整理包/從「初音未來」到《Kpop 獵魔女團》虛擬偶像紅什麼?背後商機一次看
《Kpop 獵魔女團》是Netflix推出的原創動畫電影,一上架便引發話題,目前是Netflix影史上觀看數最高的電影。 圖/Netflix
你有聽過「虛擬偶像」嗎?最近Netflix上的動畫電影《Kpop獵魔女團》席捲全球,電影中的偶像團體「HUNTR/X」和「Saja Boys」收穫大量人氣,讓粉絲敲碗他們出道。
虛擬偶像,通常以2D或3D的虛擬形象出現在大衆面前,近年來又以背後有真人操控的VTuber爲風潮。和真人偶像一樣,他們在粉絲面前唱歌、跳舞,還能舉辦見面會和演唱會,創造出的經濟效益不輸真人偶像,甚至有可能超越。
「虛擬偶像」爲何能擄獲衆多粉絲的心,背後又隱藏着多大的商機?《經濟日報》帶您走進虛實交織的世界,一窺虛擬偶像的產業發展以及其帶動的經濟效益。
提到虛擬偶像,許多人第一時間會想到的是有着青綠色雙馬尾造型的虛擬歌手「初音未來」,她雖然不是始祖,卻是將虛擬偶像的概念發揚光大的重要功臣之一。
2007年,日本公司Crypton Future Media透過YAMAHA的VOCALOID技術,開發出一款歌聲合成軟體,提供使用者自由創作音樂,這個軟體又叫作「初音未來」。軟體發售後,初音未來活潑可愛的角色形象深受喜愛,她從僅僅是「軟體」,變身成一名人氣虛擬歌手。
雖然初音未來只是一個虛擬形象,卻在全球收穫巨大人氣,2009年,初音未來舉辦第一場以全息投影方式進行的演唱會,隨後在2011年舉行首場海外演唱會,可說是虛擬歌手的一大創舉。不只在音樂界有着巨大的影響力,初音未來還跨足遊戲界,日本遊戲廠商SEGA便發行過數個以初音未來爲主角的音樂遊戲。
根據YouTube官方發佈的文化與趨勢報告,初音未來的影響力已經延續十餘年而絲毫未減。2024年,與初音未來相關的影片觀看數高達近55億次,較前一年又成長了 15 億觀看數。今年11月她也將睽違六年來到臺灣舉辦演唱會,初次登上小巨蛋。初音未來的出現不僅打破大衆對虛擬偶像的偏見,也開啓這個產業背後無窮無盡的可能性。
初音未來於今年在日本舉辦巡演「2025~BLOOMING~」,圖爲演唱會中的畫面。 圖/初音未來官方X
隨着大衆對於「虛擬偶像」的接受度提高,近年來流行文化的霸主K-POP也沒有錯過這波風潮。
近期剛在臺灣林口體育館舉辦演唱會的韓國團體PLAVE,便是主打虛擬男團,藉由「動作捕捉技術」(Motion Capture),讓成員穿上感應衣,再將表演動作即時轉成3D動畫。PLAVE在出道後的短時間內便獲得好成績,不僅專輯銷量表現亮眼,更是成爲第一個登上首爾奧林匹克公園KSPO DOME演出的虛擬偶像。接下來,他們還將會在亞洲進行巡演,人氣不可小覷。
韓國虛擬男團PLAVE於8月23日在臺北林口體育館舉行演唱會,圖爲PLAVE與現場粉絲的合照。 圖/PLAVE官方X
另一個話題熱點《Kpop獵魔女團》則是將動畫結合虛擬偶像的新案例,在Netflix上架後累積觀看量突破1.8億次,原聲帶〈Golden〉和〈Your Idol〉也登上串流排行榜,在社羣上掀起一波翻唱風潮。
《Kpop獵魔女團》的高人氣讓作品相關的周邊商品熱賣,未來將規畫推出續集、真人化影視。觀衆不僅將電影中的虛擬男團「Saja Boys」、女團「HUNTR/X」當作真實存在的偶像,社羣上也充滿粉絲以他們爲主角創作的作品,只存在動畫裡的虛擬偶像走出螢幕,引發新的潮流。
隨着偶像產業的發展,公司在推出偶像時,不免會爲他們營造人設,讓粉絲願意投入更多金錢和心力。然而,近年來也越來越常發生偶像因捲入醜聞或是傳出戀愛緋聞,導致粉絲心態受到衝擊,對偶像感到幻滅。在粉絲文化中,把這種現象稱爲「塌房」,偶像形象破滅對於粉絲來說,就像心愛的房子倒塌一樣,令人崩潰。
真人偶像似乎不可能永遠維持完美無缺的人設,不過,虛擬偶像卻可以。對真人偶像的失望,造成年輕一代的粉絲轉而投入虛擬偶像的懷抱,不用承擔偶像人設崩壞的風險,也不再執著於偶像的「真實性」,而是更加看重偶像帶給他們的情感共鳴。就算是背後有真人操控的PLAVE或者VTuber,粉絲羣體內會禁止去探究虛擬形象下的真人身分,進一步驗證粉絲愛的就是虛擬偶像的「不真實性」。
除了粉絲的心態轉變,科技技術的進步也是虛擬偶像興起背後的一大推手。
首先,動作捕捉以及Live2D/3D建模等技術的成熟,讓虛擬偶像能夠栩栩如生地在舞臺和螢幕上活動。隨着技術的革新,動作的真實性和流暢度也在提升,例如PLAVE透過捕捉真人的動作來讓虛擬角色「活起來」,增加在觀看上的接受度與沉浸感。
爲了讓虛擬偶像能夠從線上走到線下,帶給粉絲更多臨場體驗與互動機會,各家公司也投入大量資金。像是日本的VTuber經紀公司hololive舉辦的3D Live演唱會,便結合了3D渲染、動作捕捉、即時連線、舞臺特效等技術,母公司COVER更是投入27億日圓建造動態捕捉的攝影棚,不僅能夠精確捕捉動作,還能同時讓多名VTuber進行演出。
亞洲虛擬偶像的相關產業正在快速且蓬勃地發展,背後龐大的商機除了最直觀的直播打賞、付費內容之外,近年來,虛擬偶像的最主要收入已經逐漸轉向周邊商品的銷售、演唱會等線下活動以及廣告代言。不同類型的虛擬偶像在不同平臺上也有對應的經營模式,來看看日本、韓國如何發展虛擬偶像產業。
日本:VTuber的主戰場
日本身爲虛擬偶像的發源地,近年來以VTuber爲產業的發展主力,國內的兩大VTuber經紀公司COVER(hololive的母公司)以及AnyColor(彩虹社的母公司),旗下擁有多位虛擬偶像,且都有相當亮眼的財報表現。
以COVER爲例,2025財年的營收達434億日圓,其中以商品銷售最爲突出,尤其是旗下公司hololive官方推出的集換式卡牌遊戲,銷量突破400萬套。今年7月,hololive更是二度與美國洛杉磯道奇隊合作,舉辦「hololive之夜」,販賣各種周邊以及舉辦實況活動。
根據市場報告,預測全球VTuber的市場規模將增至50.3億美元,日本作爲VTuber的主戰場,勢必會在其中扮演重要角色。
hololive今年4月宣佈舉辦第二場世界巡迴演唱會「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」,前往全球多座城市演出。 圖/hololive官方X
韓國:結合元宇宙與Kpop 創造完美偶像
韓國雖然起步較晚,卻在近幾年快速地跟上產業趨勢,將元宇宙結合Kpop,試圖創造出「完美無缺的偶像」。例如2023年出道的AI虛擬女團MAVE:,利用AI深度學習、深僞技術(Deep fake)、語音合成、動作捕捉等技術,被官方稱爲「元偶像」(K-META IDOL)。
MAVE:是由Metaverse娛樂於2023年成立的韓國虛擬女團。 圖/MAVE:官方X
不只如此,人氣女團aespa也有虛擬成員nævis,外表由AI打造,聲音則由12位配音員的聲音分析合成,動態以演員動作捕捉方式製作,不僅在多支aespa的MV裡出現,還推出個人單曲,未來更是計劃要推出漫畫、遊戲等衍生作品,藉此拓展IP的世界觀。
韓國的虛擬偶像活動的平臺也變得更加多元,除了直播平臺之外,虛擬偶像如MAVE:以及PLAVE也進軍傳統媒體,可以登上音樂節目打歌,也會參加電視臺的廣播節目,顯示虛擬偶像正在步入韓國的主流娛樂市場。
臺灣:市場雖小卻潛力驚人
在臺灣,hololive、彩虹社等日系VTuber有大量粉絲,甚至會來臺舉辦粉絲見面會,今年八月,中華職棒球隊味全龍更是與hololive合作,舉行「hololive之夜」,便是看準VTuber粉絲龐大的羣體和消費力。
中職球隊味全龍與hololive展開跨界合作主題日,舉辦《hololive night》。 圖/味全龍球團資訊
臺灣對於虛擬偶像的高接受度也讓本土企業願意投入VTuber產業,培養臺灣VTuber。今年六月,春魚創意主辦「NEXUS虛實之側」演唱會,是臺灣首場團體組合的VTuber現場演出,吸引超過1,500名粉絲入場,加上線上票券和周邊商品,創造約600萬元的經濟效益。雖然臺灣目前的市場規模相對日韓還不大,卻充滿潛力。
有了虛擬偶像,這股風潮也吹到網紅產業,「虛擬網紅」就此誕生。
韓國的第一位虛擬網紅Rozy,是Sidus Studio X藉由3D建模技術打造,擁有韓國年輕世代所追求的外表,2020年在Instagram上亮相,身分包括網紅、模特兒和歌手。Rozy在出道後便與各大品牌如珠寶商Tiffany & Co、精品服飾Calvin Klein等合作,2022年爲公司創造4,000萬元的廣告收入。
虛擬網紅Rozy會在Instagram上分享出席活動的照片。 圖/Rozy官方IG:rozy.gram
虛擬網紅的活躍表現讓企業開始思考創造自家虛擬代言人的可能性,虛擬偶像不只能跨平臺、跨媒介,隨着技術進步以及市場擴大,未來可能將出現各種類型的虛擬偶像,帶來更多新奇的體驗與潛力無窮的商業價值。