獲騰訊投資前戰雙員工操刀,90人“草根”團隊挑戰米哈遊庫洛

靠長板突圍

對於今年的二次元遊戲來說,整個市場應該算是“地獄模式”。

一方面,去年《鳴潮》《絕區零》等頭部產品上線後,玩家的審美標準又被卷高了一個層次;另一方面,還有一些後發的大世界遊戲在後“虎視眈眈”,尋找着品類的新突破點,中小團隊的生存空間被進一步擠壓。

而將於明天(4月28日)正式上線的《黑色信標》,可能是今年二遊市場上最特殊的一款產品。

玩家們對《黑色信標》的主要認知,應該來源於三點:第一,網絡上盛傳《黑色信標》的研發商明晝科技,其核心團隊出自庫洛的《戰雙帕彌什》,公司成立之初還獲得了騰訊的投資;

第二,它是一款少見的、由中小團隊開發的3D動作遊戲,且可以在俯視角和第三人稱視角之間切換;

第三,它的文案班底很強大,由獲得過第32屆中國科幻銀河獎「最佳中篇小說」獎的青年作家滕野,和業內小有名氣的文案日晶操刀。

這些要素匯聚下,既讓玩家對《黑色信標》的期待值提高了一些,又增加了幾分神秘感。可以說《黑色信標》雖然面臨的市場競爭壓力不小,但在如今的市場“空檔期”,它的質量和特質也足以給二遊品類帶來一些不同的波瀾。

藉着遊戲公測的契機,筆者也與《黑色信標》的三位主創——製作人日晶、導演阿船和主策劃小茗進行了一次深度交流。

有趣的是,這次交流幾乎顛覆了我一開始對《黑色信標》的想象。製作人日晶告訴我,除了兩任製作人之外,其實《黑色信標》的核心團隊並沒有多少來自戰雙項目組,而《黑色信標》也只是她職業生涯中參與的第二個遊戲項目,整個團隊都很年輕、也很“草根”。

再比如這樣一款以動作玩法爲主的遊戲,最終選擇了爲遊戲的故事和劇情服務,把劇情作爲遊戲的長板賣點。

《黑色信標》的世界觀蘊含着哲學、科幻與神話等多種元素,玩家則扮演“巴別圖書館”的新任館長,與“楔文會”的成員們一同穿梭在不同時間線中,對抗來自其他世界的異象,並探索關於巴別圖書館與人類文明的秘密。

從過往的測試反饋來看,得益於文案們爐火純青的寫作功力,《黑色信標》的故事確實做到了環環相扣、引人入勝。

而在把概念和故事落地的過程中,《黑色信標》的團隊也遇到了不小的困難,他們雖不敢說能在美術質量和劇情演出上和頭部大廠一較高下。但團隊覺得從劇情驅動和敘事的角度來說,他們正在爭取能做到行業的第一梯隊,這也是《黑色信標》的核心競爭力。

今天的二遊很難,但並不是完全沒有機會。

以下爲對談實錄,爲方便閱讀,略經編輯:

做科幻是我們熟悉的領域,不怕有同質化

競核:網絡上都盛傳你們的核心團隊來自庫洛《戰雙帕彌什》,這是真的嗎?

日晶:其實現在我們坐在這的三個人,只有我是從戰雙出來的。整個製作組雖然有少部分像我這樣來自庫洛,還有老闆確實是庫洛的資深員工,但我們的核心成員並不是戰雙的人。

我們整體還是一個比較草根的、從零開始磨合的團隊。大家其實就是普通地在行業內跳了個槽,並不是如網上所說出來集體創業。

競核:做戰雙之前,還有做過其他項目嗎?

日晶:進入戰雙之前,我是一個應屆畢業生,之前在海外留學讀生物,當時因爲疫情的原因,家裡蹲了一年。

後來我決定去外面找工作,我當時比較想找一些可能偏向科研相關的工作,就是在一些招聘軟件上一鍵投遞了一些公司,正好就入職了庫洛,比較機緣巧合地進了遊戲行業。

競核:進入遊戲行業符合你的預期嗎?會不會覺得和自己的經歷不太匹配?

日晶:讀生物這種你懂的,你不讀到博士就是很難找到工作的。當時我的人生規劃也我想要去進一步的去讀研,然後讀博。只是當時出國挺麻煩的,就算是你想出去,可能也是在家讀書,我覺得那樣沒有太大意義。

後來我就想得給自己增加一些社會經歷,現在我覺得做遊戲真的是太好玩了,比科研好玩,比讀書也好玩很多。所以我就猛猛地做下來了,我覺得我應該還是比較熱愛做遊戲的。

競核:所以你只換了一份工作就成爲了項目製作人?

日晶:其實不是這樣,我入職了庫洛大半年之後,因爲一些家庭因素覺得還是要去讀研,但後來沒能成行。2021年我就被現在的老闆挖了來做《黑色信標》,直到2023年底,老闆因爲要處理公司管理層面的事務有些分身乏術,卸下了製作人職位,我才成爲了項目的製作人,原本我是遊戲的主文案。

競核:從主文案到製作人,這是不是代表《黑色信標》格外重視劇情?

日晶:可以說是從某個階段開始特別重視,因爲遊戲經過幾個階段的測試,從當時的市場反饋來看,我們發現劇情方面相對於其他模塊可能更有吸引力一點,所以我們後面纔將側重點放在了文案上面。

競核:這也是我們落實文案署名的原因嗎?因爲這波風潮應該是始於二遊玩家社區的一些輿論。

日晶:這應該算是一個巧合,我們從四年前開始做《黑色信標》的時候,就決定要落實文案署名了。

原因很簡單,當時整個團隊就是我和另外一位文案滕野老師,負責整個世界觀的搭建。

滕野老師不是我們公司的在職員工,他更接近於我們團隊請的一個外部顧問。然後滕野老師他是小說家,在他比較熟知的領域,他作爲文字創作者擁有署名權是一件很正常的事情。

我當時也是這麼認爲的,如果外部有署名,內部沒有署名就會有些奇怪,所以我們就乾脆將這個署名制度完全鋪開了。同時也是希望後面有機會再和外部的一些小說家合作,爲這件事情做一個鋪墊。

競核:滕野老師是什麼起因參與到《黑色信標》的文案創作?

日晶:這個原因也很簡單,因爲我跟滕野老師從大學開始就是好朋友,雖然我大學是學生物的,但那時機緣巧合之下選修了一些國外的非專業課程修學分,我就恰巧選了一系列跟寫作相關的課,開始獨自撰寫一些東西。機緣巧合之下,跟在國內的滕野老師認識了,後來我們就經常一起寫東西,互相改稿,基於這份友情我也順水推舟邀請了他來創作《黑色信標》的文案。

競核:所以你們一起構建的這個世界,也就是《黑色信標》的故事,它的核心理念是什麼?

日晶:如果用我自己的話去抽象遊戲故事核心的話,大概是希望傳達一種“我們在仰望星空的同時,要記得腳下踩着的大地”的感受。基於這個核心感受,我和滕野創作了《黑色信標》的故事。

競核:所以我們選擇了輕科幻的題材類型嗎?會不會擔心和市面上其他產品有些同質化?

日晶:我和滕野早期比較感興趣的方向都是科幻,滕野也拿過科幻銀河獎。科幻在大部分人的眼裡,它往往跟科技或者文明的先進探索掛鉤,我們又比較想要將科幻的價值迴歸到更人本主義上,所以可能會有一些神秘學的特質,也就是你說的這種近年來的同質化吧。

至於擔不擔心,我倒也不是太擔心。單純從一個文本創作者的角度來說,暫且不談美術風格或者視覺傳達,我認爲我們的這個故事還是很有差異化的。

可能有時候大家會覺得科幻跟神話,它是相沖突的。但是我們試圖去用科幻的理念去解構一些傳說中的東西,我覺得這可能是比較不一樣的地方。

競核:這種科幻和神話相結合的概念,製作中好落地嗎?

阿船:那當然不好落地(笑)。日晶老師腦海中這個世界其實非常具象,非常有細節,對於我們用遊戲的方式去傳遞這種感受和內容的人來說,其實是有挺多困難在裡頭的。

從一開始的時候,我們大部分劇情的引入,還有演繹,都是以大量圖片或者文字的形式來做的。有點像市面上的AVG產品。我們做了很多嘗試,試圖將日晶老師做的一些設定和特性,引入到遊戲的演出和機制中,以便讓這些設定能夠更好地融入到遊玩過程。

競核:可以舉個具體的例子嗎?

阿船:舉個例子的話,我們最近發佈了個新PV,標題叫「光錐之內」。光錐是物理學上的一個概念,當玩家推進遊戲主線到後面部分的時候,我們試圖在遊戲層面上把“光錐之內就是命運”的這種感覺給傳遞出來。

這部分稍微劇透一下也沒關係,遊戲在第三章的時候會迎來一個比較多的信息、伏筆回收,裡頭有大量信息輸出是通過遊戲機制去做的。

玩家會有一個時空錯亂的階段,就是巴別塔內的空間被boss破壞了。這個時候的時空很不穩定,遊戲空間會在當前被破壞的時間點和玩家剛剛來到巴別塔的時間點內來回切換,我們也圍繞時空切換做了一些戰鬥機制。比如玩家要同時處理兩個空間的怪物,還有玩家要在兩個空間不斷交疊的時候,試圖從A點移動到B點之類的一些遊戲性嘗試。

競核:我們會擔心這樣的內容理解門檻比較高嗎?

日晶:我們認爲應該是沒有什麼門檻的。的確,開發早期還有幾次測試的時候,玩家會反饋說不喜歡看又臭又長的文本,包括理解有難度。後來我們的系統策劃,還有我們的導演,不停地在這方面進行了優化,所以類似的反饋到今天是相對比較少的。

當然,如果玩家本身就不喜歡這個故事,那其實是個人口味的差異。我們要做的就是儘可能讓更多人能夠被帶入到故事裡來,從而去對接下來的內容產生興趣。

商業化我們也想突破,但是沒成本試錯

競核:在決定文案作爲遊戲核心之前,《黑色信標》的重心是什麼?

阿船:一開始的時候,按照我們老闆,也就是上任製作人製作的方向,只是想要做一個以肉鴿爲主玩法的遊戲,現在市面上你應該也能看到一些類似的產品。

競核:爲什麼後來放棄了?

小茗:早期肉鴿這個方向,我們在角色上做了比較多的技能變招,亦或是局內的重度養成設計。但從創新的角度來說,這確實是一個比較大的挑戰。後來我們在驗證和迭代的過程中,包括商業化和內容上的驗證,我們都認爲還是以劇情爲重點,是比較正確的方向,其他方面的設計則去輔助劇情。

阿船:這裡我補充說明下吧,具體來說,肉鴿和二遊結合遇到的最典型問題就是它的商業化問題。既然我們要做一個免費的、以角色爲主導的商業模式,那麼角色性能以及角色成長方面,跟肉鴿的玩法行爲模式會有一定的衝突。

肉鴿是一個有長線成長的玩法,而二遊通常又需要保證在玩家爲角色付費後能夠明顯感受到角色的成長,兩者一結合就會有點矛盾。玩家在剛開始玩的時候很難get到角色本身的強度,也會在爲角色付費後感受不到有所增強。

還有一些很明顯的問題,如果我們以純肉鴿去做二遊,很多內容其實不好展開,比如說主線的一些包裝還有內容。市面上也有一些類似的產品,最後選擇了比較折中的做法。像把肉鴿包裝成副本的形式,但它就是一個非常小的玩法模塊,跟真正的肉鴿差別還是挺大的。

競核:既然聊到商業化,可能就不得不談一個有點尖銳的問題,《黑色信標》似乎還是沿用了市面上比較成熟的“三件套”?

小茗:商業化的話可能在玩家既視感上會感覺沒有太多的改動,但實際上我們對這方面是保持高度關注的。我們也針對各個模塊都做了相應的調整,核心思路就是降低玩家的挫敗感,提升玩家的獲得感。

針對你說的“三件套”,我們也做了相應的調整,將付費重心從概率博弈轉向角色的情感價值上。另外像武器的獲取,我們在每個版本都會直接免費進行投放。

養成我們也不會做那種無限隨機詞條的設計,採用的是網格拼塊的形式,通過有限的隨機性和策略DIY搭配來壓縮角色養成的週期,希望讓玩家養成的過程更平滑。

疊卡或者是玩家常說的命座這部分,我們的角色基本都遵循零命低命就夠用了,再往上的設計會比較偏娛樂性質,我們不太希望對玩家造成要氪金的心理負擔。總的來說,我認爲開發者在這一套框架下是需要去對各個維度的體驗權重進行重塑的。

競核:我們有想過要跳脫出這套商業化的框架嗎?

阿船:我們自己也清楚,我們其實被束縛在這個商業化框架裡頭,也是我們自己能力不足的體現吧。得承認我們在付費模式創新上面,沒有能摸索出一套比較有新意的模式。

我們希望能做的就是給玩家減點負擔,有一些玩家不喜歡的內容,比如說隨機詞條,我們就儘可能去減少這方面的權重。其他的方面我們都想辦法給玩家讓利一些,然後能玩得舒服一些,我們都儘量做了這方面的嘗試。

競核:這也是不少二遊團隊面臨的困境吧,有不少二遊團隊都跟我們聊過他們想做商業化突破,但最終找不到突破口,也缺少資源去試錯。可能這個品類的商業化突破,還是要看最頭部的大廠?

日晶:的確,對於中小團隊來說,驗證一個新付費框架是否可行的成本還是太高了。

做雙視角戰鬥難度很大,不擔心和頂級產品比較

競核:從《黑色信標》的戰鬥表現和手感來看,其實還是挺成熟的,團隊花了很多成本和精力去打磨這部分嗎?

日晶:是的,如果只是單純地考慮俯視角的效果,市面上有很多別的俯視角遊戲,它的動作沒有那麼複雜和花哨。但我們團隊想要做一個更好地動作表現,再加上後面也確實加入自由視角的切換。導致我們其實是以一個自由視角(第三人稱視角)的規格來推進製作動作資源的。

競核:從我自己的體驗來說,《黑色信標》似乎是天生爲俯視角設計的,什麼原因讓遊戲加了自由視角切換?

阿船:說實話我們一開始就是以俯視角的標準去製作。因爲俯視角天然就是更多的戰場上的信息,它也適配手機端兩個指頭操作的密度。

我們一開始的目標是把俯視角下的戰鬥做到足夠爽,但幾輪測試下來,我們發現有的玩家他喜歡俯視角,但有一些玩家表示不習慣,有很強烈的意願希望我們加入更多的視角選擇。我們也是出於滿足玩家需求和遊玩習慣去做了自由視角戰鬥。

競核:會不會擔心做了自由視角,反而會被和市面上頂級的3D二遊做比較?

阿船:是會有這種問題,但玩家有這麼一個需求,我們也得儘量去滿足。我們自己也認爲自由視角,它在觀賞性上是有一些優勢的。雖然可能會被比較,但我們儘可能把所有能夠提升表現的一些技術細節以及設計做好,至於玩家覺得最後究竟表現怎樣,還是把評判權交給玩家吧。

競核:有玩家說你們的“戰雙味”還挺重的,你們怎麼看?

阿船:怎麼說呢,我們的自由視角並不是參考我們同類的某一些遊戲去做的,因爲我們有非常多要跟我們原本俯視角做匹配的技術難題,最難攻關的還是適配兩個視角下的表現和性能。

至於爲什麼會有一些味道(笑),我也不好說,因爲我們的團隊確實沒有多少來自戰雙的設計師,戰鬥這塊應該是一個也沒有,但如果玩家覺得有那個味道,那就有那個味道。能夠跟戰雙的戰鬥做比較的話,我覺得也算是對我們戰鬥的一種肯定了。

競核:所以《黑色信標》怎麼做戰鬥的差異化?

阿船:差異化我們其實有想過,把它往割草的爽感去做。我們有一些關卡和環境的定位也是在這個想法的基礎上做的,玩家能夠一下對付非常多的敵人,然後有一種割草的感覺。

競核:好像很少有二遊這麼做,因爲會涉及一些養成方面的問題?

小茗:這個問題我們也有考慮。雖然遊戲前期會有大量的割草體驗,讓玩家能夠更輕鬆通關。但也不意味着體驗會過於同質化,因爲後續我們也會開放一些帶有挑戰性的玩法。

在這些有挑戰性的玩法中,玩家需要考慮隊伍中的職業、元素等搭配,也需要精進對局中的輸出手法。我們希望既能讓玩家有割草的暢爽體驗,又能有可以大展拳腳的挑戰環境。

競核:長線來講,遊戲還會繼續加新的戰鬥機制嗎?

小茗:底層的框架上不會做太多的突破性改動,可能會結合玩家在線上的反饋,尤其是針對割草和挑戰這兩種體驗,嘗試引入一些類似像詞條或者是機制,調整玩家單局內的體驗。

阿船:我舉個例子,比如遊戲一開始沒有那個換人留場的機制,後來我們認爲這個機制加入進來,會讓遊戲的操作空間和手部乘區得到個提升。還有原本我們也沒有連續爆發的系統,考慮之後我們認爲能夠給玩家長時間的操作一個正反饋,所以也加了。我們後續的版本開發裡也指不定還會加入一些其他的機制。

沒有大小版本之分,遊戲產能很充足

競核:從體量上講,《黑色信標》的團隊並不大,爲什麼選了技術和成本上都更難的3D?

阿船:我們現在大概有90人左右吧。至於做3D,我覺得很直接的原因是,我們本身就喜歡做3D表現的遊戲,加上團隊本身有一些相關的人才吧,不過這個經驗不是從戰雙帶來的;其次,我們覺得如果堅持走3D這條路的話,對我們團隊積累一些技術和經驗是有幫助的。如果接下來我們想要做新東西,想要拓展我們的一些內容,它是有一定技術基礎在裡頭的。

競核:那做3D我們有沒有遇到一些困難?

小茗:困難是肯定會有的,主要是集中在開發初期,部門與部門之間的磨合問題。另一方面是外部市場的變化速率比我們想象中要快,玩家們對於3D的表現品質要求會更高一些。我們需要在有限的時間內,利用我們手上所有的資源,做到我們認爲的最好的效果,所以感覺還是挺不容易的。

競核:製作一個角色需要多久?之前和一些大廠交流大概是在6-8個月左右。

日晶:我們製作一個角色大概是兩個半月左右,一般是併線開發,但這兩個半月不包含迭代的時間。

實際上大廠確實會有更多的時間成本好好地打磨他們的產品,或者說前期在定稿階段就有無數次的選擇和推翻了,他們有更多的成本去升級和迭代他們的東西。

對於我們小團隊而言,我們也不是說沒有成本去打磨它,只能我們當下的水平只能支撐我們走到這裡。我們可能要過一段時間升級我們的技術水平之後,再回過頭來把曾經的東西進行提升。

競核:怎麼去平衡質量和產能之間的問題?

日晶:我們做每個角色其實沒有去平衡我們的產能問題,而是我們當下團隊能將這個角色做得最好到哪個地方,我們就把他做到什麼水平。

但其實整個3D遊戲品類,技術升級和迭代的速度是很快的,大廠做的東西越來越好,我們看到了更好的效果之後,我們再回過頭來去看之前已經做好的東西有哪些地方可以再去重做或者調整。

競核:有玩家會擔心《黑色信標》的長線運營問題,比如產能不足,會有這樣的問題嗎?

日晶:我們的版更週期其實和市面上大多二遊接近,大約是40-50天一個大版本。我們整個遊戲的主體非常早的時候就已經開發完畢了,之前我們都一直在做長期的版本儲備,整個內容框架已經推到了比較後面。我們不敢說我們推進的有多快,但是至少對於第一年遊玩的玩家而言,其實完全不需要擔心我們的版本產能問題。

競核:會週期性放出一些重點版本來吸引新玩家和迴流老玩家嗎?

日晶:說個大實話,因爲我們團隊當時經驗尚淺,也比較草根,所以我們製作時沒有所謂的大小版本概念,每個版本我們都是當做一個很重要的版本。所以迄今爲止的儲備,我們內部沒有一個明確的大小版本分界,基本上每個版本都是我們當前能力的上限。

競核:今天的二次元遊戲市場,你們覺得《黑色信標》這樣的中型產品生存空間怎樣?怎麼突破?

阿船:生存空間怎樣,我覺得現在先不下結論,等我們產品上線之後,我們再去驗證一下。至於突破點,我自己認爲說,因爲中型產品的資源有限,如果想要在市場裡頭能有一定的受衆,就必須得有自己擅長的東西,能夠留住玩家的特色。

我們自認爲我們的優勢主要是在劇情驅動和敘事上,我們爭取在這個方面能做到行業的第一梯隊,就是我們的目標。這也是我們認爲能跟其他產品競爭的點。

競核:之前和一些創業失敗的項目交流,他們說得到的最大教訓就是小團隊要聚焦,不能既要又要,你們怎麼看?

阿船:我們老闆一開始就想好了,不會去做那種什麼都要的項目,這是我剛進入這個公司的時候,老闆和我說的。

競核:在21年那個時候能想明白這點的其實不多。

日晶:是的,但我覺得就算你不是做那種既要又要的項目,想清楚要什麼也非常難。這也是我們團隊早期遇到的問題,就算你知道不能什麼都要,但是你究竟想要什麼?我們也摸索了很久。

競核:下一款產品還會做二次元遊戲嗎?或者說還會做這種持續服務的內容型遊戲嗎?

阿船:不一定,目前我們有初步的構思,但還在觀望,現在我們的首要任務是把《黑色信標》運營好。

我們希望下一個產品能在遊戲性上面做多一點提升或者是嘗試,至於你說會不會做二遊或者是會不會做單機,目前還是未知數。但我覺得歸根結底還是要做我們自己喜歡的東西。

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