《黑神話:悟空》未獲TGA年度遊戲,但So What|萬字解讀

12月13日,在2024年度中國遊戲產業年會上,中國音像與數字出版社協會副秘書長、遊戲工委秘書長唐賈軍表示,《黑神話:悟空》全球範圍內的成功,爲中國研發3A遊戲開闢了一條可行性道路。

同一天,被視爲“遊戲行業奧斯卡”的TGA頒獎典禮在美國洛杉磯舉行,遺憾的是,《黑神話:悟空》並未拿到年度最佳遊戲獎項,只是獲得“年度最佳動作遊戲”和“玩家之聲”兩個獎項,儘管如此,這對於國產遊戲來說,依然是史無前例的突破,畢竟,取得如此戰績,已經說明國產遊戲在全球範圍內的影響力非同一般。

事實上,自從首款國產3A遊戲《黑神話:悟空》取得全球市場的轟動性成功之後,國產單機遊戲的關注度達到了前所未有的高峰。對遊戲廠商來說,這無疑是一件好事,對於整個遊戲行業來說,也迎來了一些變化。比如,近期國產單機遊戲項目相關的消息開始變得絡繹不絕,廠商的宣傳聲量更大了,同時帶動了更多的國產單機遊戲受到關注。

但雨後春筍般的新玩家,誰能真正接棒《黑神話:悟空》,成爲下一個燃爆市場之作?

1、三款熱度超高的獨立遊戲,誰能成爲“村裡的第二個大學生”

據不完全統計,國內至少有上百個獨立遊戲團隊正在製作單機遊戲。《黑神話:悟空》常常被玩家戲稱爲“村裡的第一個大學生”,因此在當前上百個在研的單機獨立遊戲當中,總會有一款能成爲“村裡的第二個大學生”。

目前,正在緊鑼密鼓研發中,但已在玩家圈層引發了極高關注度的獨立遊戲主要有三款,分別是北京靈遊坊的《影之刃零》,成都靈澤科技的《明末:淵虛之羽》以及武漢鈴空遊戲的《昭和米國物語》。這三款遊戲各具特色,以至於網絡上流傳着這樣一張很有趣的梗圖(如下)。

▲圖:網絡上流傳着一張很有趣的梗圖

1、《影之刃零》——靈遊坊用UE5打造的ARPG

《黑神話:悟空》的聯合發行商、遊戲科學的早期投資者英雄遊戲公司董事長應書嶺在接受外媒彭博社採訪時透露,“我覺得下一款國產3A遊戲或許已近在咫尺,因爲《黑神話:悟空》向世人證明了中國製造的3A遊戲能夠取得如此高的全球銷量。”應書嶺還稱,他知曉至少有一款類似的遊戲正在開發當中,且他在英雄遊戲的商業夥伴已對該遊戲進行了投資,不過他拒絕透露具體的時間表。

應書嶺所指的這款國產3A遊戲,其實就是指《影之刃零》,由它非常被外界看好成爲一款3A遊戲,也因此在上面的梗圖中被稱爲“村裡備考的高三學生”。其研發團隊靈遊坊與遊戲科學一樣,都接受了英雄遊戲CEO吳旦的投資,吳旦也因此被米哈遊總裁劉偉稱爲“過去五年中國遊戲行業最強投資人”。

《影之刃零》是一款由靈遊坊自主研發及發行的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲採用虛幻5引擎開發,目前確定登錄PC和PS5。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界“影境”。核心玩法加入了靈遊坊創造性的高速戰鬥和技能鏈系統,在廣闊的影境之中行走江湖,打造出一場黑暗的東方冒險盛宴。

《影之刃零》的動作設計,並非像《黑神話:悟空》那樣採用人物動作捕捉技術,而是邀請了甄子丹的“甄家班”著名的動作指導谷垣健治,專門設計出與角色配套的飄逸凌厲的武打動作,先由真人示範,再錄製成多角度視頻,交由動畫師參考製作完成。由此,便可在確保動作真實性的前提下,更大地提升流暢度(倘若完全依靠動作捕捉,有些動作不可能完成,不同動作的連貫性也會打折扣)。

從中也能看出,《影之刃零》非常專注於武俠動作,力求打造一個能還原古龍武俠風格和香港武俠片風格的夢境。

▲《影之刃零》截圖

《影之刃零》的開發團隊靈遊坊CEO樑其偉,其實是一名資深單機遊戲人。在樑其偉還在上大三時,就開始用rpgmake來製作《雨血》,後發展成爲由三款獨立單機遊戲組成的《雨血》系列。

2011年,樑其偉創立了靈遊坊,而後陸續拿到本站與英雄互娛的投資,分別爲開發了由本站代理的《影之刃》與英雄互娛代理的《影之刃2》。2021年,由靈遊坊自研自發的《影之刃3》發佈。

《影之刃3》發佈後不久,靈遊坊獲騰訊數億元投資,且騰訊持股25%。此後,樑其偉發佈的公司內部信披露,騰訊是在得知了靈遊坊打算要製作大型PC/主機遊戲的想法後,才前來進行洽談投資合作,且是在騰訊不干涉公司經營,不綁定產品合作,不影響作品創作的前提下進行。靈遊坊計劃中的用虛幻5製作的PC/主機平臺的大型動作/ARPG遊戲,就是現在的《影之刃零》。

《影之刃零》在2023年PlayStation全球發佈會上首次發佈實機PV,受到了全球各國玩家的矚目與期待,可以說從一出生就瞄準了全球市場。

進入2024年,《影之刃零》又先後在春節前發佈龍年特別動畫短片,在6月的夏日遊戲節發佈實機演示預告片,並宣佈將開啓全球巡迴線下試玩活動,包括本次夏日遊戲節,7月上海的Bilibili World和ChinaJoy,8月科隆遊戲展,9月東京電玩展等四個展會,極大吸引了全球媒體與玩家的目光。

尤其是科隆遊戲展緊貼着《黑神話:悟空》的發售日召開,因此《影之刃零》自然受到更多矚目,其實際演示宣傳片是整個科隆遊戲展活動期間觀看數最高的影片之一,再加上樑其偉估算《影之刃零》最終的研發總成本將達到3~4億元人民幣,甚至超過《黑神話:悟空》,這也就是“村裡的第二個大學生”的網絡梗的由來。

▲《影之刃零》在幾大國際展會開展線下巡迴試玩

雖然《影之刃零》已經在今年開展了線下展會的巡迴試玩,但官方並沒有對外正式宣佈過遊戲的發售日期。鑑於3A大作需要好好打磨,不可操之過急,因此《影之刃零》或許會錯失“村裡的第二個大學生”頭銜,因爲它還將面臨其他高品質國產單機遊戲的挑戰。

2、《明末:淵虛之羽》——靈澤科技用UE5打造的魂系動作遊戲

能與《影之刃零》競爭“村裡的第二個大學生”頭銜的單機遊戲,從進度來看,最大的黑馬或許是由靈澤科技打造的《明末:淵虛之羽》,目前遊戲已宣佈將於 2025 年發售,登陸 PS5、Xbox Series X/S、PC平臺,首發加入 XGP。

《明末:淵虛之羽》最早於2021年9月17日發佈了首個實機演示,當時選用了很標準的類魂玩法。但最初的PV惡評如潮,不僅因爲畫面平庸、動作僵硬,更重要的是部分展示出的動作設計和UI幾乎完全復刻了《血源詛咒》,直接讓遊戲被打上了“抄襲”的烙印。可以說,《明末:淵虛之羽》的首曝就這樣搞得一塌糊塗。

但據相關報道,《明末:淵虛之羽》失敗的首曝其實是因爲靈澤科技以前是做遊戲外包業務的,因此不懂得宣發,第一個PV其實是個用於測試技術、吸引業內投資的 demo,是不適合在公開場合放給玩家看的,結果就將事情搞砸了。

直到三年後,也就是今年的10月18日,《明末:淵虛之羽》在XBOX發佈會上發佈了最新的實機演示,結果迎來了口碑的大反轉,僅用三天時間,B站的播放量就超過了 700 萬,這正是其在梗圖中被稱爲“村裡專升本的學生”的由來。

最新播放量數據已突破750萬,甚至超過了《影之刃零》分別在5月與6月發佈的實機視頻的播放量,當然這也是《黑神話:悟空》大獲成功之後,玩家對於值得期待的國產單機遊戲表現出極高的興趣所致。

▲僅用三天,《明末:淵虛之羽》新實機B站播放量突破700萬

《明末:淵虛之羽》遊戲背景設定在明朝末年(1644年),當時張獻忠建立大西政權,四川地區陷入混亂和動盪。玩家將扮演一位失憶的女俠無常(Wuchang),在遭受可怕的羽化症折磨的同時嘗試去重拾自己飄渺的過去,打倒敵人以獲得新技能並強化武器裝備,探索巴蜀之地的黑暗深處。

▲《明末:淵虛之羽》的主角無常(Wuchang)

《明末:淵虛之羽》基於中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實歷史遺址,結合《華陽國志》《蜀王本紀》中的“子規啼血”;《錦瑟》中的“望帝春心託杜鵑”;《山海經》中的“羽人國、不死民”等歷史神話典故進行克蘇魯風格改編而來,備受國內外玩家期待。

製作人表示,他們希望把遊戲做出“中式克蘇魯”的味道,帶有《聊齋志異》的那股清冷、詭譎的氣質。除了劇情加入了大量的中國元素以外,遊戲在風景和建築上,也大量參考了四川古建築和文化遺蹟,比如四川平武縣的報恩寺以及大名鼎鼎的廣漢三星堆。

有趣的是,《明末:淵虛之羽》英文名爲Wuchang,而《黑神話:悟空》英文名爲Wukong,因此有國外玩家戲稱:“以前我們有魂系遊戲,現在見證‘Wu’系遊戲的誕生”。這種外國玩家對中國文化的有趣反饋現象,不僅體現了國產單機遊戲在全球遊戲市場日益增長的影響力,也彰顯了中國傳統神話元素在遊戲設計中的無限魅力,國內的遊戲開發者應該立足自己的民族傳統,才能影響世界。

《明末:淵虛之羽》將會比《影之刃零》更早地與玩家見面,但它到底能不能成爲“村裡的第二個大學生”呢。不止玩家有期待,作爲曾經誕生過國民級手遊《王者榮耀》的遊戲產業重鎮的成都市也同樣抱有期待。如同杭州市相關部門對於《黑神話:悟空》給予大力支持一樣,成都市相關部門也對《明末:淵虛之羽》給予了落實到行動上的支持。

近日,成都高新區數字經濟局聯合多部門一起實地走進成都靈澤科技有限公司,在瞭解到企業目前在遊戲開發上遇到的問題後,第一時間給出解決方案。《明末:淵虛之羽》作爲一款以明末四川爲背景的遊戲,對巴蜀文化也進行了深度的植入,未來將有望成爲四川人民心目中的“黑神話”。

▲靈澤科技創始人郭心怡向成都高新區數字經濟局的領導反映高端人才招聘的難題

3、《昭和米國物語》——武漢鈴空遊戲用UE5引擎打造的RPG

《昭和米國物語》(Showa American Story)或許不會去競爭“村裡第二個大學生”的頭銜,因爲它已經被部分玩家戲稱爲“村裡第一個精神小夥”。上面的那張梗圖將其研發團隊稱爲6324工作室,其來源於另一條網絡流行梗——“萬物起源6324”,具體來說就是,已被封禁的鬥魚6324直播間曾經是抽象工作室的鬥魚直播間號,原重要成員孫笑川及其粉絲創造的網絡梗數量多、應用廣,因此6324被稱爲網絡流行文化的萬物起源。

《昭和米國物語》由來自武漢的獨立遊戲工作室“鈴空遊戲”開發,2P Games與香港GSE發行,爲鈴空遊戲的10週年紀念作。鈴空遊戲成立於2011年,以前一直專注於海外主機遊戲市場,代表作品有《臨終:1983》《臨終:重生試練》,因此《昭和米國物語》將會登陸PS4、PS5與PC平臺。

《昭和米國物語》號稱的“十週年紀念作”或許只是指首次曝光的時間,因爲早在2021年9月17日,鈴空遊戲就在B站舉行的“高能電玩節”活動中公開了RPG新作項目,但只有開發代號 “Project SAS"與一段很短的先導預告視頻,因此也沒有引起特別的關注。

直到2022年1月7日,鈴空遊戲發佈了《昭和米國物語》的首部正式預告片,採用全程實錄的方式,主要介紹了“日本殖民美國後、喪屍病毒爆發”的世界觀,片中含有大量且密集的上世紀八九十年代日、美流行文化元素,畫面表現有濃烈的B級片風格。由於預告片內容相當迎合近幾年流行的“樂子人”文化,於是迅速在全網爆火,如今它在B站上的播放量已達到630萬,超過了《影之刃零》的實機預告片。

▲《昭和米國物語》的名字寓意頗豐

▲《昭和米國物語》的世界觀是1991年美國成爲了日本的殖民地

在遊戲預告片中,我們可看到身穿和服高舉火炬的自由女神像,將好萊塢鳩佔鵲巢的“NEO YOKOHAMA(新橫濱)”,金門大橋掛上了日式燈籠等不可思議的畫面。再之後,世界發生了天翻地覆的變化,進入後啓示錄、遍地喪屍的狀態。因此,遊戲的玩法就是末日廢土生存與打喪屍,只是遊戲中有些黑人喪屍不僅身穿和服還會對玩家進行日式鞠躬。

▲身穿和服高舉火炬的自由女神像

▲將好萊塢鳩佔鵲巢的“NEO YOKOHAMA(新橫濱)”

▲金門大橋掛上了日式燈籠

▲黑人喪屍不僅身穿和服還會對玩家進行日式鞠躬

《昭和米國物語》的遊戲PV上傳至海外後也迅速登上了日推熱搜,並且無論日本人民還是美國人民大多都留下了“期待”“有趣”這樣的好評。就連日本人自己也感嘆:這樣的遊戲只有中國能做!

▲《昭和米國物語》無論在美國還是日本或者其他國家,都引發了極大的關注與討論

自第一支預告片在2022年發佈以來,鈴空遊戲在長達兩年半的時間裡就再也沒有發佈關於《昭和米國物語》的任何視頻,僅有幾條圖文動態的更新,這也一度引發了玩家對於研發團隊是不是解散跑路的質疑。

但據IGN的採訪報道,關於遊戲開發進展,鈴空遊戲CEO羅翔宇表示一切都在按計劃進行。在過去的兩年時間裡,開發團隊一直都在努力工作,甚至爲了提升遊戲質量,他們還將遊戲引擎從虛幻4升級到了最新的虛幻5引擎。引擎升級也顯著提高了遊戲畫面的質量和整體品質,同時開發團隊也在不斷挖掘虛幻5引擎的潛力。

就在11月1日,鈴空遊戲突然放出第二支預告片,再次引爆了玩家們討論的熱潮,目前的播放量已超過490萬。同樣是以在類似白宮的建築中身穿和服的喪屍鞠躬爲開篇,第二條PV的節目效果、整活程度、熱梗內容的密集度都要更上一個檔次。

▲《昭和米國物語》的第二條PV在類似白宮的建築中身穿以和服喪屍鞠躬爲開篇

早在兩年前,《昭和米國物語》第一個PV發佈後引發熱議之際,羅翔宇在接受觀察者網採訪時,曾提出一個有趣的觀點——“講好中國故事,不一定要講中國的故事”,事實上很多具有普世價值的文藝作品都是這樣做的,比如《三體》三部曲雖然都是以中國人作爲主角,但其實是從全球視野的角度來講述三個關於人類文明的現狀與未來的故事,因此才能受到全球性的歡迎。鈴空遊戲也是這麼做的,比如《昭和米國物語》的主角名叫“千草蝶子”,其實是由羅馬音音譯過來的日文名字,意思是“中國製造”。

▲2年前羅翔宇在接受觀察者網採訪時,曾提出“講好中國故事,不一定要講中國的故事”

俗話說,“好飯不怕晚”。

我們有理由期待這款腦洞大開,充滿創意與深度的遊戲——《昭和米國物語》,能夠爲我們帶來全新的遊戲體驗。此前,去年發售的獨立遊戲《原子之心》就因爲將遊戲背景設定爲1955年的平行世界蘇聯的一個烏托邦城市,在全球社交媒體上引發熱議,相信這款出自中國遊戲廠商的獨立遊戲《昭和米國物語》也會受到全世界玩家的歡迎。

2、11家公司,16款在研新作,有哪些遊戲大廠正在佈局單機遊戲

在以往,像騰訊本站這樣的遊戲大廠往往是不屑於做PC與主機的單機遊戲的,雖然內部也曾做過一些一些獨立向的單機手遊,但這些作品都不以商業化成績爲目標,因此大多是免費的公益性產品,對於企業來說,更重要的是追求該產品良好的口碑能帶來企業品牌的提升,以及來自政府部門機構等官方的肯定。

比如,本站曾與故宮博物院合作基於宋代畫家王希孟的《千里江山圖》打造了《繪真·妙筆千山》,還通過《青璃》聯合本站公益發起“大自然守護者計劃”, 攜手大自然保護協會踐行環保公益事業。而騰訊旗下的NExT Studios也曾爲盲人或視障人士研發了聽覺遊戲《長空暗影》《見》等。

▲本站與故宮博物院合作打造的《繪真·妙筆千山》

但隨着《黑神話:悟空》發佈的第一個實機視頻爆火(至今在B站的播放量達到6150萬,能排進B站單個視頻播放量的TOP20之列)以後,以往只專注於在端遊、手遊裡面淘金的遊戲大廠也開始親自下場做起了單機遊戲。

這正是《黑神話:悟空》對遊戲行業產生的最顯著的影響。當然,對於騰訊本站等遊戲大廠而言,他們有各種各樣的方式與手段進軍國產單機遊戲市場,或通過吸納單機遊戲人才直接下場做單機遊戲,或通過投資曲線地去做單機遊戲。

筆者特地蒐集整理了一下目前遊戲大廠直接或間接地親自下場做的國產單機遊戲,並根據情況做出或詳細或簡短的介紹,一共涉及騰訊、本站、阿里靈犀互娛、快手彈指宇宙、B站、疊紙網絡、鷹角網絡、吉比特、皖新傳媒方塊遊戲、大宇資訊與維塔士這11家廠商的17款單機遊戲。

不過,這裡所說的單機遊戲特指PC平臺以及主機平臺上的單機遊戲,而非移動端的單機遊戲,並且不以3A來論英雄,因爲有些遊戲類型本來就不需要用到3A級別的成本投入,但凡能受到玩家關注的,總會有值得稱道的亮點。

還有,本文所說的國產單機遊戲是指主要以中國人爲主創團隊而製作的單機遊戲,像騰訊本站也成立了不少海外遊戲工作室,而且很多工作室都從事單機遊戲的製作,但由於主創人員幾乎或全部都是外國人,因此它們就不算是純血的國產單機遊戲,本文也就不做介紹。

1、《古劍奇譚四》——騰訊控股子公司網元聖唐旗下燭龍科技開發的ARPG

《古劍奇譚四》是網元聖唐旗下著名的《古劍奇譚》系列的第四作,由於網元聖唐現在是騰訊的控股子公司,相當於是騰訊的第二方工作室,因此其製作的遊戲自然也可以認爲是騰訊出品。

在過去的幾年裡,騰訊先後對網元聖唐進行了幾次重要投資。根據企查查數據,今年2月騰訊增持了網元聖唐的股權至87.36%,成爲該公司的第一大股東,並獲得參與公司經營決策的權利,馬化騰也成爲網元聖唐公司的實際控制人。在完成收購後,騰訊對外聲明將參與網元聖唐後續決策運營,但會保持核心團隊的獨立性,沿用網元聖唐和燭龍的品牌,仍在研發的《古劍奇譚四》不會受到影響。

由於《古劍奇譚》系列前三作備受好評,尤其是2018年上線的《古劍奇譚三》一度被衆多玩家譽爲“國產單機遊戲的天花板”,但隨後卻遲遲沒等到續作《古劍奇譚四》立項研發的消息。反而是在2020年10月,傳出了《古劍奇譚三》包括主程、企劃總監與美術總監在內的核心主創已相繼離職的消息,這也引發了玩家關於有沒有《古劍奇譚四》的關注,讓“古劍奇譚”這個IP的前途蒙上了一層陰影。

好在網元聖唐最終在2021年7月24日宣佈正式立項,徹底打消了玩家對於《古劍奇譚四》是否還會有的質疑,但由於玩家熟悉的前作的核心主創人員的離職,依然讓很多玩家對該遊戲產品的品質感到擔心。

目前,網元聖唐完全沒有對外正式公佈過遊戲的任何進展信息,僅在少量場合燭龍科技的核心人員表示過遊戲正在做,並且是燭龍科技最重要的項目。而據玩家挖掘的信息顯示,遊戲已經完成了NPC的配音工作,但到底遊戲呈現出來的品質如何,還是需要等到第一個遊戲實機視頻正式公開後才能見分曉。

▲玩家挖掘的信息顯示,《古劍奇譚四》已經完成了NPC的配音工作

2、《神舞幻想·妄之生》——騰訊控股子公司網元聖唐旗下九鳳科技打造的ARPG

單機玩家們都知道,網元聖唐除了最早成立的專注於“古劍奇譚”IP的子公司燭龍科技外,後來還專門成立了另一家子公司九鳳科技,並打造出《神舞幻想》這款作品。不過儘管《神舞幻想》在2014年立項之初曾經野心勃勃,並採用UE4引擎製作,但遊戲在2018年上市後的表現卻不盡如人意,不過網元聖唐依舊沒有放棄這個IP。

在2021年7月24日的網元聖唐嘉年華活動中,網元聖唐公佈了《神舞幻想:妄之生》的首部預告片,2021年8月,《神舞幻想·妄之生》在外網發佈了一段長達13分鐘的實機演示視頻,正是7月份預告片的加長版,這段實機包括了戰鬥、劇情、部分系統演示等多項演示,引來大量國內外玩家討論。

▲網元聖唐在2021年7月24日發佈的《神舞幻想:妄之生》的首部預告片

據瞭解,《神舞幻想·妄之生》的故事發生在前作之後,且兩代的時間隔得相當遠,所以前作的角色不會出現。由於脫離了上古時代,《神舞幻想·妄之生》也不會有太多的山海經元素,但依然會有山海經裡的妖怪登場。

與初代的回合制不同,《神舞幻想·妄之生》選擇了動作性很強的ARPG。至於戰鬥機制的轉變,製作人郭旻奇解釋爲“這是原本就設定好的目標”,並稱早在《神舞幻想》立項之時,就曾立下一個三部曲的企劃,《神舞幻想·妄之生》是其中的第二部,核心目標爲國際化與動作化。

由此可見,網元聖唐從《神舞幻想·妄之生》開始,正式將旗下單機遊戲瞄準了國際化的目標。只可惜的是,不久之後網元聖唐陷入了資金困境,連帶着此後《神舞幻想》的官方賬號僅僅在2022年春節發佈過新春祝福的動態就停止更新了,關於項目黃了的消息也在玩家羣體中廣爲流傳,似乎大多數玩家也都默認了這一事實。

但由於燭龍科技自研的二次元遊戲《白荊迴廊》與騰訊達成合作,因此騰訊對於網元聖唐十分感興趣,也因此在騰訊的注資下網元聖唐才得以維持公司的運轉,並且最後網元聖唐還是選擇了成爲騰訊的控股子公司這一條路。但也因此,網元聖唐成爲騰訊的嫡系子公司之後,從此不再需要面臨資金困境的問題,《神舞幻想·妄之生》也有望迎來新生。

2024年3月15日,位於臺北的九鳳科技團隊突然放出兩個職位:資深骨骼設定師與遊戲企劃,其中游戲企劃更優先選擇有UE5引擎使用經驗者,一時間引發玩家的關注。顯然,《神舞幻想·妄之生》終於活過來了,而且遊戲引擎還升級到UE5,無疑騰訊將會如支持遊戲科學研發《黑神話:悟空》那樣,全力支持九鳳科技團隊研發《神舞幻想·妄之生》。

▲九鳳的母公司網元聖唐成爲騰訊控股子公司後,《神舞幻想2》也隨之復活了

3、未曝光項目之“國產版鬼泣”——騰訊天遊子公司成都蛇夫座遊戲研發的ACT

近日據貼吧網友爆料,由騰訊天遊的子公司成都蛇夫座遊戲(同樣是騰訊的第二方工作室)正在緊鑼密鼓地開發一款國產單機項目,將是一款採用虛幻引擎打造的開放世界ACT遊戲,被該網友稱爲“國產版鬼泣”,將會登陸PC和主機平臺。

該網友還提到,工作室由天遊提供完全技術資源人力支持,團隊核心人員包括數字天空前員工、成都育碧公司前員工,還有成都本土的遊戲公司,其中製作人或者公司負責人是在卡普空工作過,經驗豐富。目前員工接近100人,後面還會投入更多人力。

此外,該網友還指出目前這個遊戲已經開發了3年,在不延期的情況下預定在年底公開。值得一提的是,目前工作室正在招募主策劃等崗位,要求對主機/PC動作遊戲熟悉。

▲貼吧網友爆料成都蛇夫座遊戲開發“國產版鬼泣”已有3年

據企查查,成都蛇夫座科技有限公司的法定代表人爲騰訊極光遊戲產品部發行製作人豐盛,經理爲付坤。此前,數字天空曝光的3A動作單機遊戲《Project DT》實機演示曾引起業內廣泛關注,而付坤正是這一項目的製作人。

4、《萬民長歌》——本站第十事業部《率土之濱》團隊打造的三國策略單機遊戲

10月22日晚,《率土之濱》三國浪花夜年度慶典現場公開了一段全新PV,推出了一款名爲《萬民長歌:三國》的策略遊戲,並明確表示這是一款單機遊戲。

根據《萬民長歌》官方微博賬號發佈的信息,這款遊戲是由本站《率土之濱》團隊勇闖無人區打造的歷史題材單機策略遊戲。

▲《萬民長歌》官方微博表示遊戲是由本站《率土之濱》團隊打造的歷史題材單機策略遊戲

遊戲官方還在B站表示,該作是一款基於PC平臺的一次性買斷制單機付費模式,會有非數值內購和內容DLC。目前該作將於近期開展首次專業玩家測試。有人說這可能就是傳聞中的《率土之濱2》,但是,現在官方除了一段PV之外並沒有公佈更多的消息公佈。

▲《萬民長歌》官方表示該作是一款基於PC平臺的一次性買斷制單機

在單機遊戲逐漸被邊緣化的今天,本站能立項一個看起來“不掙錢”的單機遊戲,很多玩家表示難以置信,尤其是出自本站做手遊相當賺錢的第十事業部,而這也意味着本站要遠離傳統SLG卷買量的模式,專注於遊戲內容試圖重塑玩家的遊戲體驗。未來,《萬民長歌》的表現將成爲觀察單機遊戲市場走向的重要標杆。

5、工長君帶隊的項目——本站雷火旗下臨安24th工作室打造的仙俠RPG

2020年10月份,網絡盛傳曾經帶領團隊打造過《仙劍奇俠傳》與《古劍奇譚》系列部分單機作品的知名遊戲人工長君(張毅君)加入了本站,引起了諸多遊戲行業人士以及玩家的關注,但當時本站內部人士表示工長君將會參與新的遊戲項目,到底是什麼性質的項目則不得而知。

工長君是《古劍奇譚》的製作人、《仙劍奇俠傳》三代、三代外傳和四代的監製。2014年他從上海燭龍離職,2016年,加入鳳凰網任泛娛樂高級顧問,並和作家斂青鋒共同撰寫了《九霄奔雲傳》系列小說。

2017年,工長君和原燭龍的老同事樑夏創建了無常工作室,並開始圍繞《九霄奔雲傳》的世界觀開發單機動作冒險遊戲《九霄繯神記》。不過《九霄繯神記》發售後的成績並不盡如人意,這或許是工長君選擇加入本站的原因。

2021年7月12日,工長君在微博上發佈本站雷火旗下臨安24th工作室招聘啓事,並且稱多個單機項目開始推動下一階段的招聘計劃,期待您加入。

▲工長君在微博上發佈本站雷火旗下臨安24th工作室招聘啓事

從招聘啓事可以看到,臨安24th工作室屬於本站雷火事業羣拓展單機遊戲領域板塊,命名取自宋代臨安23瓦舍的人文設定,臨安即工作室所在的杭州,而24th爲傳承歷史和突破立新。未來24th將以優秀的單機文創作品爲本站雷火事業羣開拓國內與海外單機市場,不斷地輸出中國文化與創造國產單機作品的新里程碑。

但如果有心的話,會注意到,工長君所發微博附帶了兩張海報,都有各自的招聘職位,工作地點分別位於杭州與上海,其中上海地區的寫明是仙俠單機項目,而杭州地區的從簡介文字來看應當是歷史題材。

2021年10月29日,工長君在微博上又發了一張招聘海報,這次的海報與上次有所區別,是上次的海報的進階版,裡面清楚地表明這是位於上海地區的仙俠單機項目,海報上製作人(工長君)、主策劃、主程序與主美術都做了簡短的發言。

工長君表示,他喜歡在一線創作遊戲,並要找志同道合的人,並表示很榮幸能與許多優秀的年輕人一起面對新的挑戰!他還祝願中國遊戲逐漸邁向 3A,希望新的團隊能儘快成長,迎接新的時代。

▲工長君在微博迴應部分玩家關心的問題,併發布招聘信息

2022年11月,工長君再度發微博表示本站雷火的國產單機仙俠ARPG近日正式立項,並繼續招人。2024年10月25日,工長君再度發微博表示完成了ARPG仙俠單機立項二週年的彙報工作,而從附圖的文件名稱來看,該單機遊戲項目還沒有正式定名,所以這個單機遊戲距離能夠推向市場正式上線的時間還比較早。

▲工長君發微博宣佈他負責的國產單機仙俠ARPG正式立項

▲從工長君的最新微博來看,這個新單機項目還沒有最終命名

6、《歸唐》——本站雷火旗下臨安24th工作室研發的3A單機遊戲

工長君發佈招聘微博時,儘管都是臨安24th工作室,但他所帶隊負責的項目卻位於上海,而臨安正是杭州在南宋時期的名字,也意味着杭州本地應該還有一支團隊,海報上的文字介紹如是說:

DJ01(DJ爲本站內部單機遊戲項目的代號簡稱)是雷火遊戲拓展單機遊戲領域板塊,佈局國際主機市場打造的3A級別單機作品,通過電影化的敘事,將玩家帶回到歷史長河中感受真實而熱血的傳奇故事。結合真實而緊張的動作戰鬥體驗和優秀的關卡設計,挑戰國產單機的新高度。團隊匯聚多位國際單機大牛,覆蓋劇作、關卡、動作動畫、程序等多個領域,分享深厚經驗並與我們一同創造。

▲臨安24th工作室招聘海報上對DJ01項目的簡介

不過從這段文字,只能判斷出這是一款進軍全球市場並登陸主機平臺的的歷史題材的3A單機遊戲,其餘信息則是未知。

直到2023年,本站在B站、微博、微信公衆號等平臺都註冊了一個名爲“歸唐”的遊戲官方賬號。雖然該賬號目前尚未發佈任何動態,但從其微博賬號的背景圖來看,可以初步判斷這可能是一款以唐朝爲背景的國風歷史題材的單機遊戲,而且極有可能是有關於唐末張義潮歸唐的故事。結合此前工長君發佈的杭州地區的臨安24th的招聘海報,多數網友均認爲是這個項目,至於事情的真相如何,只能等待本站的正式官宣。

▲《歸唐》微博賬號的背景圖

7、未曝光的三國題材ARPG——靈犀互娛在研動作單機遊戲

在遊戲從業者以及關注國產單機遊戲的玩家間,一直流傳着靈犀互娛正在做一款三國題材的動作單機遊戲的消息,不過由於靈犀互娛沒有正式官宣過,因此這件事還有待證實。

但從靈犀互娛對外發布的招聘啓事海報來看,此傳言不假,因爲海報已經將遊戲的關鍵詞都列了出來,諸如“三國題材”,“硬核”,“寫實”,“冷兵器”,“單機遊戲”等,不過海報中還出現了“2A”的字眼,看來靈犀互娛並沒有膽量自稱“3A”。而從招聘職位的要求描述文字來看,可以明確這是一款動作類的單機遊戲。

▲靈犀互娛的招聘海報寫滿了三國題材動作單機遊戲的關鍵詞

8、《三國望神州》——快手旗下游戲廠牌“彈指宇宙”之雲霄工作室打造的戰棋遊戲

國內兩大短視頻巨頭字節跳動與快手,都曾對遊戲行業表現出極大的興趣,並親自入局,但與字節跳動成立的遊戲廠牌“朝夕光年”已經被人所熟知不一樣的是,快手早在2018年前後就入局了遊戲行業,但卻收效甚微,幾乎沒有掀起過什麼聲浪。直到2021年9月,快手更換了遊戲業務負責人,以及自研廠牌“彈指宇宙”的成立,並從本站招募了多位核心負責人,這時候的快手遊戲業務才逐漸走上正途。

2024年10月,快手旗下游戲《三國望神州》獲得版號,而這款產品正是在4月份爲招募測試玩家而進行首曝的三國題材策略戰棋遊戲《代號南鄉子:天下英雄誰敵手》,其國風水墨的繪卷美術風格,獨立於一衆三國遊戲之外,令人印象深刻。

▲《三國望神州》官方設定圖及遊戲截圖,均呈現出濃郁的國風特色

《三國望神州》製作人表哥出自一名本站的資深遊戲策劃,同時也是一名有着30年+遊戲齡的骨灰型資深三國遊戲玩家。他給自己的遊戲定了一個小目標——做些其他三國遊戲沒做過的東西,也因此打出了“不魔改,不媚外,不娘化”的旗號。

據參與測試的玩家評價,比起手遊,《三國望神州》的遊戲體驗更像是一款策略豐富的單機戰棋遊戲,遊戲中的第一個副本“魏武揮鞭”是圍繞曹操而展開的,更是比較接近《三國志曹操傳》。但據表哥接受採訪時說,遊戲並非刻意模仿《三國志曹操傳》,而是博取衆家之長但又有所創新,另外表哥還透露遊戲將會是多端遊戲,至於付費模式,還需要等有完整設計時再公佈。

▲《三國望神州》製作人表哥在TapTap上解答衆多玩家的疑問

9、B站未曝光項目——原《古劍奇譚3》部分成員打造的國風武俠開放世界遊戲

上文說到原燭龍科技《古劍奇譚3》部分團隊核心主創人員在2020年離職,但他們的去處一直都不爲人所知,直到2023年7月,據競覈報道,這部分離職的主創人員早已加入B站,正在做一款國風武俠開放世界世界遊戲。該項目的製作人就是前網元聖唐副總裁、單機研發中心負責人、《古劍奇譚3》監製、項目經理胃妖(鄭雯)。

這從B站官網招聘信息也可以得到印證,當時B站遊戲招聘崗位有主系統(國風ARPG)、關卡策劃(ARPG)、3D角色設計師(高級/資深)、遊戲戰鬥策劃(ARPG/ACT)等崗位。據此推測,該項目在當時的立項時間並不很長。

▲B站官網發佈原《古劍奇譚3》部分核心主創成員的國風武俠開放世界項目的招聘信息

而直到如今,這個項目仍然沒有公佈,因此關於它是否單機遊戲仍難以定論,但考慮到鄭雯此前做了20多年的單機遊戲,所以較大概率是一款單機遊戲,或者至少是有單機遊戲玩法的聯機遊戲。

10、《百面千相》——疊紙遊戲旗下十七折工作室研發的國風開放世界動作遊戲

《百面千相》(Project: The Perceiver)是由疊紙旗下十七折工作室研發的中國風開放世界動作遊戲。該作於2022年11月10日公開了一段包含實機演示的7分鐘首曝視頻,引發了行業人士與玩家的極大關注,比如首次實機直播演示更是涌入200萬觀衆。

▲《百面千相》首曝實機視頻截圖

從官方PV來看,《百面千相》側重於開放世界探索玩法,偏向於單機遊戲玩法,但也有可能開放聯機玩法,類似於原神的多人聯機副本和周本世界BOSS的玩法‌。有玩家認爲,《百面千相》既是一款網絡遊戲,又具有單機遊戲的特質。不過官方對此並沒有進一步介紹,根據官方介紹,遊戲將會登陸PS、PC以及移動平臺。

《百面千相》自從進行首曝之後,遊戲官方人員也一度開啓直播介紹遊戲的玩法,但此後又先後傳出研發團隊發生動盪,有主創人員離職的消息,當然遊戲一直都處於開發階段,疊紙也一直在爲這個項目招人,只是直到現在,該遊戲還沒有更進一步的曝光,因此該遊戲如今的情況鮮爲人知,更多的詳細消息要等到開放測試後才能知曉。

11、《萬物契約》——疊紙遊戲旗下TipsWorks工作室研發的非魂類ARPG

TipsWorks工作室原爲巨人網絡投資的遊戲工作室,其研發的魂系買斷制手遊《帕斯卡契約》也由巨人網絡代理髮行,後來也被移植到PC平臺與NX平臺,並取得了累計超過200萬份的總銷量。2021年,TipsWorks工作室在發現與疊紙的諸多遊戲理念相同,並特別看重疊紙的中臺和UE技術儲備的支持,於是加入了疊紙遊戲,成爲旗下專注於動作遊戲的研發工作室。

《萬物契約》在2024年5月31日的索尼State of Play發佈會上正式發佈了遊戲預告,引起玩家的關注。2024年9月,《萬物契約》發佈了長達14分鐘的實機演示,展示了遊戲的核心玩法與畫面表現,是一款“帕斯卡味”濃厚的非魂類ARPG。遊戲使用虛幻引擎5打造,預計將於2025年登陸PS5、PC與移動平臺。

早在首次遊戲預告之時,《萬物契約》製作人就透露,遊戲已準備了五年,將以免費形式推出,這其實是一件相當冒險的事情,但他們希望進行市場探索,並直面老玩家的接受度的新挑戰。

根據製作人接受媒體採訪所透露的內容,能大致推測出《萬物契約》或許將採取GaaS遊戲(服務型遊戲)的概念推進:免費遊玩,採用後續更新內容持續吸引玩家消費。無論這個付費模式能否取得成功,這樣的探索對於國產單機遊戲市場都是有着極爲重要的意義。

▲《萬物契約》是一款“帕斯卡味”濃厚的非魂類ARPG

12、《泡姆泡姆》——鷹角網絡推出的第二款買斷制單機遊戲

今年2月,鷹角網絡推出的第二款遊戲《來自星塵》,採用買斷制模式。然而,由於遊戲在成熟度和完善度方面存在不足,其口碑並未達到預期,反而落得一地雞毛。不過《來自星塵》是一款手遊,且沒有其他平臺,因此不在本文的統計範圍之內。

但鷹角對買斷制遊戲較爲執着,它還有一款買斷制的新作備受玩家期待,即2023年9月正式公佈的主打多人合作闖關,僅登錄主機PC(暫無手機版)的買斷制3D平臺解謎遊戲《泡姆泡姆》。

▲《泡姆泡姆》將登錄PS主機與PC平臺,暫無手機版

在Steam新品節上,《泡姆泡姆》獲得了玩家的廣泛好評,併成功躋身“最多人遊玩”前三名。多人合作闖關的遊戲賽道雖然難以稱得上是大作,但該品類曾經出現過《雙人成行》這樣口碑與銷量絕佳的TGA年度最佳遊戲,因此《泡姆泡姆》也許不會再重蹈《來自星塵》的覆轍。

▲《泡姆泡姆》是與《雙人成行》同一品類的遊戲賽道

13、《重裝前哨2》——吉比特旗下TeamRanger工作室打造的FPS遊戲

今年3月27日,吉比特旗下自研遊戲《重裝前哨》(《Outpost:Infinity Siege》)在Steam上發售,定價88元。這款產品是主打多人合作生存、探索、建造的第一人稱射擊類遊戲,由吉比特旗下的獨立工作室TeamRanger開發、同爲吉比特旗下的雷霆遊戲代理髮行。然而,遊戲的實際表現卻遭遇了滑鐵盧,尤其是遊戲在首日便因崩潰而受到了大量差評,Steam的首日好評率甚至直線下跌降至27%。

在遭遇首發失敗後,團隊的氛圍雖然低落,但卻沒有解散。遊戲製作人表示,項目團隊的成員都是真心喜歡《重裝前哨》的,他們一致認爲這款遊戲的潛力依然存在。內部的壓力雖重,但整個團隊依然選擇團結,共同面對困難。隨後研發團隊堅持進行遊戲BUG修正與遊戲內容更新,一直做到了今年8月份,現在遊戲評價回升到了66%褒貶不一。

在更新完大版本“重返黎明基地”後,研發團隊開了一系列的覆盤會,反思之前的問題。他們在覆盤中發現,單機遊戲與商業手遊的開發路徑不同,不能完全套用後者的標準。經過幾輪總結,團隊不僅在遊戲內容上進行反思,更在管理模式上進行了重新定位。結果半年不到,團隊便決定製作《重裝前哨2》。

吉比特董事長盧竑巖對此表示,因爲製作人和團隊的熱愛,吉比特支持他們做了一款買斷制PC單機遊戲《重裝前哨》,雖然遊戲的商業表現未達預期,但由於團隊做出了自己真正喜歡的東西,同時“總結經驗、發現不足,有信心去改善這些問題”,吉比特依然對《重裝前哨2》給予了大力支持。

▲今年3月27日,吉比特旗下自研遊戲《重裝前哨》正式發售,隨後遭遇滑鐵盧

14、《仙劍奇俠傳四》重製版——皖新傳媒方塊遊戲旗下上軟工作室打造的完全重製版

也許是看到《黑神話:悟空》的大賺爆賺,中手遊又在近期重啓了《仙劍奇俠傳》的單機計劃。在12月8日的《仙劍世界》上海線下玩家見面會上,“仙劍之父”姚壯憲在現場提問環節中爆出了重磅消息:仙劍IP的新單機作品已有規劃,目前有兩個方向:一個是仙劍一重製版,一個是全新的系列單機方向,兩個方向目前都已在內容創作中。

事實上,早在2023年5月,網絡上傳出中手遊解散北京軟星與上海軟星的《仙劍奇俠傳》單機版開發團隊的消息,其中北京軟星先後負責過從4代到7代的單機版的研發,而上海軟星自2015年重組以後,一直都在做手遊,但據中手遊的財報顯示,上海軟星於2022年上半年正式立項了《仙劍奇俠傳四》重製版。

▲中手遊的財報顯示,上海軟星於2022年上半年正式立項了《仙劍奇俠傳四》重製版

所以如果中手遊裁撤北軟與上軟的話,也就意味着中手遊放棄了單機自研業務,後來中手遊方面表示將採取對外授權合作的方式進行《仙劍奇俠傳》系列單機的開發。直到8月1日,《仙劍奇俠傳》官微博方終於宣佈,《仙劍奇俠傳四》重製版已經正式立項,由方塊遊戲負責投資與發行工作,原《仙劍四》製作人張孝全擔任製作人。

▲《仙劍奇俠傳》官方微博宣佈《仙劍奇俠傳四》重製版已經正式立項

從《仙劍奇俠傳》官方微博的聲明以及張孝全後來的微博來看,其實《仙劍奇俠傳四》重製版的研發團隊並沒有變化,只是他們已經脫離了中手遊,變成方塊遊戲旗下的單機遊戲研發團隊,其公司名稱雖然仍叫做“上軟”,但英文名已經由softstar改爲UP Software。

▲左爲上軟(UP software),中爲上海軟星(softstar shanghai),右爲大宇資訊/軟星科技(softstar)

截止到目前,《仙劍奇俠傳四》重製版僅對外放出一張遊戲的實機截圖,還不能判斷遊戲的品質如何,但遊戲採用虛幻引擎開發,在原作基礎上對遊戲進行完全重做,甚至據說會改變戰鬥模式(原先是回合制,傳聞會改爲即時制)以及對原作的劇情進行進一步的補充完善。

據方塊遊戲母公司皖新傳媒發佈的公開信息顯示,《仙劍奇俠傳據方塊遊戲母公司皖新傳媒發佈的公開信息顯示,《仙劍奇俠傳四》重製版的投資金額爲3750萬。無數玩家期待着這款2007年發行的優秀國產單機遊戲《仙劍奇俠傳四》能以現在的遊戲製作技術重新呈現出來,因爲上軟團隊是《仙劍奇俠傳》單機遊戲存續的唯一希望,只有《仙劍奇俠傳四》重製版獲得成功,《仙劍奇俠傳八》纔有希望。

▲《仙劍奇俠傳四》重製版由方塊遊戲投資與發行

值得注意的是,中手遊還宣佈與小有內容互動娛樂(INTINY)達成合作,將《仙劍奇俠傳》系列授權給INTINY工作室,並將與河馬遊戲、奇樹有魚多方共同打造基於“仙劍奇俠傳”IP的互動影像產品。INTINY工作室曾推出火爆全網的現象級互動影像作品《完蛋!我被美女包圍了!》,由於玩家一時間難以接受仙劍的真人互動影像化產品,所以一度引發了極大爭議,但究竟會做成什麼樣的產品,還是等到遊戲上線後才能再做評價。

15、伊藤潤二IP遊戲——已轉型的大宇資訊未來將要推出的恐怖遊戲新作

說到中手遊的《仙劍奇俠傳》,就不得不說“仙劍奇俠傳”IP的原先擁有者——中國臺灣遊戲公司大宇資訊,也曾經是國產單機遊戲的老牌廠商,甚至可以稱得上是堅守國產單機遊戲領域時間最久(長達35年以上)的老牌遊戲公司,已經將“大宇雙劍”(《軒轅劍》系列與《仙劍奇俠傳》系列)的版權盡數出售。

雖然大宇至今仍然保留了單機遊戲業務,但近些年來仍在推進的單機遊戲項目,只有幾款恐怖遊戲題材的小成本冒險遊戲,也就是說,現在的大宇已經轉型爲專注於恐怖遊戲賽道的遊戲開發商。

此前,大宇資訊推出的改編自懸疑驚悚電影《女鬼橋》的小成本遊戲《女鬼橋:開魂路》,反響不錯,於是再接再厲推出系列第二作《女鬼橋二:釋魂路》,再度獲得成功。今年5月,大宇資訊董事長凃俊光對媒體表示,已經跟日本知名恐怖漫畫大師伊藤潤二取得授權,將由《女鬼橋》製作團隊趁勝追擊,繼續製作恐怖IP遊戲產品。

10月15日,大宇資訊又推出了根據2022年恐怖懸疑電影改編的同名遊戲《咒》的試玩Demo,而後於11 月 18 日在 Steam 平臺發售。但由於該遊戲流程過短以及恐怖氣氛不夠,玩家評價爲褒貶不一,但從中也可以看出大宇資訊已打算在恐怖遊戲這條賽道上堅持不懈地走下去。

▲大宇資訊在Steam上發售的恐怖遊戲新作《咒》評價褒貶不一

16、《唐傳奇:琵琶行》——最大外包公司維塔士成都工作室首次自研的潛行遊戲

7月9日,一直致力於爲國際3A大作提供服務的全球最大遊戲外包公司維塔士,正式公佈了其首款自研遊戲《唐傳奇:琵琶行》,並宣佈將在ChinaJoy期間進行首次公開試玩。而後在ChinaJoy上,《唐傳奇:琵琶行》憑藉其精美的畫面和獨特的潛行玩法,吸引了衆多玩家駐足體驗。尤其是在遊戲試玩環節,玩家們不僅爭先排隊認真體驗了,還提出了諸多意見和建議。

▲維塔士宣佈將在ChinaJoy期間進行《唐傳奇:琵琶行》的首次公開試玩

《唐傳奇:琵琶行》是維塔士成都工作室開發的原創國風第一人稱動作潛行遊戲。遊戲以其別具匠心的潛行玩法爲核心,玩家扮演一名僞裝琴師的刺客,在錯綜複雜的唐朝建築中,運用智慧與技巧躲避重重守衛,追尋失散的弟弟。遊戲以中晚唐時期爲背景,以唐代詩人白居易詩作《琵琶行》爲靈感,結合寫實與傳奇元素,力圖爲玩家呈現一次綺麗詭譎的大唐傳奇冒險。

不過維塔士也承認,《琵琶行》只是個小品級遊戲,不是3A大製作,但他們非常用心。比如,他們爲了還原中晚唐時期,尤其是安史之亂後的場景、建築、服飾以及人物的說話方式和行爲,專門請了唐文化專家西安旅遊研究院執行院長邵振宇老師,他同時也是西安文化委員會成員,給他們做了幾次線下培訓,講解唐代建築特點、服飾款式等。維塔士希望通過這款名爲《唐傳奇:琵琶行》的遊戲,給玩家呈現原汁原味的唐朝風貌。

▲《唐傳奇:琵琶行》力求給玩家呈現原汁原味的唐朝風貌

作爲全球最大的遊戲外包公司,維塔士爲何會選擇踏上自研之路?中國區總經理田立給出了答案。並非轉型,而是爲了進一步提升團隊的整體實力,通過自研項目鍛鍊團隊從創意萌芽到成品出爐的全過程能力。維塔士多年積累的高質量服務經驗,加之對全球市場的深刻理解,使得其具備了孕育創新之作的肥沃土壤。

除了《唐傳奇:琵琶行》以外,據說維塔士還有多款自研遊戲正在開發中,比如維塔士西安工作室製作人就對媒體表示,希望有天能重製《秦殤》。

維塔士自成立20年來,一直爲3A級遊戲提供外包服務,近期參與的遊戲有《合金裝備3:重製版》《碧藍幻想:Relink》《劍星》和《浪人崛起》等,技術力毋庸置疑。現在,維塔士有了自研遊戲的業務,很期待他們會爲玩家獻上什麼樣的作品。

3、遊戲大廠入局單機遊戲的驅動力,掙脫服務型遊戲的內卷,收穫來自官方機構的肯定

無論是遊戲大廠還是獨立遊戲團隊,它們越來越多地涌向單機遊戲賽道的原因很簡單,那就是不想在不斷打怪升級的網遊/服務型遊戲領域裡捲了。這裡所說的網遊,既包括手機端的移動遊戲,也包括PC端的端遊,還包括主機端的服務型遊戲,甚至是微信端的小遊戲。

雖然外界看到賺錢的網遊/服務型遊戲產品很風光,但其實這些遊戲是站在金字塔的頂端的佼佼者,相反其同類產品失敗概率高得驚人。據遊戲行業諮詢公司SuperScale統計,43%的手機遊戲在開發過程中就被取消,即使成功面世,其中83%也會在上市3年內結束運營。

還有,雖然商業模式決定了服務型遊戲的盈利能力上限要遠高於內容型遊戲,但服務型遊戲的本質就是在搶奪用戶的時間,以讓玩家源源不斷地爲之付費,但玩家每天的碎片時間是有限的,而每一款具有規模效應且持續運營的遊戲(比如《王者榮耀》《和平精英》《原神》等)都好比去爭奪不可再生的資源一樣,甚至還需要與長中短視頻(如騰訊視頻,B站以及抖音)等互聯網產品競爭,而隨着玩家的碎片時間被填滿,服務型遊戲必然會遇到增長瓶頸。

相比之下,內容型遊戲彼此之間沒有強烈的競爭關係,一款單機遊戲短則幾天、多則幾周即可通關,玩家關注的是這幾天中的遊戲體驗是否足夠獨特且令人回味。內容型的單機遊戲就好比電影,沒有人會抱怨好電影太多了看不過來。相反,單機遊戲成功地把某爲玩家轉變爲該品類的忠實用戶之後,還會激發該玩家嘗試其他同類型的產品的興趣,因此單機遊戲之間甚至可以說得上是相互促進,一起將同一賽道做大做強的關係。

相比於服務型遊戲的卷生卷死,單機遊戲賽道卻是一片藍海,誰先下場誰將能享受最大的紅利。比如《黑神話:悟空》用很少的人數(100多人團隊)和較低的成本(3億)收穫了巨大的成功,創造了超過70億銷售額。這個驚人的ROI,讓騰訊本站以及其他手遊廠商開始越來越意識到單機遊戲市場的潛力。

《黑神話》的成功傳達出一條至關重要的信息:製作國產3A遊戲從商業模式上是可行的。有機構調研稱,在所有娛樂內容行業裡,3A遊戲的回本率高達85%,排名第一,遠超電影行業的30%。在這樣的形勢之下,騰訊本站等大廠在競爭激烈的網遊之外,選擇入局單機遊戲也就在情理之中。

除了逆天的商業成績以外,《黑神話:悟空》對遊戲行業產生積極影響的一個方面就是它成功改變了主流社會對於遊戲的看法。

比如,《黑神話:悟空》通過掃描建模而植入還原了諸多古建築,一舉帶火了山西省的文旅產業,更給多個相關產業帶來了“潑天的流量”,甚至還帶火了陝北說書這一原本不太爲人所熟知的國家級非物質文化遺產,甚至引發全球網友對於中國流失海外文物的關注,也因此遊戲科學先後獲得CCTV,新華社等官方媒體的多次採訪報道與肯定,更吸引了浙江省與杭州市的一把手接連趕赴遊戲科學進行調研,遊戲科學CEO馮驥還得以出席了多個官方組織的文化交流活動。

▲山西省文化和旅遊廳爲《黑神話:悟空》的熱度爲山西文旅打Call

▲《黑神話:悟空》帶火了國家級非物質文化遺產陝北說書

▲《黑神話:悟空》裡的“無頭僧”(靈吉菩薩)引發全球網友對於中國流失海外文物的關注

▲浙江省省長王浩在《黑神話:悟空》的研發企業——杭州遊科互動科技有限公司調研

▲杭州市市長姚高員調研杭州遊科互動科技有限公司

▲遊戲科學創始人兼首席執行官馮驥參加北京文化論壇

這反映出國產單機遊戲在文化藝術領域的地位已開始備受官方肯定。相比於商業成績的成功,這樣來自官方機構的肯定,則是騰訊本站這些遊戲巨頭更爲羨慕的。

作者|龐瑞錦

編輯|胡展嘉

運營|陳佳慧

頭圖|《黑神話:悟空》官微

出品|零態LT(ID:LingTai_LT)