奈飛“遊戲夢”,一場流媒體帝國的生死局
“Netflix已贏得流媒體之戰,這一點無可爭議。”研究公司莫菲特內桑森(MoffettNathanson)分析師羅伯特·菲什曼(Robert Fishman)3月17日在一份關於Netflix近期收益情況的報告中寫道。
“但公司接下來該走向何方?未來還有多少增長空間呢?”
自2021年11月起,Netflix(最近全球訂閱用戶數突破3億)便試圖讓用戶、投資者和開發者相信,對於上述問題,答案之一可能是電子遊戲。
Netflix也確實將真金白銀投入到了這一信念之中。
據一些被廣泛引用的報道,到2023年秋季,Netflix在遊戲領域已投入10億美元,收購四家規模較小的開發工作室,並在加利福尼亞州和芬蘭赫爾辛基自建兩家工作室,還爲移動設備發行了數十款遊戲,包括塔防遊戲《氣球塔防》(Bloons TD)和圖形冒險遊戲《狼奔豕突》(Oxenfree)。
分析師認爲,2024年,該公司可能又在遊戲上投入了10億美元,將其遊戲供應增加到140款,供所有Netflix訂閱用戶暢玩,而且全都沒有廣告,也不存在應用內購買。
在遊戲市場站穩腳跟並獲得影響力一直是件頗有難度的事情。
根據數據提供商Apptopia的數據,Netflix的移動應用程序總下載量達1.92億次,日活躍用戶數量徘徊在110萬左右,兩個數字都只是移動遊戲發行商競爭對手的零頭,相較於Netflix的整體訂閱用戶羣體更是顯得微不足道。
“我們還沒能在遊戲界將Netflix打造成一個響噹噹的品牌,”Netflix遊戲業務總裁阿蘭·塔斯坎(Alain Tascan)3月19日在舊金山遊戲開發者大會上發言時說道,“但那正是我們的目標。”
塔斯坎是這家流媒體巨頭的新成員,去年7月加入公司,幾個月後接替了Netflix原來的遊戲業務負責人邁克·維爾杜(Mike Verdu)。在他的領導下,Netflix正在重新思考其遊戲戰略,不再與大型遊戲開發商直接競爭,而是爲其主要的流媒體業務承擔一種補充性質的角色。
目前,70%的Netflix觀看量都來自聯網智能電視,未來,Netflix Games將專注於開發更多能在此類電視上的Netflix應用程序內玩的遊戲,玩家可藉助手機應用程序,將手機當作遊戲控制器來使用。
該公司還希望開發一些能夠“取代家庭遊戲之夜”的休閒派對遊戲,併爲年齡較小的兒童提供更多遊戲,塔斯坎稱這些兒童佔Netflix線性娛樂觀看時長的15%。該公司希望打造更多“互動體驗”,以此延長Netflix熱門原創劇集和電影知識產權的生命,類似於它對《魷魚遊戲》和《欲罷不能》(Too Hot To Handle)的開發。
這與傳統觀念中“打造遊戲大廠Netflix”可能採取的策略大不相同。
從過往經驗來看,像Blacknut和Shadow這樣的初創公司,以及谷歌(旗下有遊戲服務Stadia)、蘋果(有Arcade)和微軟(有Xbox Game Pass)等科技巨頭,所採用的方法都是打造基於雲的遊戲庫,以訂閱的方式出售。谷歌在2023年關閉了Stadia,理由是用戶興趣不足。蘋果和微軟分別在移動設備和主機領域取得了成功,不過主要是作爲第三方內容的平臺,而非原創作品的開發者。
這樣的戰略轉變似乎也促使Netflix退出了打造下一款堪比《堡壘之夜》(Fortnite)或《使命召喚:戰爭地帶》(Call of Duty: Warzone)的爆款遊戲的競爭。最早的相關證據出現在去年10月,當時Netflix進行了數十輪裁員,並關閉了位於加州的工作室。該工作室專注於製作預算更高的3A遊戲項目,但在關閉前尚未發佈過一款遊戲。
遊戲風險投資基金Konvoy Ventures的聯合創始人兼管理合夥人傑森·查普曼(Jason Chapman)表示:“(Netflix)不應該試圖成爲自己本就沒有的樣子。它不是一家3A內容製作公司,但它應該繼續專注於深耕互動內容。”
從理論上講,Netflix從提供線性、被動的娛樂內容轉向更具互動性的體驗是非常明智的舉動。
如今,遊戲行業的規模達1800億美元,遠超傳統好萊塢電影和電視行業(估計每年規模爲1000億美元),已成爲年輕一代偏愛的消遣方式。早在2019年,Netflix聯席首席執行官泰德·薩蘭多斯(Ted Serandos)就稱《堡壘之夜》是Netflix在吸引用戶注意力方面的主要競爭對手——毫無疑問,這也是該公司聘請塔斯坎的原因之一:他此前曾在Epic Games擔任高管,參與過《堡壘之夜》項目。
然而,Netflix早期推出的融合傳統影視和遊戲元素的互動內容,比如備受關注的《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),並沒有收穫良好反響。去年11月,該公司宣佈將從內容庫中完全移除數十部類似作品。(《黑鏡:潘達斯奈基》是留存下來的四部作品之一。)
到目前爲止,Netflix尚未開發出一款能在較長時間內吸引並保持廣大公衆興趣的遊戲,或任何一種類似遊戲的體驗。
根據Apptopia的數據,即使是被Netflix譽爲其最成功案例之一的《魷魚遊戲:釋放》(Squid Game: Unleashed)也未能保持住良好勢頭:去年12月推出時,下載量達600萬次,今年1月峰值時接近1300萬次,隨後在2月降至70萬次,3月僅略高於10萬次。值得一提的是,這是首款不要求玩家訂閱Netflix就可以玩的遊戲。
獎勵回合:在《魷魚遊戲:釋放》中,開發者嘗試了一項“聯動觀看”功能,觀看該劇第一季和第二季的玩家可以解鎖某些獎勵。圖片來源:Netflix
短期內,Netflix向遊戲大廠邁進的對策是獲得授權。
2023年12月,該公司宣佈將向所有Netflix訂閱用戶提供三款老版《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)遊戲,到目前爲止,《俠盜獵車手:聖安地列斯》(GTA: San Andreas)是Netflix平臺上下載和遊玩次數最多的遊戲。
Netflix表示,其內部有自己的一套評判遊戲成功與否的標準,比如訂閱用戶的獲取和留存,以及是否能夠推動用戶重新關注其線性節目。在《魷魚遊戲:釋放》中,開發者嘗試了一項“聯動觀看”功能,觀看過該劇第一季和第二季的玩家可以解鎖某些獎勵。
Netflix聯席首席執行官格雷格·彼得斯(Greg Peters)在今年1月的公司財報電話會議上表示:“目前這些舉措的效果相對較小,但坦率地說,與我們的整體內容預算相比,我們在遊戲方面的投資也很少。隨着會員權益的持續提升,我們會保持審慎態度,有序擴大遊戲預算。”
Netflix遊戲部門的優勢在於它有時間和資源去進行各種嘗試。2024年,該公司整體收入增長16%,實現了100億美元的營業收入和近70億美元的自由現金流。
在最近的分析中,莫菲特內桑森預測Netflix收入將持續增長,利潤率走強,股價走高,不過在這份長達26頁的報告中,遊戲部門一次也沒有被提及。
查普曼表示:“我是否認爲遊戲是他們的核心關注點?完全不。但進軍遊戲領域對他們來說不是隨意爲之或孤注一擲之舉。他們已經在這方面投入了太多資金。”
查普曼預測,在不久的將來,Netflix將開始實施一些變現策略,比如借鑑自己在2024年進軍線性廣告領域所吸取的經驗教訓,利用當時建立的基礎設施,推出應用內購買和廣告,這將使其遊戲部門的發展前景更加明確。在那之前,Netflix有本錢繼續在市場中尋找自身定位。
塔斯坎承認,在2024年席捲全行業的裁員、預算削減和公司倒閉的背景下,Netflix處在一個頗有優勢的位置。他說:“我有時會對團隊說,‘我們拿到了一張黃金通行證’。我們要用它來做些什麼呢?”
本文譯自:
https://www.forbes.com/sites/mattcraig/2025/03/23/can-netflix-become-the-netflix-of-gaming/
文:Matt Craig
翻譯:Lemin
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