《羊蹄山戰鬼》完整評測:五年磨一劍 和風美學更上層樓
圖/遊戲畫面截圖
根植於《對馬戰鬼》全方位的良好印象,從 SIE 在去(2024)年 9 月的「State of Play」公開其精神續作:《羊蹄山戰鬼》以來,就讓人十分期待。
個人大致的想法是:因爲對馬錶現已經夠好,羊蹄山只要品質能和對馬持平,那就會是一款成功的續作。
結果一如預期,《羊蹄山戰鬼》確實有多一些新內容,但整體遊戲性沒有太大的改動。本來就覺得對馬不合胃口的玩家,羊蹄山或許不會是你的菜(當然,若很喜歡北海道的話另當別論);反過來說,假使你當初非常享受對馬島的冒險歷程,那應該也能在羊蹄山玩得十分愉快。
相同難度下,羊蹄山的戰鬥強度顯著提高,可能是第一時間遊玩時,會明顯感受到的差異。不過這畢竟是一款能隨時變更難度設定的遊戲,這次甚至還可以透過「自訂」難度選項,細部調整最適合玩家個人的體驗環境。建議遊戲一開始,還是可以從預設的中等難度起步,之後再視需要做修改就好。
開起戰鬼架式直接無敵!但累積架式量表要求無傷,其實也不太容易 圖/遊戲畫面截圖
至於故事方面也不用擔心。《羊蹄山戰鬼》的劇情及演出,大致上仍保有《對馬戰鬼》的高水準。且有別於對馬因元日戰爭背景,而聚焦在國族衝突、羣體性質的「國仇」上,羊蹄山更關注的是歷經滅門血仇後,矢言報復、個人性質的「家恨」,之於一般受衆,或許會是更容易理解、產生共鳴的情感演繹。
把仇敵一一找出來予以制裁,再將他們的名字劃掉,構想可說是簡單有力。而尋仇過程中,可能產生哪些人物關係和心理變化,更是復仇劇之所以引人入勝的關鍵所在。
本文全篇幾乎無劇透,也建議避開任何爆雷討論,才能充分享受本作故事的樂趣。
※筆者使用設備爲一般版PS5,本文評測內容均以此爲基準。
總評:美學立基對馬再上層樓,戰鬥更豐富且具挑戰性
生火的體感操作,真的大可不必!還好這些都是能跳過的 圖/遊戲畫面截圖
適合族羣:
.所有喜歡動作遊戲的玩家.所有喜歡開放世界遊戲的玩家.享受在遊戲中拍漂亮照片的玩家.所有喜歡日式古裝、武士/浪人題材的玩家.復仇劇、西部片愛好者《對馬戰鬼》粉絲《黃金神威》讀者
可能不適合族羣:
.希望「戰鬼」系列有更多玩法突破的玩家.打電動不講究劇情的玩家.本來就不喜歡《對馬戰鬼》的玩家.只玩有網路連線機能遊戲的玩家(等明年的奇譚模式!)
戰鬥:更加激烈的劍戟廝殺,更有個性的兵器選擇
強度顯著提高的正面對決,的確讓戰鬥變得更加有趣 圖/遊戲畫面截圖
在搶先評測中,已經有稍微提過《羊蹄山戰鬼》的戰鬥表現。作爲遊戲重中之重的可玩要素,在此繼續展開更多細節的討論。
首先是人的部分。相比於對馬,羊蹄山的敵人在 AI 行爲上,明顯更具侵略性。不管是團戰或一對一的決鬥,只要稍有鬆懈,就很容易被一套帶走。如果你和我一樣,不是那麼擅長動作遊戲的話,遇到中期以降的 Boss 時,中等難度大概都會卡一陣子。而且很常要戰到資源耗盡,才終於勉強打贏。箇中刺激感不言可喻。
除了主角篤的基礎防禦力偏低外,精力(在前作稱爲「決意」或「決心」)的最大上限減少,也讓戰鬥過程中的資源應用,需要再三斟酌。
玩過對馬的玩家都知道,精力就相當於主角的技能量表,可以消耗來使用必殺技,也能夠讓我們在受傷時,用來回復生命值。在《對馬戰鬼》,透過斬竹鍛鍊,決意最大上限可以高達十點,但《羊蹄山戰鬼》精力最多則只有六點(透過野營進食,則會「+1」變成七點),直觀上就減少了玩家的回血次數,容錯率當然降低。
阿篤畢竟不像阿仁,受過嚴格的日本武士訓練,精力上限較低也蠻合理的 圖/遊戲畫面截圖
取而代之的,是玩家隨身可以攜帶兩瓶清酒。喝一瓶清酒會回覆兩點精力,換算下來,精力總量就旗鼓相當。只不過,喝酒除了會有視線變模糊的減益效果(其實影響不大),還需要抓敵人進攻的空檔再喝才行。但很多時候,如果你打到需要喝酒補精力的程度,通常都已經是彈盡援絕的絕境了。不如把完美招架練熟,下一把再試試會更好。
從遊戲平衡機制來說,上述調整確實是合理的改動:對馬的大仁哥實在太坦了!不但有防禦力更高的大鎧可以選擇,特定護符及套裝搭配下,更能讓決意回覆的效益極大化,實現「無限『天斬』」、奧義永動機的玩法。除了像小次郎、DLC 的黑手陸等特定 Boss,大多時候的戰鬥,都不太有緊張感。相信 Sucker Punch 在對馬當時,必然收到不少「戰鬥太簡單」的回饋。而今到了羊蹄山,感覺戰鬥的確是更有趣了:有挑戰性也夠刺激,經常是真正的「浴血奮戰」。
像是第一次遭遇鐵砲類敵人時,我沒意識到要閃子彈,直接被陣列式射擊「biu biu biu!」三槍打穿,一秒去世,真的是超傻眼:哇靠你這火繩槍威力真不是蓋的啊~連雜兵都能給我震撼教育!
擅使鐵砲,也是蛟龍和蜘蛛很具代表性的特質。題外話:蜘蛛的面具實在蠻帥的 圖/遊戲畫面截圖
一對一決鬥時,敵人的攻擊性也更加兇猛。連續攻擊中夾雜不可防禦的紅光攻擊還不打緊,若穿插讓人武器脫手的黃光攻擊,有時候真的會猝不及防!不講武德的掏出短銃射我滿臉,也是相當精彩。還好我們這次同樣能拿槍射回去,優勢十分顯著。葦名劍法,果然天下無敵(?)。
多種武器變化是這次的新要素。雖然就像前面提過的,這其實是原先對馬「剪刀石頭布」系統的變體,每種武器都對應、剋制不同種類的敵人。但這次設計的更有彈性。只要技能到位,並且對兵器特性有充分理解,就算不拿弱點武器交戰,通常還是能打得很愉快。
以個人經驗來說,在拿到大太刀後,我應該有超過六成的時間都是用大太刀在戰鬥,很常無視敵人兵種直接硬幹,大多時候也沒有什麼問題:霸體減傷高削韌砍起來就是爽啦!就連主角阿篤在完成大太刀修行後,也忍不住發表感想:「沒有大太刀解決不了的事。」我同樣心有慼慼焉。
看看這誇張的刀身長度,簡直霸道到不行 圖/遊戲畫面截圖
至於其他武器,例如能快速縮短攻擊間距的長槍、迴旋攻擊能在亂戰中同時牽制多名敵人的鎖鐮等,也是各擅勝場。視戰況隨時切換不同的兵器,的確會取得更多優勢。但就算你只獨鍾其中一兩種,或覺得切換起來麻煩,想用雙刀砍到底,應該也沒有什麼不妥:再怎麼說,雙刀也是全作最強的劍豪,最擅長使用的武器啊。
而全新的亮點:「鐵砲」,也就是火繩槍,必須誠實的說,長銃的種子島,我還真沒用過幾次!主要是因爲長弓搭配精準護符的自動鎖定+多重目標效果太強大,以遠程打擊手段來說,很難被看似火力過剩、但瞄準性能沒那麼好的火槍取代。也或許只是我沒找到這個酷玩意該怎麼玩,就期待各路高玩大神,之後開發有趣的玩法了。
想把種子島用得好,或許還需要特定的護符效果做搭配 圖/遊戲畫面截圖
定位在瞬髮型道具的短銃,則是又強又帥。如同前面提到,還記得《只狼》中劍聖一心的兩把槍嗎?這次我們也能這樣玩了!趁敵人出招到一半時,舉起短銃給他一槍下去,強制中斷對手的動作,說有多爽就有多爽。唯一遺憾在於取得較晚,能用的時間沒那麼多。不過這畢竟是特別強勢的攻擊/牽制手段,以此作爲平衡也是合理。
劇情:一貫優秀的故事寫作,主線自由度略顯保守
故事一剛開始,被憤怒填滿的阿篤,除了復仇,別無他物 圖/遊戲畫面截圖
一如預告所示,《羊蹄山戰鬼》故事主軸,聚焦在「浪人女子篤追殺羊蹄六人幫」上,帶有西部復仇劇的風味。因爲報復對象有六個,有些玩家事前不禁會猜想:除了最終Boss之外,玩家是不是能夠自由決定復仇的順序,經此產生更多的劇情分歧和對話差分?
稍微遺憾的是,這樣的想像雖然有實現一部分,但並未完全執行。
遊戲前中期,玩家的確可以在兩個討伐對象之間,任意選擇攻略的流程。由於兩者管領的區域不同,這也會影響我們解鎖、進入「石狩平原」和「天鹽山嶺」兩大張地圖的時間。若加上首次跟大魔王齋藤打照面的遭遇戰,這個時期等於有三組主線任務,能讓玩家依個人喜好做先後排序。
然而除此之外,後續的主線劇情,大致上就按照固定的線性發展。而不是像《薩爾達傳說:曠野之息》那樣,四大神獸的攻略真的能不拘順序;甚至要開局直衝海拉魯城堡、斬首最終Boss災厄加儂也沒問題。
當然,兩者差異只能說是遊戲側重的角度不同,沒有優劣之分。《曠野之息》相對比較不強調故事表現(雖然仍有不少感人的橋段),而是盡力提供「探索世界的自由性」。「能讓玩家動手玩」的要素,確實是任天堂所一再強調的,至於劇情只是附加價值。但《羊蹄山戰鬼》一如對馬、乃至於《碧血狂殺 II》,仍屬於故事爲核心的劇情導向遊戲。如何透過合理的劇情次序編排,達到最佳的敘事演出,纔是這類作品的主要目標。
「當把布條上的名字全部劃掉時,也將是我的赴死之刻。」阿篤本來是這麼想的 圖/遊戲畫面截圖
體驗過《對馬戰鬼》的玩家,相信都會認同其劇情寫作確實可圈可點。到了續作更堪稱去蕪存菁。《羊蹄山戰鬼》正常遊玩一輪,大約四、五十個小時,我印象中幾乎沒有遇過什麼重複的隨機事件。取而代之的,是十幾個個性、背景大相逕庭的懸賞對象,每一個都是一則耐人尋味的小故事。而來自各地平民、武士、商販、浪人、客棧老闆、甚至通緝犯本人的委託或延伸劇情,也都各異其趣……。
爲了避免制式化的作業感,我認爲 Sucker Punch 的編劇和任務設計,的確有愈來愈用心的趨勢。
而一個對馬有、羊蹄山卻相對精簡的劇情要素,在於「主要配角的個人傳奇」,相較前作沒那麼豐富。似乎有點可惜,但又能理解改動的緣由。
在《對馬戰鬼》時,包括政子夫人、石川師父和典雄,都有各自獨立而綿長的個人故事。八到十個專屬的支線任務,分散在三大章節,其中不乏跟主線同等精彩的情節。名門武家出身的政子夫人,目的是循線追兇、誓報滅門血仇。弓術大師石川師父,則和他技藝同樣高超、性格同樣扭曲的女弟子:巴,有剪不斷理還亂的對抗關係。僧兵典雄爲家國和信仰而戰,但在戰爭的殘酷經歷中,最終面臨的是自我信念的懷疑和對信仰的考驗……。
這些配角別傳的內容紮實且性格鮮明,拓展了角色探索的可能性。然而,我也完全明白爲何續作不再這麼處理配角。除了避免有喧賓奪主之嫌,對馬的配角別傳整套玩下來實在太長,還得按照順序跑流程,才能得到完整體驗。相對僵化的形式,和開放世界的遊戲精神,也有所衝突。當初抱怨配角任務又臭又長的玩家,相信並不在少數。
羊蹄山的登場人物更多。雖然沒有刻劃的那麼深入,但也相對的更加洗練 圖/遊戲畫面截圖
《羊蹄山戰鬼》大多數的人物描寫和心理刻畫,則集中在主角身上,這明顯能讓玩家對阿篤投以更多的認同感。一方面也因爲阿篤並不是武士,沒有對馬的大仁哥那樣,擺盪在武士和戰鬼之間的身分掙扎,相對於我們一般人而言更好同理:作爲險死還生、以復仇爲生存唯一目的的怨靈,我們就是要殺光所有的仇人,不擇手段。至於尋仇的旅途中,會不會有什麼出人意表的轉折變化,就留待玩家自己細細品味了。
新模式:不一定好用,主要反映出開發者熱情
基於對武士、劍客題材的喜愛,爲了向影響深遠的大導演黑澤明致敬,Sucker Punch 於是在《對馬戰鬼》加入「黑澤模式」。能轉換成老式黑白電影的畫面質感,在當初也一時蔚爲話題。
而《羊蹄山戰鬼》不只保留了這項特色,還更進一步新增「三池模式」跟「渡邊模式」,簡直是相關電影、動畫迷的福音。
三池崇史拍片量大,糟糕的作品也不少,但從《殺手阿一》之後,暴力美學大師的名號就定於一尊。三池模式下,戰鬥時的所有鏡頭會更靠近人物,同時血腥度增加,提高視覺的壓迫感。選項還標註警語:「來自畫面外的攻擊更難察覺,戰鬥也因此更困難。」實際套用時,我個人感受差異沒有很大。但因爲畫面跟角色貼得太近,若玩的稍微久一點,的確比較容易疲勞。
反正隨時都可以開關切換,不妨試試看,或許你會喜歡 圖/遊戲畫面截圖
渡邊信一郎憑藉着偉大的《星際牛仔》,奠定其永恆的地位。而 Sucker Punch 設計渡邊模式時,則明顯借鏡他另一部同樣精彩有趣、但相對名氣沒那麼響亮的傑作:《混沌武士》(又名《向日葵武士》)。整體風格舒緩、旋律線相對模糊、低傳真的電子配樂,足以爲本來充滿血性和史詩感的戰鬼故事,質變成截然不同的氛圍。
平心而論,新的三池模式和渡邊模式,對一般玩家而言,都不是那麼適合。三池模式是影響遊戲性的問題,渡邊模式則是風格問題。跟《羊蹄山戰鬼》這種血債血償、充滿憤怒激情的故事不同,《混沌武士》是一部基調鬆散、沒有明確主題的公路片。將那種「沙發音樂」直接套用過來,就難免有顯著的違和感。
即便如此,我們仍能從開發團隊額外費心製作效果不同、但各具代表性的知名導演濾鏡中,感受到他們對日本劍戟作品的偏執與迷戀。而當你破關後,如果意猶未竟想再玩一趟,那開起這些大師模式,賦予遊戲一些不同的氣質,或許會帶來別開生面的新鮮體驗。
愛奴文化:豐富迷人,但還能刻畫更深
經過加工處理的樺樹皮,是愛奴族製作衣服的重要原料 圖/遊戲畫面截圖
既然是以古代北海道爲冒險舞臺,帶入愛奴族(或譯爲阿伊奴族。在此以本作譯名爲主)文化元素,似乎顯得理所當然。但這依然很值得稱道:恕我孤陋寡聞,《羊蹄山戰鬼》可能是第一款如此大範圍呈現出愛奴風情的電子遊戲。
作爲至今已瀕臨消亡、岌岌可危的少數民族文化,《羊蹄山戰鬼》如是取材,和漫畫《黃金神威》一樣,有着歷史紀實和文化保存的重要價值。
除了旅行各地的愛奴商人,和以蒐集要素登場的各種愛奴生活器物外,當遊戲進展到某個過渡期時,我們會到達一個「可坦」(寇坦,也就是愛奴羣居的聚落)。身在其中,玩家能近距離觀察愛奴人的生活實況。包括蕗草田、捕魚用的魚簍、幹欄式糧倉、曝曬中的樺樹皮等等,行經聚落廣場時,還能聽到愛奴的神話故事。雖然在整部遊戲中的佔比其實不多,仍讓人感受到創作者對原生少數民族的誠心和敬意。
十分有趣的愛奴神話。我們也可以實際上山去接受「瘟卡姆伊」(惡神)的挑戰 圖/遊戲畫面截圖
一個稍微有些可惜的點在於:在阿篤追殺羊蹄六人幫的主線故事中,愛奴族的相關人事物大多沒有發揮什麼影響力。耆老.乎齊的言行、智慧和美德,的確很觸動人心,但也僅止於此。理想上,如果能和《碧血狂殺 II》一樣,帶出原住民遭受外來殖民者壓迫的苦難,應該會爲整部作品提煉更深一層的反思價值。
畢竟愛奴族被迫害、歧視、驅離原鄉、強迫同化的經歷,都是歷史事實,甚至要到近年(2019),才被日本政府承認爲法定的原住民族。可以想見他們漫長歲月以來的艱難處境。
不過從實務層面來看,也完全能夠明白編劇/企劃避開這部分議題討論的原因。除了那可能讓本來單純的復仇劇太複雜、導致失焦的風險外;Sucker Punch 作爲美國的開發團隊,若貿然在作品中提出「對日本民族衝突與歧視的批判」,難免顯得像是越位代言、對他國事務指指點點,到時候一定會引發批評和不滿(回想一下:當初《對馬戰鬼》宣傳時,就連請白人音樂家來演奏尺八,都會被一些好事者斥爲是「文化挪用」了)。
純粹呈現出古代愛奴聚落的生活實況,不涉入民族衝突議題,是避免爭議的保守處理 圖/遊戲畫面截圖
《碧血狂殺 II》對美洲原住民的關懷反省之所以成立,是因爲 Rockstar Games 本身就是美國遊戲公司,美國人反省自己國家祖先對待原住民的方式,自然合情合理。Sucker Punch 之於愛奴族,則沒有這樣的立場可言。《羊蹄山戰鬼》最終採取保守的態度,僅單純將愛奴人描寫爲不喜爭鬥、充滿與自然共存智慧的民族,雖說稍嫌樣板,但也是相對周全妥善的做法。
絮語
對於一部分《對馬戰鬼》粉絲來說,在他們已經和其中人物建立起深厚感情後,遊戲公司卻沒有再續前緣,開創前作主角境井仁的往後生命;而是選擇另闢蹊徑,以截然不同的人物和時空背景做發揮,可能多少有點讓人扼腕。
然而,《羊蹄山戰鬼》各種新的人物和故事,其實同樣充滿魅力。大多數玩家在實際踏上這片北方大地,展開復仇與自我救贖的旅程時,應該也能很快就建立起認同感。而當你身處北境,卻還能發現來自對馬島的戰鬼足跡,以某種彩蛋形式出現時,相信都將忍不住會心一笑吧。
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