《薩爾達傳說》、《星之卡比》等系列仍是其核心戰力,《瑪利歐賽車世界》作爲主機同捆遊戲,也無疑成功利用其人氣起到了推動主機銷量的功用,再加上這一次強化了多人連線同樂,聲音、影像同步即時串流的能力,補齊了任天堂原本在線上體驗的「劣勢」。
至於Sony的PS5,雖然短期話題聲量不若Switch2,但從整體市佔來看,依然是這個世代的龍頭。截至今年6月,PS5全球出貨數已超過八千萬臺,遊戲軟體銷售與用戶黏着度仍然位於高峰,玩家們仍然深受PS5提供的優異遊玩體驗所吸引。
相對於任天堂的IP們,Sony也有旗下多個工作室的知名遊戲品牌如《戰神》、《地平線》、《最後生還者》、《漫威蜘蛛人》等系列,更有許多在PS平臺上長期獨佔或限時獨佔的遊戲品牌,維持着玩家們購買PS系列主機的吸引力。
截至2025年6月,Sony PlayStation5主機全球出貨量已超過8,000萬臺。 索尼互動娛樂/提供
如今,較晚登場的Switch2具有品牌、有話題優勢,並且,從具有先天優勢的本地市場爲起點爆發,不過,PS5則以全世界既有的市佔穩健推進,不惶多讓。兩方的總銷量目前仍有大約一個量級之差,Switch2雖然開局強勢登場,但接下來能否維持這波攻勢,繼續在歐美市場提升市佔還有待觀察。
任天堂Wii開啓了電玩的闔家同樂時代。 任天堂/提供
2006年,任天堂全新概念的主機「Wii」正式上架。憑藉結合體感操作、直覺控制的創新設計,Wii一舉成爲打破次世代競爭格局的破壞者。隨着《Wii Sports》與《Wii Fit》等兩大官方作品與後續的加強版,電玩遊戲突然變得可以闔家同樂,一口氣將消費族羣擴展到傳統的電動玩家之外。不論是銀髮族還是學齡前的兒童,都可以一起玩;運動、健身甚至瑜珈,也變成了在自家客廳就可以進行的活動。
然而,主打「全家化」這張牌也成爲Wii的弱點。Wii的硬體效能較低,對重度玩家與開發者的吸引力不足。自2010年起,第三方遊戲大廠如美商藝電(EA)、育碧(Ubisoft)、動視(Activision)發行的遊戲陸續不再支援Wii平臺,導致其遊戲庫逐漸比不上競爭對手們,於是中、高階的玩家開始出走。
任天堂推出Wii的後繼機種Wii U,卻因爲其硬體限制與遊戲量過少等因素,沒過多久就全部宣告停產。 路透
2011年,任天堂推出全新改版的「Wii U」,試圖承接Wii的風潮,但Wii U的硬體設計過於特殊、能夠支援的遊戲量不足,當時甚至有消費者以爲Wii U只是Wii的外加配件,而不是全新的主機;種種原因導致Wii U銷售不振,Wii系列的生命週期快速萎縮,最終於2013年正式停產,宣告了這個遊戲時代的終結。
Wii確實透過硬體層面的創新打開了市場,但最後卻也敗在其硬體設計、限制使其後續難以追加新的遊戲內容;後續推出的新版主機也沒能逆轉局勢,最後仍然無法逃脫產品週期的終點。
相比任天堂在Wii系列受挫後,轉向全新品牌Switch的路線,微軟Xbox的發展之路則是一邊轉型、一邊繼續向前。Xbox 360的銷量曾經是與同世代的PS3幾乎相當的競爭對手,雖然最終小輸對手一截,但也在過程中建立起了龐大的玩家社羣與遊戲生態。
微軟Xbox One主機與Kinect感應器。 路透
直到下一個世代的主機Xbox One於2013年推出時,整合電視、語音操控與全新的Kinect感應器,原本希望從單純的「遊戲主機」升級爲全方位的「家庭娛樂中心」;然而其499美元的售價、至今仍有許多爭議的DRM(數位版權管理)制度與強制連網等政策,當時立刻引來玩家們的強烈反彈。微軟雖然緊急撤回部分政策,並將主機本體與Kinect拆開分售、價格調低,但品牌信任度已經受損。
在這般壓力之下,Xbox選擇放棄主機競爭,轉型爲數位平臺與訂閱服務。Xbox Game Pass遊戲訂閱服務於2017年上線後快速成長,讓玩家僅需支付月費便能夠暢玩Game Pass遊戲庫中的全部內容,改變了傳統的遊戲銷售模式;在微軟逐漸將Xbox與Windows整合後,也成功獲得PC、主機兩派玩家們的青睞。
微軟Xbox與華碩旗下品牌ROG合作,推出ROG Xbox Ally與ROG Xbox Ally X等兩款最新電競掌機,可以在一臺掌機之中暢玩Xbox和PC上許多遊戲庫的大部分遊戲。 華碩/提供
但訂閱制以及PC整合的這條去主機化路線,也對Xbox的品牌定位造成了挑戰。雖然微軟仍在2020年推出了Xbox Series X/S兩款新世代主機,但隨着原先由Xbox獨佔的遊戲現在不僅在PC上就有,甚至也逐漸可以在PS5、Switch等競爭對手的主機上玩到;Xbox Series X/S目前銷量約爲3,300萬臺,僅有同世代的PS5的一半不到,微軟近年也開始與華碩ROG等合作伙伴共同開發能夠暢玩Xbox遊戲的掌機。那麼,Xbox自家主機是否還有存在的必要?
從一個電玩主機品牌轉型爲遊戲的供應平臺,Xbox雖然擁有龐大的串流與訂閱基礎,但品牌重心早已大不同於以往。
Wii × Xbox 主機跌落神壇對比
主機WiiXbox(One 世代)
資料來源:Nintendo 財報、Microsoft Earnings、彭博、The Verge、GameIndustry.biz
Switch2的熱賣程度雖然超乎想像,但絕非偶然。其品牌、行銷,強化的互動功能以及行動與家用二合一主機的定位再次搶得商機;PS5早已確保自己穩固、完整的遊戲生態圈,用優質的遊玩體驗取得領先;Xbox則是從最有力的主機市場競爭者之一,走向了用Game Pass服務打造出「不靠自家主機也能玩」的新路線。
由此可見,主機本身的性能高低不再是獲勝要點。能夠持續上架新遊戲,提供互動、社羣、推進第三方內容整合的平臺,才能留住老玩家並吸引新玩家加入,不然無論這臺主機曾經創造多火熱的話題、開啓多麼輝煌的時代,都能夠迅速冷卻、消失在市場上。任天堂在吸取了Wii的教訓後,創造了Switch的新時代;Xbox則是轉往了不同的策略方向。如今的Switch2與PS5,若要不走回頭路,就必須持續吸引、留住玩家,而非一次性衝高銷量。
新世代主機競爭的勝利者是誰,恐怕除了比較「誰賣得多」以外,還要看「誰能讓玩家留下來」。
(資料來源:任天堂財報、Sony財報、金融時報、Polygon、彭博、路透社、VGChartz、The Verge、GameIndustry.biz)
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