我愛微軟《宣誓》,卻更厭付費搶先體驗與FOMO概念

撰寫有關電子遊戲的文章常常讓我享有提前體驗某些遊戲的特權,所以我非常清楚自己寫這篇文章時所處的優勢地位,這頗具諷刺意味。然而,就像我評測新款Xbox手柄或類似產品時一樣,我喜歡以消費者的角度去看待它,並問自己:“這值得嗎?”

曾經有一段時間我根本買不起全價遊戲,十幾歲的時候,我會依靠從當地市場買來的來路不正的遊戲拷貝在破解版的Playstation 1上玩,或者在繼父那臺古老的辦公電腦上一遍又一遍地重玩《PC Mag》的遊戲演示光盤。

就爲了提前最多一週玩到遊戲而支付額外費用這種情況而言,對於大多數玩家來說,我覺得這個概念不合理。以高分遊戲《宣誓》爲例。該遊戲於2月18日在Xbox Game Pass平臺上線,但Xbox Game Pass訂閱用戶需支付25美元才能提前五天解鎖遊戲。非訂閱用戶則必須花費89.99美元購買高級版才能提前玩。雖然我知道這對遊戲行業來說是個賺錢的好方法,但我就是不喜歡它對我們遊戲社區造成的損害。

對我來說,玩一款喜歡的遊戲會讓我完全沉迷其中。我會在牀上刷着Reddit看遊戲相關的內容,工作時在後臺播放有關該遊戲的YouTube視頻,還會因遊戲社區根據遊戲中的重複臺詞或搞笑鏡頭製作的表情包而發笑。付費提前體驗系統將玩家分成了兩類:付得起高價的和付不起的,這在某種程度上破壞了這種遊戲樂趣。

錯失恐懼症(FOMO)在這裡起到了重要作用。對於Xbox Game Pass訂閱用戶來說,他們本可以“免費”(其實不是免費,但你懂我的意思)玩這些遊戲,額外花錢提前體驗感覺就像是一種操縱性的撈錢行爲。提前體驗已經變成了另一種微交易,只不過是一種大額微交易——訂閱用戶需額外支付25美元,非訂閱用戶則需支付90美元。

這種策略利用了人們想在對話一開始就參與進去的願望,常常讓那些不能或不願付費的人有被排斥之感。《宣誓》(Avowed)的推出感覺特別殘酷。

購買高級版的玩家在週四就能進入遊戲,這實際上讓他們在接下來週二的全面發佈之前有一整個週末的時間來探索遊戲。說實話,到那時大多數玩家會再次等到週末才真正深入遊戲,而那時劇透肯定已充斥互聯網,剝奪了親身體驗發現的樂趣。

在這裡我將以《艾爾登法環》(Elden Ring)的開放世界爲例,因爲對我來說這是遊戲中一個非常難忘的時刻。遊戲發佈時,它讓不同平臺的玩家團結起來分享發現。我們一起解開了其晦澀難懂的神秘任務鏈,還一起分享有人試圖用1級角色打敗第一個大樹守衛(Tree Sentinel)的梗圖。

如果From Software公司讓付費購買高級版的玩家更早進入《艾爾登法環》,這種共享的奇妙體驗就會被沖淡。

爲搶先體驗付費會造成更大、更顯著的差距,讓付費者更具優勢,而覺得費用不合理者只能落後。我們失去了那種讓新遊戲如此特別的社羣感。遊戲愈發碎片化,體驗也更像交易。

我可不笨;我知道爲什麼這種付費模式越來越普遍。你只需看一眼關於遊戲70美元價格上限(儘管行業成本在不斷攀升,但這一價格已經維持了一段時間)的爭論就明白了。《俠盜獵車手6》已經引發了關於潛在100美元基礎售價的爭論,這凸顯出當前定價模式可能是多麼不可持續。對於發行商來說,搶先體驗提供了一種在不直接提高遊戲價格的情況下增加額外收入的方式。

Xbox Game Pass也爲玩家帶來極高的價值,每月支付固定費用即可使用龐大的遊戲庫。我當然不想否定微軟正在牽頭推行的其他很棒的舉措,例如‘隨處玩’以及將Xbox雲存檔引入Steam平臺。然而,保持這種可負擔性對發行商來說是有成本的,他們需要其他收入來源來維持運營。

付費搶先體驗有助於彌補這些成本,確保Xbox能夠繼續提供可持續的Game Pass遊戲庫。我在此只是以《宣誓》爲例,因爲它是最近發佈且成爲話題焦點的遊戲,而且採用這種做法的不只有微軟。《博德之門3》有一段付費搶先體驗期,《WWE 2K25》將於3月7日開啓搶先體驗模式,而育碧旗下的《刺客信條:暗影》因其開發週期不穩定而著名地放棄了搶先體驗的承諾。

從商業角度來看,這是一種妥協——想要提前體驗(遊戲)的玩家爲服務和遊戲提供資金,這對所有人都有益。如果這種方式能防止全面漲價,那麼它可以被視爲一種必要之惡。不過,這並不意味着我必須喜歡它。

儘管如此,對遊戲社區的影響很難被忽視。雖然搶先體驗(Early Access)可能有助於讓訂閱服務維持下去,但它在玩家之間造成了不平等。當遊戲以某種方式超越社會經濟障礙將人們聚集在一起時,纔是其最佳狀態。然而,付費搶先體驗引入了又一層分化,根據玩家付費的意願或能力擴大了玩家之間的差距。

對於那些對劇透或網絡討論不在乎的人來說,搶先體驗可能看起來沒什麼問題。但對於像我這樣靠着遊戲發佈時的集體活力而興奮起來的玩家來說,這感覺像是一種背叛。搶先體驗使遊戲社區分裂,其日益常態化是一個令人不安的趨勢。

搶先體驗不會消失,作爲玩家,我們必須決定如何對待它。我們是願意爲提前玩遊戲的特權額外付費,還是應該抵制這種趨勢以保持更具包容性的遊戲發佈呢?雖然我認爲在行業發展方向上我們沒有太多選擇,但我仍然認爲當我們不喜歡某些做法時發聲是很重要的。

出版商也必須在盈利和社區建設之間找到平衡。我不知道這裡的解決辦法是什麼;我不是女商人。我只是希望高價標籤只與化妝品相關,而不是過早地完全開放。

目前,我仍然很矛盾。我想兩全其美:一個可持續發展的遊戲產業,並且不論經濟狀況如何人人都能參與其中。我是個夢想家。

雖然搶先體驗(Early Access)可能有助於維持這個產業,而且肯定有其作用,但我認爲它很糟糕,會以犧牲社區爲代價。在出版商彌合商業需求和玩家體驗之間的差距之前,我將繼續把付費搶先體驗視爲一種分裂性的做法——一種我就是不喜歡的做法。