免費試玩《死亡咆哮》:類魂、回合制策略與牌組構建激情碰撞!
我得承認,看到《死亡咆哮》(Death Howl)給自己定的‘類魂牌組構建遊戲’這個類型,我當時還翻了個白眼。有時候報道電腦遊戲,感覺就像是在一堆亂七八糟的詞兒裡費勁地摸索,而且很難想象兩種截然不同的類型怎麼可能結合在一起。但我也不會死要面子不承認我最初的印象是錯的。《死亡咆哮》不僅完美地將這兩種類型融合在一起,而且還是一款超棒的回合制策略遊戲。
遊戲始於史前的斯堪的納維亞,一位傷心欲絕的母親進入靈界,想找回自己死去的兒子。在她身處的這片空靈森林裡,男孩化身爲一隻鹿——而她得穿過這片到處都是敵對動物精魂的森林,才能找到他。
你能自由探索這個地方,但許多道路都被敵人擋住了——一旦開啓其中一場遭遇戰,戰鬥開始前,寂靜的森林環境就會被一個陰森的黑紅網格取代。這些等距視角的回合制策略戰鬥是這遊戲的核心,也絕對是《死亡咆哮》最妙的地方。
每一輪開始的時候,你有五點能量,並從你的牌組中抽取一手牌。每張牌都能讓你花費一定能量來執行一個動作——一開始可選的不多,比如向敵人扔一塊石頭、拿塊木頭給自己擋一擋,或者用你的法杖將目標擊退。但關鍵在於,移動也需要消耗能量——每移動一格消耗一點能量——而且站的位置特別重要。
等你這一回合結束的時候,你跟敵人相對的位置可是生死攸關的事兒。例如,鳥類會直線發射投射物。如果它們需要移動,就只會發射一次——但如果在它們開始行動時你已經處於其射擊線上,它們就會擊中你兩次。同樣,野豬喜歡衝鋒——通常站在它們旁邊是最安全的,因爲如果它們與你在同一直線上且相隔多個格子,它們就會攢足衝勁,猛撞到你身上,造成更高的傷害。
要是有敵人處在能使出最佳攻擊的位置,其頭頂就會出現紅色感嘆號,向你提示這類危險,但具體情況得在遊戲過程中自己去推斷。而且由於沒有撤銷按鈕,很可能一不小心就走到敵人的攻擊路線上了,而這時候又沒有足夠的能量躲開。知識就是力量——你戰鬥(還有失敗)的次數越多,就越能瞭解每個敵人的攻擊模式以及如何應對它們。
就像在更典型的類魂遊戲中一樣,結果是玩家自己能體會到一種很棒的成長感,而不只是角色有成長。你第一次碰到新敵人的時候,可能會覺得很艱難——可能需要嘗試好幾次才能打敗它,就算這樣,最後可能也只是殘血,勉強才過關。但當你再次面對同一個敵人時,你會發現自己能輕輕鬆鬆地圍着它轉,一下都沒被打到就把它幹掉了。這並非僅僅因爲你提升了自己的屬性——你確實能提升力量,還能解鎖新卡牌,不過這個過程是循序漸進的,而且通常只是給你提供了其他打法,而不是單純讓你變得更強。不,這是因爲你下了功夫,彌補了知識短板,很快就摸清遊戲環境了。
它創造了一種簡潔與深度的奇妙結合,把類似《黑暗之魂》的戰鬥體驗提煉成核心概念。在《黑暗之魂》中,你有一套簡單直接的動作——輕攻擊、重攻擊、翻滾、格擋、移動——但在敵人做出反應之前,你能用這些動作的時間有限,而且你的每一個選擇(無論對錯)都有着巨大的影響。這裡也是如此,只不過換成了一手牌,並且用有限的能量池來營造決策空間。
探索方面不像 FromSoftware 那些規模大、層次多的遊戲環境那麼豐富,不過利用敵人封鎖路徑這一招用得挺巧妙的。在石圈(《死亡咆哮》裡相當於篝火的東西那兒回血,會自然地讓地圖上的所有敵人重新刷新,再次封鎖你之前清理過的路徑。但你可以在已訪問過的任何石圈之間自由傳送,這實際上就把它們變成了你的存檔點。那麼,要推進到地圖的不同地方,就變成了你得想想自己準備好應對啥挑戰的問題。我能不能不中途撤回去回血,就打敗這場遭遇戰、這場,還有一場 BOSS 戰,還是說我需要先向其他看似危險性較小的方向推進,看看能收集到哪些新資源?
同樣,如同經典的魂類遊戲一樣,它逼着你追求完美。首次擊敗一羣敵人本身就是一種勝利——但如果這讓你渾身是傷,那麼從那之後的前路就充滿風險。只有當你能以較小的代價擊敗他們,爲接下來的任何挑戰狀態滿滿時,你纔算真正站穩腳跟。
《死亡咆哮》是一款回合制策略遊戲,而非即時動作遊戲,這樣就有個問題,重複感可能會更讓人煩躁——但《死亡咆哮》巧妙地預見到了這一點。當你死亡時,你會在讓你喪命的戰鬥地點旁邊直接重生(恢復到戰鬥開始時的生命值),而不是一路回到石圈處,這讓你可以嘗試各種策略而不會覺得受到了懲罰。
而且戰鬥常常會以有趣的方式重新設定情境。例如,在回溯時從相反方向接近一場戰鬥,會讓你從網格的另一側開始,與同樣的敵人展開一場截然不同的戰鬥。支線任務又增添了更多變化。在森林裡,我找到了一隻迷路的藍鳥,它需要與它最喜歡的樹重聚。如果我傳送,它就會飛走,這就迫使我得在一連串新的遭遇戰中取勝才能達成目標,而且它在我的牌組裡就像一個詛咒——如果我抽到了藍鳥牌,卻在輪到我行動結束前沒能擺脫它,它就會復活一個隨機敵人。這種簡單的效果組合爲我創造了一個新的挑戰,將我之前不必連續面對的遭遇戰結合在一起,還促使我圍繞減輕這一意外劣勢重新調整我的牌組。
當我走到森林盡頭時,免費試玩版也接近尾聲了——但我得以瞥見一張特別大,而且各種各樣的世界地圖,這暗示着最終版遊戲的規模會相當可觀。《死亡咆哮》並非適合所有人——它節奏緩慢,挑戰難度大,需要耐心,而且並非每個人都有興趣爲了尋找完美策略而反覆戰鬥。但僅僅玩了幾個小時,我就已經覺得它有望成爲2025年年度遊戲的有力角逐者——這是兩種我原以爲永遠不會融合的類型的絕妙且有效的結合。