《原子隕落》想要開發續作 但需要先獲得開發資金

Rebellion開發的開放世界射擊遊戲《原子隕落》於3月發售,同期面臨激烈競爭——不僅與Hazelight的合作熱門遊戲《雙影奇境》同月推出,還比廣受歡迎的《刺客信條:影》晚一週上市。但據Rebellion首席執行官傑森·金斯利透露,這並未阻止《原子隕落》取得屬於自己的成功。事實上,這款遊戲表現極佳,金斯利正考慮將其打造成一個系列。

在接受採訪時,金斯利被問及他和Rebellion首席技術官克里斯·金斯利是否精準把握了包括《原子隕落》在內的項目規模。他迴應道:“我不認爲我們完全做對了。我和克里斯想做的一件事是複製成功。所以我們想推出更多《狙擊精英》《殭屍部隊》《奇異小隊》的作品。”

金斯利補充道:“現在看來,我們也想做更多《原子隕落》的內容。”

儘管金斯利沒有透露《原子隕落》的具體銷售數據,但我們知道截至4月中旬,該遊戲已吸引200萬玩家。他表示,遊戲的成功超出了Rebellion的預期:“實際上,我們的表現比中等預期好很多。當市場部門反饋說‘沒錯,我們低估了遊戲的潛力’時,這種感覺很棒。”

金斯利認爲,《原子隕落》成功的關鍵因素之一是登陸了微軟的Game Pass服務。部分原因在於該平臺提升了遊戲的曝光度,並得到了微軟的支持:“他們將自己的技術和規模應用於我們的小項目,這對雙方都非常有利——他們獲得了不錯的收益,我們也從中受益。”

此外,通過Game Pass發佈遊戲還能提供一定的財務保障。金斯利補充道:“具體細節不便透露,但無論銷量如何,他們都會保證你獲得一定水平的收入。”

儘管《原子隕落》的表現超出Rebellion的預期,但推出續作更多是務實考量,而非單純的意願問題。“我們能找到資源來開發續作嗎?我不知道。我們的理念一直是,三分之二的項目爲續作,三分之一爲拓展邊界的新IP。”

但拓展邊界成本高昂,金斯利表示,任何此類嘗試都必須符合Rebellion的預算管理策略及其作爲中型遊戲開發商的定位:“我們並非刻意侷限於中型規模,但這是我們能夠且成功駕馭的領域。我們實在負擔不起2億美元的遊戲開發成本——我們根本沒有這麼多資金。”