電競影響力站穩國際!民衆奧運觀賽意願高達7成
研究指出,參與和觀看電子競技的人數比去年(2024)增加。(圖片取自Photo AC)
日前,國際奧林匹克委員會(International Olympic Committee)宣佈首屆奧運電子競技比賽,將於2027年在沙烏地阿拉伯舉行,使電競賽事的國際影響力逐漸擴大。根據民調顯示,玩電競的人數有逐年上升的趨勢,更有高達7成民衆願意瞭解奧運電競相關訊息。
日本行銷研究機構Cross marketing針對6月至7月年齡介於15至69歲1906名瞭解電競內容,且每月至少玩1次智慧型手機遊戲或消費性遊戲的民衆進行調查,發現近年電子競技觀衆人數呈逐年上升的趨勢,有41%的受訪者有意願透過現場或直播方式觀看比賽,但若將對象限縮在瞭解奧運電競比賽的羣體中,比例則高達70%。
而玩家最常觀看的5大遊戲類型,分別是格鬥、射擊、益智、運動和賽車遊戲,其中,觀看格鬥遊戲的人數比例略有上升,2025年達到33%;調查對象參與排名前5名的電子競技遊戲,分別是格鬥、體育、射擊、策略和賽車遊戲;此外,數據顯示,受訪者中有5%曾參加過電子競技比賽,20%的人曾觀看或收聽比賽,合計以上2項數據達25%,較去年(2024)同期增加4個百分點。
根據統計,共有25%的受訪者曾參與、收聽、觀看過電競賽事。 (截取自Cross Marketing官網)
值得一提的是,電競產業逐漸受到大衆關注並持續蓬勃發展,而電子競技正式被列入奧運賽事後,也讓羣衆的觀賽意願明顯增加,更多人透過現場或直播參與賽事。電子競技不僅吸引新玩家,也帶動整體市場規模,顯示電競的影響力站穩國際。