外媒:爲什麼《怪物獵人》沒像《龍騰4》那樣撲街?
最近發佈“中國十大最佳遊戲”的外媒The Gamer又發奇文了,標題就很莫名其妙:爲什麼《怪物獵人:荒野》沒有像《龍騰世紀:影障守護者》那樣撲街?
作者開頭就解釋了自己爲什麼有這樣的發問,主要在於《怪物獵人》和《龍騰世紀》系列都是歷史悠久的老RPG,爲了吸引更廣泛的受衆,這兩個IP的最新作都捨棄了一些自身的特色,讓玩家更易上手。但兩個新作的命運卻截然不同:《怪物獵人:荒野》三天銷量超過了800萬套,《龍騰世紀:影障守護者》銷量不到150萬。
The Gamer:這兩款遊戲都試圖超越既有的粉絲羣,吸引更主流的玩家(???),帶來了一個有點縮水的體驗。那麼,爲什麼這一策略對《怪物獵人》如此有效,而對《龍騰世紀》卻如此糟糕呢?
接着外媒記者給出了自己的理由,總結就是:
《怪物獵人:荒野》的成功簡化
《荒野》仍然保留了系列核心玩法,如狩獵怪物、收集材料、製作裝備,但通過更注重故事和角色,降低了難度,並提供了更好的入門體驗。
《荒野》依然保持了複雜性,包括多種需要練習的武器類型、多種貨幣收集、製作系統和需要學習的戰鬥技巧。
由於《怪物獵人》是同類遊戲中幾乎唯一的作品,其龐大的市場份額和足夠的深度,使得簡化策略能夠成功。
《龍騰世紀:影障守護者》的失敗簡化
《龍騰世紀》系列雖然也有複雜的角色扮演深度和詳細暫停式實時戰鬥系統,但與《怪物獵人》相比,其複雜程度並不高。
《影障守護者》在各個方面都進行了簡化,包括將《審判》的開放世界改爲線性關卡、對話選項流於表面,幾乎無法真正進行角色扮演、簡化戰鬥系統。
戰鬥雖然有趣,但只是簡單的動作RPG風格,系列的背景故事被削減或忽略,隊友也大多缺乏吸引力。
《影障守護者》最初是作爲一款實時服務遊戲開發,這種痕跡依舊比較明顯,比如世界缺乏細節和深度。它感覺像是一個你會和其他上百名玩家共同居住的地方,而不是一個會根據你的行動做出反應的世界。
最後作者得出結論:
“讓遊戲更易上手並不是通用的策略。它對《怪物獵人》有效,是因爲它有足夠的深度和市場份額來承受這種簡化。而《龍騰世紀》沒有,削減得太狠可能會讓這個系列走向終結。”
The Gamer的長篇大論並沒有得到國外玩家的認可,但也激發了很多玩家的留言。大多數玩家表示《龍騰世紀:影障守護者》的失敗根本想都不用想,那只有一個解釋:woke。
底部評論:
如果你真的有眼睛能看到這些角色,有耳朵能聽到他們的對話,那麼《龍騰世紀:影障守護者》撲街真的很好理解。
笑死……爲什麼《龍騰世紀:影障守護者》會失敗?難道還有其他的結果?玩家到底是因爲啥不喜歡它呢?我什麼也想不起來。一定是因爲他們“抹平”了太多棱角,讓它變得太簡單無腦了。是的,就是這樣!天哪,我真的很高興我們解開了那個謎團!
《龍騰世紀:影障守護者》接觸到更“主流”玩家?這是什麼神秘的“現代觀衆”?
一名叫Chen的用戶的回答:
1) 《怪物獵人》是一款遊戲,《影障守護者》是一個說教
2) 《怪物獵人》的角色實際上寫得很好,很有趣
3) 簡化的遊戲玩法和更簡單的戰鬥≠戰鬥系統完全改造成不同類型的遊戲
4) 不會假裝給你完全沒意義的選擇
5) 《怪物獵人》總是把遊戲玩法放在第一位,故事放在第二位。它很好地把握了遊戲玩法。所以它真的很有趣。
6) 忠於它的起源,沒有重新發明讓它的前輩變得偉大的東西
X上也有玩家表示現在的遊戲外媒真就是一本正經的胡說八道