從武俠到二次元,“國風”遊戲 30 年

中國遊戲正在通過“文以載道”於海內外深度“圈粉”,其核心的文化驅動也悄然迭代爲兼容幷包、百花齊放。

傳播中華優秀傳統文化,向世界講好新時代中國故事,當下已經成爲迫切之需。遊戲,作爲中國文化出海的“新三樣”之一,也在探索中不斷迭代升級。

30年來,中國遊戲產業確實已經踏平坎坷成大道,但也進入了鬥罷艱險又出發的新時代。回望來時路,或許更能爲未來發展找到方向。

1990年代:武俠裡的中國意象

期待國產遊戲崛起,渴望遊戲世界裡颳起中國風,是中國玩家在20世紀90年代就開始的吶喊。

1995年,《Game集中營》雜誌(《電子遊戲軟件》的前身)刊載了一篇名爲《烏鴉 ·烏鴉·叫——該談大陸電子遊戲業了》的文章,痛斥中國遊戲廠商沒有自覺挑起創造民族遊戲的大梁。“烏鴉叫”這個名詞,也成爲此後許多年業界討論國產遊戲時的慣用梗。

隨後,《家用電腦與遊戲機》雜誌刊載了名爲《烏鴉,別叫了》的文章, 針鋒相對地提出:“我國電子遊戲業方興未艾,一片熱氣騰騰,黃金時代正在到來,何有‘死水一潭’?”該文作者楊南征一度被稱爲“中國遊戲第一人”。就在發文章的前一年,他研發出國內第一款原創電子遊戲——《神鷹突擊隊》。

1994年,因此被稱爲“中國遊戲元年”。國產遊戲的萌芽自此破土而出。

1994年,大宇資訊旗下經典單機角色扮演遊戲《軒轅劍》系列的第二部作品《軒轅劍貳》發行,水墨畫風在當時獨樹一幟,劇情上也對前作做了補充和延伸。1995年,大宇資訊又推出中文遊戲里程碑式的作品《仙劍奇俠傳》,以獨特的中國風故事情節和豐富的角色設定贏得玩家的心。1997年,由金山軟件旗下西山居工作室製作的《劍俠情緣》發行,該系列以武俠爲題材,其後衍生出十數款遊戲,涵蓋端遊、頁遊與手遊。這三個遊戲系列,後來被稱作“國產三劍”,也開啓了“中國風”遊戲之路。

此時的“中國風”遊戲有着鮮明的特點,其融入了流行文化元素——武俠。當時,武俠遊戲火到何種程度?在2000年前後,各種武俠角色扮演類單機遊戲如過江之鯽,其中就有直接從知名IP改編而來的《金庸羣俠傳》《天龍八部》《古龍羣俠傳》《流星蝴蝶劍》等。

但這樣就是真正的“中國風”了嗎?恐怕還不能如此認爲。當時用武俠這個典型中國意象“包裝”的第一批國產遊戲,實際上還是在“換皮”,其內核依然是日式角色扮演遊戲。

在當時的武俠遊戲中,日本遊戲裡常出現的“物理攻擊”和“魔法攻擊”變成了“普通攻擊”和“武技攻擊”,至於日式角色扮演遊戲中冷兵器、熱兵器和魔法交織的戰鬥系統,則可藉助武俠小說裡武功(包括內功和外功)的概念進行轉換……

《軒轅劍柒》是大宇資訊旗下單機遊戲《軒轅劍》系列的第十三部作品。

《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》的前期作品都是單機遊戲。進入新世紀,網絡遊戲迅速崛起,對以“三劍”爲代表的國產武俠單機遊戲造成了衝擊。當更酷、更好玩的新遊戲類型出現,玩家難免會轉移目光。

但是,網遊時代來臨也給國產遊戲帶來了新的機遇——在創意無極限的時代裡,永遠不會“GAME OVER”。

2000年代:仙俠爲中國風鋪路

2004年,依靠代理韓國經典網遊《傳奇》而成功的盛大遊戲在納斯達克上市,讓其創始人陳天橋一躍成爲最年輕的中國首富。學習“傳奇” 好榜樣,也包括以《劍俠情緣》系列賺到了“重生”資金的金山軟件。

從2003年的《劍俠情緣網絡版》開始,《劍俠情緣》系列進入網遊時代。原金山軟件的掌舵人求伯君很快地發現,在網遊中,武俠的硬橋硬馬不適用了:單機遊戲可以慢慢渲染各種招式技巧,如同電影慢鏡頭一般;但網遊裡玩家時時都在“搶怪”,不能卡頓,怎麼辦?

此 時,一個新的選擇出現了——仙俠題材。比起傳統武俠,仙俠更加虛幻縹緲,風格偏於玄幻,更容易在遊戲特效中得到呈現。

2005年,西山居工作室推出《劍俠情緣ⅡOnline》,打造出一個西方奇幻小說“劍與魔法”口味與中國玄幻修真概念相交融的遊戲世界。國產遊戲從武俠風轉向仙俠風的美學轉型,卻意外開啓了另一條歧路:在造型上大量參考西方宮廷服飾和軍裝設計,結果使得仙俠世界裡的中國風變了味。

手機遊戲《繪真·妙筆千山》由故宮博物院與本站遊戲聯合開發,營造出“如入畫境”的體驗。

意識到該問題後,2009年,金山軟件推出了“劍俠情緣網絡版”系列三部曲的最後一部《劍俠情緣網絡版叄》,西山居工作室開始將多種具有中華優秀傳統文化的特色元素融入遊戲中。這種改變,帶來了又一種網絡文化的興起,即國風。許多網民依據這款遊戲,自發創作了大量國風音樂在論壇上發表,並開始穿起漢服進行cosplay,國產遊戲自此真正迎來“國潮時代”。

只是,仙俠路線仍然難以將中華優秀傳統文化的精神內核準確而全面地呈現並傳播出去。基於仙俠設定而創作的各種玄幻風格作品,從網遊到網文、網劇,依然給人一種中西混搭卻未能中西合璧之感。

隨後,以遊戲傳遞“國潮”文化的接力棒,交給誰?

2010年代:中國符號嘗試破圈

好萊塢電影《達·芬奇密碼》在2006年上映後的火爆,讓國人認識到符號有着意想不到的傳播價值。

屬於中國、具有世界影響力的符號是什麼?彼時的國內遊戲界給出的回答是“功夫”和“熊貓”。只是,這兩個符號在當時難言被髮揚光大。

2011年發生了一件趣事。在當年舉辦的暴雪嘉年華上,由美國著名遊戲公司暴雪娛樂所製作的網遊《魔獸世界》公佈了新的資料片《熊貓人之謎》,宣告“中國風”種族—熊貓人已經在艾澤拉斯大陸實現“熊出沒”。

隨後,盛大金酷遊戲首席運營官葛斌虎吐槽道:“暴雪抄襲《魔界2》的‘熊貓人’職業設定。”《魔界2》是金酷遊戲開發的角色扮演類網遊,於2010年上線。可是,時至今日,在人們心中影響力最大的“功夫熊貓”還是好萊塢的那隻“阿寶”,以及《魔獸世界》裡的“熊貓人”。造成這種情況的,恰恰是中國文化產品彼時沒有具備全球影響力的精品力作誕生。

外國人在遊戲領域裡玩轉“中國風”,在那些年並不鮮見。比如,日本光榮公司(KOEI)出品的《三國志》系列一直廣受全世界玩家喜愛。2019年,光榮《三國志》系列迎來了一個強勁的對手《全面戰爭:三國》,這款遊戲卻並非來自中國,而是由英國遊戲公司Creative Assembly開發並由世嘉發行。

“功夫熊貓”爲何沒能扛起“中國風”遊戲的大旗?也許可以這樣解讀:“功夫”和“熊貓”本就是中國符號,爲全世界所熟知;而當動畫電影《功夫熊貓》將兩者相結合併成功“破圈”之後,跟風而來的各種“功夫熊貓”,都很難讓人眼前一亮了。

2018年,在接受媒體採訪時,其時在騰訊擔任副總裁的程武反思道:“我們不應侷限於‘熊貓’和‘功夫’,還可以打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號。”

《劍俠情緣網絡版三》重製版遊戲場景

此後,國產遊戲廠商創作出如《繪真·妙筆千山》《榫卯》《摺扇》《紙境奇緣》等具有中國文化意蘊的作品,不斷嘗試將豐富的中華優秀傳統文化元素融入遊戲作品之中。在不斷“試錯”中,國產遊戲也積累起了新經驗:一方面,中華優秀傳統文化爲遊戲創作提供了豐富的素材和靈感,促進了文化推廣與創新;另一方面,遊戲爲中華優秀傳統文化提供了全新的敘事方式,通過遊戲這一現代媒介,中華優秀傳統文化得以更好地傳承和弘揚。

接下來,如何讓中國遊戲產業破繭成蝶,繼續邁向全球舞臺呢?

2020年代:文以載道的中國潮

進入21世紀10年代末,中國遊戲產業從彎路中取直,踏上了研發具有情景交融體驗的“國風”遊戲之路。比如,《風之旅人》中,玩家扮演無名旅者自沙漠開始冒險,旅途終點是遠方的山;《王者榮耀》中,“甄姬”角色融入了崑曲名家唱段;《尼山薩滿》用音樂劇模式,展現了北方少數民族的別樣風情……

令人眼前一亮的,還有《永劫無間》與中華優秀傳統文化的一系列聯動:聯手成都金沙遺址博物館設計蜀繡元素的時裝;探訪敦煌洞窟還原唐代名將生前甲冑;與平遙文濤坊古兵器博物館合作設計秦風皮膚;與杭州博物館合作推出以《白蛇傳》爲IP的時裝系列“梨園傳奇”;聯動浙江省博物館讓傳世名畫《富春山居圖》以數字形式出現在遊戲中等等。

至此,“國風”遊戲跳出了早先一味強調中國元素或中國符號的硬植入打法,而是選擇在內核中加入“文以載道”的中華優秀傳統文化體驗。

根據中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院、伽馬數據共同發佈的《2024年中國遊戲產業報告》(以下簡稱《報告》),近5年來,含有中國傳統文化元素的遊戲數量增長了近3倍。不容忽視的是,科技創新是中華優秀傳統文化數字化創新的重要推動力。數據顯示,近年來,中國遊戲企業在技術創新方面的投入持續加大,自主研發的遊戲引擎技術已與國際領先水平接軌;目前,超過70%的國內遊戲開發團隊採用國產或合作研發的先進遊戲引擎。《報告》還顯示,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入已從2014年的30.76億美元增長至2023年的163.66億美元,十年間增長了4.32倍。

早先的“國風”遊戲,往往給人以戴着鐐銬跳舞之感,這源於其雖引用了中華優秀傳統文化元素,但遊戲的內容、核心玩法、系統等設計還是沿用了歐美思路。而且,當時問世的一衆“國風”遊戲,往往偏重於輕遊戲,整體風格單一,缺乏內涵,熱衷於通過“國風”去吸引流量,甚至在急功近利心理的作祟下出現了打着“國風”旗號粗製濫造的產品。

2020年,米哈遊的當家遊戲《原神》橫空出世,引領了“國風”遊戲的新潮流。《原神》不僅將中華優秀傳統文化融入遊戲設計中,還推出了非遺紀錄片《流光拾遺之旅》——通過邀請非遺傳承人還原遊戲元素並記錄過程,介紹了各式各樣精美的非遺。該系列紀錄片製作了15種語言字幕版本,在全球社交平臺上發佈,迄今海內外播放約3000萬次。

《原神》風靡海外。在2020年和2021年,《原神》連續獲得TGA(有“遊戲界奧斯卡獎”之稱)年度最佳移動端遊戲等多項全球遊戲行業頂級獎項。隨後,米哈遊把在《原神》上找到的爆紅密碼,運用在了又一力作《崩壞:星穹鐵道》的底層架構中,讓該款遊戲在孕育過程中就自帶“國風”基因。

米哈遊旗下游戲《崩壞:星穹鐵道》中的角色——丹恆·飲月

《崩壞:星穹鐵道》的劇情設定是開拓者乘坐星穹列車共赴銀河之旅,其中的“仙舟羅浮”區域將東方美學元素融入科幻世界裡,被海外媒體稱爲“絲綢朋克”。《崩壞:星穹鐵道》劇情演出中的“飲月開海”動畫,展現出海水被“龍王”一分爲二的波瀾壯闊景象。《水龍吟》作爲米哈遊旗下原創音樂團隊HOYO-MiX爲該遊戲創作的首支國風人聲單曲,於全球同步推出,被海外玩家盛讚“漢語是一門美麗的語言”。

類似這樣在遊戲設計的底層架構中直接融入“國風”,並以傳播學思維去打開全球想象空間的“打法”,正在成爲國產遊戲的標配。 今年,《黑神話: 悟空》也是類似“打法”的成功鮮活例證之一——從古典名著《西遊記》中汲取靈感,建構宇宙觀和人物譜系,以全新的科技手段、媒介形態對其作出當代表達,不斷髮掘傳統文化IP的新面貌、新內涵。

更多的積極探索,正在中國遊戲領域裡全面展開。比如,當你走入遊戲世界,時而仰頭看到地鐵急速從頭上掠過,聽到街巷裡傳來地道的四川話;或者身穿一身精緻的旗袍,講一口正宗流利的滬語,穿梭在極具海派 文化特色的大街小巷之中……這不是幻想,而是手遊《歸龍潮》裡的真實場景。

這樣飽含中國地域文化特色的人間煙火味,讓《歸龍潮》在9月國內上線公測前,就獲得了2000萬預約量,在海外也收穫了不少玩家的關注,各國玩家都在用自己熟悉的方式去理解遊戲內的“東方風潮”元素。

傳播無界:中國故事潤物細無聲

中國文化的對外傳播,必然要經歷一個被海外受衆從模糊認識到熟悉瞭解的過程,而遊戲作爲一種數字媒體,可以讓玩家在強互動過程中達成沉浸式體驗,從而擁有更強的文化代入感。以遊戲作爲新時代文化傳播的載體,更容易被海外各種年齡層次、教育水平和文化習慣不同的受衆所接受,更容易達成潤物細無聲的效果。

當下,中國遊戲正在通過“文以載道”於海內外深度“圈粉”,其核心的文化驅動也悄然迭代爲兼容幷包、百花齊放。這種“文以載道”的方式,目前大致有三種表現形式:

一是角色融創。例如《原神》裡的“雲堇”角色,融入了花木蘭、穆桂英、梁紅玉等活躍於傳統戲曲舞臺的女性角色扮相,在遊戲角色的動作設計中也融入了許多京劇的表演動作。一些海外玩家因此而考據京劇,甚至成了票友。

二是玩法融入。一些在海外備受好評的經營類遊戲,開始嘗試在遊戲中加入中國特色道具,如算盤、算籌,並充分利用遊戲載體的互動性特徵,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動嵌入遊戲操作中。這種完全中國風的遊戲玩法,既原汁原味又寓教於樂,讓海外玩家很容易達成對中國文化的理解。此外,一些遊戲還會在中國的傳統節日期間推出各種遊戲活動,力求達到文化破壁的效果。儘管這些玩法體驗不乏碎片化,但能聚沙成塔,多側面、細節化地展示中國文化的魅力,讓海外玩家慢慢建立起對中國文化越來越全面的認識。

三是場景融合。例如,在蒸汽朋克風格的《歸龍潮》中,就沒有按照西方蒸汽朋克風格作品那樣設計得滿目都是蒸汽機驅動的機器人,而是把遊戲背景放在了上海,用海派文化的魔幻風格進行處理,處處展現中國的文化特徵,再搭配海外玩家熱衷的蒸汽朋克質感,這種融合讓玩家在玩遊戲過程中總能偶遇特別的驚喜。

“國風”遊戲的迭代升級正在於,一方面通過獨有的中國風形成了區別於海外遊戲的風格差異,讓國外玩家有耳目一新之感;另一方面也十分注重擁抱市場,在保持中式玄幻、武俠等獨有特色的基礎上,適當加入海外 玩家熟悉的奇幻、科幻內容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等海外潮流文化和中國元素作巧妙融合。

《黑神話:悟空》遊戲中對中國古建築的呈現非常細膩。

中國遊戲正在成爲一股顛覆全球遊戲產業格局的力量:技術上,驚豔世人,是一種顛覆;文化上,觸動靈魂,也是一種顛覆。“國風”遊戲於過去走向世界所缺失的拼圖,而今開始補全。與此同時,中國故事也藉助遊戲,成爲一種所有人能看得見、玩得爽、想了解、更傾心的快樂體驗。如此一來,中國文化在海外的傳揚,也就自然而然、愈加深入了。

(文章來源:《創意世界》2024年12月號)

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編校:範曉華,審讀:郭麗

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