從經典到爭議!《戰地6》rush模式被批就是一坨
《戰地》系列中備受玩家推崇的Rush模式(突襲模式),在《戰地6》B測時徹底砸了鍋,被老玩家怒噴“就是一坨(straight up junk)”。突襲模式是《戰地6》B測第二週末新增模式之一(此外還有限制武器突破,小隊死鬥),其首秀遭到了玩家的強烈不滿,甚至讓人覺得DICE必須認真考慮“推倒重來”。
Rush模式曾在《戰地:叛逆連隊2》《戰地3》《戰地4》中被視爲核心玩法,其特色在於兩個M-COM目標點、約75張進攻方票數,以及一條動態推進的前線。本質上,它就是戰地版的《反恐精英(CS)》安放炸彈模式。但區別在於《戰地》版有重生,而且沒有單一持炸彈的VIP。在Rush中,所有進攻方都能安放炸彈,防守方則必須不斷撲滅火點,直到進攻方的增援耗盡。
然而,在《戰地6》中,Rush卻被大量玩家認爲失去了原有的規模感與戰術深度。在《戰地6》Beta中,Rush的規則沒有變,但模式和地圖的感覺完全跑偏了。被鎖定爲12 v 12後,Rush完全喪失了在《叛逆連隊2》乃至《戰地3》《戰地4》中那種大規模的戰場感。而這一點很可能是因爲《戰地6》地圖格外狹窄所導致。
玩家BIG_CEC_在Reddit上批評說:“這就是垃圾,我本來還打算整天刷Rush的,現在完全沒興趣了。”
DimensionWroth3043補充說:“這根本不是Rush,這玩意兒更像是《CID》的搜索與摧毀,只是人數多一點、據點會換地方。人數少、沒載具,徹底毀了這個模式。”
Beta中公認最爛的Rush地圖是“伊比利亞攻勢”,它僅利用了城市網格的中間一小塊區域,且完全沒有載具。兩個M-COM點之間距離極短,你甚至能從一個點直接看見另一個點。更糟的是,防守方出生點太靠近戰鬥區域,進攻方甚至能直接在窗戶裡架槍刷出生。開羅與帝國之舟地圖的某些M-COM點也有同樣問題,只有“解放峰”還多少有點正統Rush的感覺。
但也不是所有人都討厭新版Rush。
玩家Sidewinder_ISR就寫道:“對我來說,這是Beta裡最喜歡的模式;地圖還是太小,但人數少讓戰鬥更有戰術性,也不會像亂戰那樣一團糟。”
Sidewinder的想法很有意思。也許縮小Rush是開發者刻意想讓它和“突破(Breakthrough)”區分開。突破是《戰地1》引入的Rush“繼任者”,用征服點式的佔領目標取代炸彈點。其實過去Rush和突破之間一直存在尷尬的重疊:DICE通常更偏愛突破,把Rush降格爲“特色模式”,有時甚至首發都不帶(比如《戰地5》Rush整整晚了一年才上線)。
想要做些調整是可以理解的,但問題是:能不能乾脆別改?新版Rush並非完全沒救,但它在大規模戰場下本來就已經很好玩了,而且突破與Rush的差別也足夠大,完全可以各佔一個席位。
Rush的口碑滑坡,也和《戰地6》Beta“地圖太小”爭議息息相關。目前試玩的四張地圖裡,只有一張能展現出戰地的“標誌性大規模”,而且那張地圖“解放峰”也不算太大。玩家渴望的Rush地圖應該是那種幾十人從海灘正面突擊基地,或者至少有足夠空間讓載具派上用場的戰鬥。隨着測試曝光的9張首發地圖越來越多,我對“大地圖夠不夠滿足粉絲”的信心越來越低。
針對社區的批評,戰地工作室已迅速進行小幅調整,包括縮短M-COM引爆時間、延長重生時間。然而,這些改動能否扭轉Rush模式在玩家中的負面印象,仍有待觀察。