《原子之心2》將提供更大的世界 擁有更加動態的元素
在2025年夏季遊戲節公佈《原子之心2》後,Mundfish工作室創始人、首席執行官兼遊戲總監羅伯特·巴格拉圖尼接受採訪,以深入介紹這款熱門第一人稱射擊遊戲的續作。
在整個對話中,有兩個話題值得單獨成文強調:續作將更聚焦角色扮演遊戲元素,以及玩家將體驗到的更龐大、更動態的遊戲世界。以下是巴格拉圖尼的相關原話:
“我們在《原子之心2》中引入了更擴展的RPG層面,但會以Mundfish的方式實現——將其融入世界與體驗,而非單純爲增加複雜度而疊加。‘活着的世界’意味着我們希望這個世界不再只是背景板,而是成爲響應式、不斷進化的系統。至於RPG元素,我們的目標是提供更深度的武器定製、技能樹和成長路徑,讓玩家能比以往更自由地塑造遊玩風格。當我們談及‘多樣活動’時,指的是獎勵好奇心的內容:主線任務之間可探索的事物。但這一切始終服務於核心體驗——我們不會把它變成清單式的開放世界遊戲,所有內容仍會保留粉絲期待的手工打造的超現實基調。《原子之心2》將賦予玩家比前代更多的主動權,選擇至關重要,你的行爲會影響特定事件或任務的展開方式。至於同伴……這個問題很棘手,不想劇透。只能說:你不會完全孤身一人。”
“遊戲的結構更加開放。我們正在構建更龐大、相互連接的空間,爲探索、重返場景以及與不同系統(載具、移動工具和新增的垂直維度)互動提供更多自由。遊戲有核心敘事路徑,但也留有大量空間供玩家發現和重複遊玩。我們尚未準備好透露所有環境系統,但可以期待更多動態元素(如晝夜循環和天氣)參與塑造氛圍與玩法。不過,一切仍以故事和世界邏輯爲基礎——擴大規模是爲了增強沉浸感,而非讓玩家不堪重負。”
遺憾的是,巴格拉圖尼也告訴我們《原子之心2》“還需數年時間”開發,部分原因是團隊希望提升續作的打磨度,使其更緊湊、更具沉浸感。不過,我們會在整個開發階段持續報道相關新聞與傳聞。