一分不花好事還能輪到你?這種惡毒言論,別再跟逆水寒玩家說了

爲了刺激玩家進行遊戲,廠商會加入高等級道具作爲獎勵,獲取方式也會有隨機掉落這種喜聞樂見的設計。可到了很多哥布林嘴裡,就完全變質了。

這其中最有殺傷力的一句話,就是“一分不花的好事,還想輪到你?”而這麼一影響,很多玩家會覺得要不然充錢,要不然別打,概率這事反而成了勸退的理由。

而這句話最近被《逆水寒》手遊徹底給消滅了。根據官方最近發佈的公告中來看。策劃聽取了一個非常離譜,常規策劃不敢聽的建議,爲啥這麼說,因爲這個建議濃縮成四個字就是。

“我不夠歐!”

相信大多數的策劃看到這幾個字,基本都是兩眼一黑。你不出貨,我總不能給你算命吧?不正是因爲概率低,拿到了才更開心嗎?

但對於《逆水寒》手遊這種官方每段時間都要看意見,做反饋的官方。這個問題還真給了個合理的解決辦法。策劃表示,在新賽年打副本的時候,玩家可以指定1個想要的獨珍裝備,增加它的產出概率。如果增加概率以後還沒拿到,就會繼續疊加概率,疊加五次必定掉落。

而且這套疊加“魔法”用完以後,直接就能開啓新的祈願。

也就是說,假設老王活得像個大酋長,以前打副本平均20次才能拿到想要的,有了祈願功能以後,這個成本變成了最慘也只需要五次。這種肝遊戲成本的顯著降低,讓職業主播看了都大驚失色。

不瞭解遊戲設計的朋友們可能好奇。不就是從隨機變成了限定次數,有啥新鮮的呢?其實這還得從MMO的傳統設計說起。絕大多數的MMO遊戲,需要玩家在線率夠高,這樣才能估算出潛在的付費率,保證賺錢不虧本。

而最懶的辦法,就是設計一些低爆率的裝備,讓玩家爲了拿到裝備使勁刷副本。玩家越是非酋,策劃越開心,因爲反覆玩,打不過就充錢,策劃怎麼都賺。

但《逆水寒》手遊首先就不存在這個條件。

過去這兩年《逆水寒》手遊在口碑和營收上得到了雙豐收。其吸金能力之強,甚至做到了一款遊戲領跑所有MMO手遊營收綜合的程度。其5000萬以上的用戶裡有大量初次體驗MMO的新玩家,讓MMO這個幾乎進入小衆類別的品類擁有了更多新鮮血液。

而官方這樣的好成績,靠得就是拉低門檻,提升玩家體驗。因爲“不賣數值”的限制,玩家不能直接充錢買裝備,也不能在裝備數值上碾壓其他玩家。裝備的存在,更多是爲了拓展玩法,主要還是看操作。因此官方沒必要降低概率,讓玩家拿不到裝備。

但取消概率的話,也不是上策。沒有掉落概率,那麼每個人都是歐皇,好比以前的BB機是土豪象徵,現在的BB機一分錢不值,拿到也沒意義。

因此,設計一個鎖定掉落裝備的方法,算是比較能兼顧體驗,又同樣降低肝氪的選擇。玩家還是能當歐皇,嘲笑別人當非酋,但哪怕是最非的玩家,也不用帶着絕望刷幾十遍副本。這樣一來,玩家不花錢,也能靠自身運氣+魔法加持拿到想要的裝備,哥布林們的經典臺詞也就絕跡了。

類似的親民設計,在《逆水寒》手遊裡還有很多。比如官方結合AI系統,研發給玩家配裝的功能。玩家只需要簡單操作就能找到適合自己的攻略。AI陪玩系統也能夠直接連入玩家需要的戰局,社恐玩家、萌新或者單純湊不到合適的隊友,也能在AI的幫助下打副本,拿同等價值的裝備。

實際上,當你認真去看官方過去這些年的公告,你會發現策劃的重點從來都是玩家體驗。很多玩家的小牢騷、小別扭甚至是一些帶着攻擊性的建議,都會得到策劃的正面回覆,並且安排合理的規劃。據說《逆水寒》手遊開發團隊突破了上千人,估計不少人都是在爲玩家遊戲體驗,翻社區帖子,做各種規劃的吧?

不得不說,《逆水寒》手遊叫好又叫座,是真的有打好基礎。那些高大上的概念和玩法可能很難完全理解,但這種爲了玩家體驗細緻入微的調整,是真的讓玩家覺得很貼心。不知道這樣的服務精神,會不會影響其他廠商的運營思路呢?你們又如何看待這件事呢?