《生化奇兵》大老爹設計起源:靈感來自《網絡奇兵2》
《生化奇兵》中的“大老爹”(Big Daddy)是遊戲史上最具標誌性的敵人設計之一。這些揮舞鑽頭、頭戴潛水頭盔的拉普拉斯守護者,早已成爲Irrational工作室經典射擊遊戲的代名詞——2007年遊戲發售時,它們的形象甚至鋪滿了包裝盒封面。
但事實證明,和《生化奇兵》的諸多元素一樣,大老爹的設計直接源自《網絡奇兵2》。這個《生化奇兵》中最危險敵人的外形,竟源於90年代3D遊戲製作的技術限制。
這是內特·威爾斯近期在Nightdive工作室《網絡奇兵2》深度訪談系列中透露的。威爾斯在《網絡奇兵2》與Irrational Games聯合開發期間擔任Looking Glass工作室的藝術總監,如今就職於Epic。訪談中他提到,大老爹視覺設計的種子,早在《網絡奇兵2》設計階段因多邊形數量限制而埋下。
“我現在參與《堡壘之夜》開發,我們已經不再討論多邊形數量了,”他對Nightdive工作室的洛克·文森特解釋道,“我想說,《生化奇兵》或許是我們最後一次認真地、受限於多邊形數量進行設計的遊戲了。”
威爾斯解釋,《生化奇兵》的大老爹由2500至3000個多邊形構成,“但仔細想想,這數量仍然很少”。即便如此,這已是Looking Glass和Irrational在《網絡奇兵2》中角色多邊形數量的10倍:“在《網絡奇兵2》的年代,一個角色只有250個三角形。”
如此嚴苛的限制,迫使開發者在設計《網絡奇兵2》角色模型時想出各種技巧。“很多角色完全或部分基於《神偷》系列的角色,甚至只是換了皮膚,”威爾斯以混合人類爲例,“我們複用了那些模型,因爲它們已經優化到了最後一個三角形。我還記得自己做的第一件事就是重繪紋理,讓它適配《神偷》角色的精確佈局,這樣至少能‘免費’獲得那些船員角色。”
而《生化奇兵》大老爹的起源,要追溯到威爾斯爲《網絡奇兵2》設計的第一個角色。“我設計概念並建模的第一個角色是維修機器人,”他說,“大老爹其實是它的進化版,相當於‘升級版’——肩膀高度甚至與眼睛平齊,造就了一種矮胖又略帶悲傷的外形。”
威爾斯稱,維修機器人的外形同樣源於技術限制:“我先畫了概念圖,然後必須親自建模。畫圖時你就得考慮——你看,它的大部分身體部位都是方塊。
“我知道最後還是得做成方塊,”他解釋道,“你當然可以畫一個滿是曲線、結構複雜、帶着纖細天線的概念,但何必呢?這些細節最終都會被刪減。所以我會想:‘什麼樣的機器人能用方塊拼出來,還能很酷?’”
威爾斯認爲,在設計時考慮遊戲的技術限制,總比先做複雜概念再被迫簡化要好。“這樣做結果總會更好。接受這些設計限制,最終能得到更優的模型——因爲UV展開更合理,意味着更多紋理空間。”
這再次證明,在藝術與設計領域,創造力往往源於在限制中探索,而非隨心所欲。威爾斯甚至短暫思考,如今的行業是否需要更多藝術層面的障礙去突破:“不得不說,我有時會懷念那些限制,現在創作的‘盒子’實在太大了。”