服務型遊戲吸走玩家時間 分析師稱其威脅大於Game Pass
隨着關於Xbox Game Pass對遊戲產業影響的討論持續升溫,一位知名遊戲行業分析師指出,比起Game Pass這類訂閱服務,頂級“服務型遊戲”纔是對行業更大的威脅。
本月早些時候,微軟在不到兩年的時間裡進行了第四輪裁員,波及範圍廣泛,涉及遊戲項目被取消、工作室關閉,以及公司整體裁撤約9000個職位。外界普遍對微軟此舉感到不滿,尤其是考慮到公司在宣佈裁員的同時,還在內部備忘錄中宣稱“Xbox從未如此強大”。
這輪裁員引發了針對XGP的特別批評,Arkane Studios創始人Raphaël Colantonio直言該服務是一個“不可持續的模式”,並稱其“在過去十年中一直在損害整個遊戲產業”。不過,根據最新報告,2025年5月美國的遊戲訂閱支出仍創下歷史新高,涵蓋Game Pass、Switch Online等主機訂閱服務,以及部分MMORPG的訂閱內容。
前PlayStation全球工作室總裁吉田修平也曾表達對訂閱制可能對開發者帶來“危險”的擔憂,認爲索尼通過PS Plus提供了一個更“健康”的服務模式。
但市場研究機構Circana的遊戲行業分析師Mat Piscatella則提供了另一種看法。他認爲,與其說Game Pass模式本身“有害”,不如說那些牢牢佔據玩家時間的服務型遊戲纔是真正的問題。
Piscatella表示:“前十名的服務型遊戲幾乎佔據了PlayStation與Xbox遊戲時間的一半,在其他遊戲獲得關注前就已經被完全吸走了注意力。相較之下,這遠比訂閱模式帶來的影響要嚴重得多。”
的確,許多遊戲公司如今都將服務型遊戲視爲終極目標,但與此同時,市場上也涌現出大量失敗案例,例如《不羈聯盟》《Rumbleverse》以及最近的《星鳴特攻》等。這類遊戲雖然追逐趨勢,但未能站穩腳跟便迅速下線。而一旦成功,例如《堡壘之夜》這類作品,憑藉幾乎無限量的免費內容,很難被後來者撼動。
儘管如此,公衆對Game Pass的可持續性仍有所擔憂,尤其是在微軟將所有第一方遊戲首日上線Game Pass的同時卻大規模裁員的背景下,這樣的矛盾讓人難以忽視。