前開發者:加載畫面可能會永久呆在B社的遊戲中

近年來,B社可能最讓人記得的就是他們遊戲的加載畫面了。在開發商都在追求儘可能縮短加載時間的時代,加載畫面仍然是Bethesda遊戲體驗的重要組成部分。例如,Bethesda多年來推出的首款全新 IP《星空》,以及最近發售的《上古卷軸4:湮滅重製版》。

隨着固態硬盤 (SSD) 的出現和技術的進步,在2025年,在電子遊戲中花費大量時間等待加載畫面完成可能會顯得過時。但一位前Bethesda開發者提醒說,鑑於Bethesda遊戲的設計方式,加載畫面可能永遠會是Bethesda遊戲的一部分。

Bethesda的粉絲們都知道,Bethesda的遊戲是開放世界RPG,需要打開很多很多的門。想去那邊的房子嗎?你可能需要觸發加載畫面才能打開門。快速旅行始終會有一個加載畫面快速旅行總是伴隨着加載,儘管更強大的硬件能讓它快一些。有時僅僅是離開一個區域進入另一個區域也會觸發加載。

前Bethesda開發者Bruce Nesmith(從《湮滅》到《星空》都參與過開發),他在接受VideoGamer採訪時表示,區域劃分是Bethesda遊戲設計的重要組成部分,因此使用區域加載也同樣重要。對於Bethesda製作的這類RPG來說,完全無縫的開放世界並不可行,因爲通過加載機制進行區域劃分可以讓遊戲在玩家離開某個區域後,仍然追蹤物品的放置位置和物理狀態,從而營造出一種在虛擬世界中留下永久印記的感覺。

“所有抱怨Bethesda遊戲的人都認爲,這樣做是因爲我們懶惰,或者不想跟上現代思維。但事實上,Bethesda 的遊戲細節豐富、畫面密集……你不可能同時加載所有內容。我沒法讓所有室內場景和室外場景同時加載,這根本不可能。那些花哨的流式加載技術,最後只會導致卡頓。所以還不如短暫暫停遊戲,顯示一個加載畫面,然後繼續。

Bruce Nesmith表示加載畫面在Bethesda的RPG中一直是“自古以來的必要之惡”。

“如果你製作的遊戲內容較少,體驗就會比較緊湊,而不是真正的開放世界體驗。所以這只是必要之惡之一,Bethesda裡沒有人願意這麼做。我們真的別無選擇。”

儘管如此,2023年《星空》發售時,玩家還是被頻繁的加載畫面震驚了,從步行穿越到簡單地進入城市建築,無一例外。玩家抱怨《星空》的加載打破了沉浸感,給遊戲過程增添了煩人的停頓。發售後幾年,MOD製作者們努力盡可能減少加載畫面。賽博朋克風格的城市“霓虹”(Neon)是加載問題投訴的焦點。這個城區常常因爲開門就觸發加載畫面,有時甚至是相鄰的門,這讓任務流程變得煩人

但情況非得這樣嗎?去年,2007年至2021年間在Bethesda遊戲工作室工作的Nate Purkeypile表示,他對《星空》發售時加載畫面的數量感到驚訝,特別是在霓虹城。

“有些加載區域其實可以不要,我在的時候有些地方還沒這麼多加載,所以看到這麼多加載我也很意外。”

那麼,爲什麼《星空》發售時會有這麼多加載畫面?Purkeypile解釋說,部分原因與Bethesda用來開發遊戲的Creation引擎有關,這與性能優化密切相關,“霓虹城的很多分段是爲了性能優化”。