別被可愛的外表騙了!寫在《絲綢之歌》發售前:淺談《空洞騎士》的難度與樂趣

輻光不可思議的強度,突顯了Team Cherry對於2D動作遊戲挑戰極限的理解 圖/Team Cherry

在《空洞騎士:絲綢之歌》終於確定上市時間的現在,是時候來回顧這款偉大的前作了。

《空洞騎士》(Hollow Knight, 2017)是款不可多得的好遊戲。即便問世超過八年,不論作爲 2D 銀河戰士惡魔城類型,或單純以平面橫向卷軸過關遊戲而言,《空洞騎士》迄今依然是居於頂點的存在之一。

兼容可愛和優雅的精緻美術風格、龐大地圖與多樣化怪物/空間設計帶來的高度可玩性、手感絕佳的動態操作和戰鬥設計,以及優美哀傷的故事氛圍……。且不論那動人如詩的音樂,這樣的逸品,最初竟然僅僅由三個人獨立完成,簡直超乎當代遊戲設計常識,但 Team Cherry 他們確實做到了。

壯大的世界觀,宏偉多元的聖巢王國,提供冒險者豐富的探索樂趣 圖/Steam@Skald

再多溢美之詞也只是錦上添花。而雖然《空洞騎士》那麼棒,實際上有完整通關的玩家仍在少數。至於能夠達到全成就蒐集者,更是寥寥無幾。造成如此可惜的狀況,最根本的原因恐怕在於:它的預設難度實在是太.高.了。

驚人的美,也驚人的難

有如類魂遊戲,《空洞騎士》也是一款沒有難易調整選項的作品。然而,比起 FromSoftware 所有魂系遊戲的起始難度,《空洞騎士》無疑顯得更加困難。

畫風可愛卻難度驚人,《空洞騎士》的萌皮黑骨,可不只反映在故事層面而已 圖/Team Cherry

舉筆者本身經驗爲例,我在《血源詛咒》、《黑暗靈魂III》、《黑暗靈魂Remastered》、《只狼》和《艾爾登法環》,皆拿下白金獎盃,達到100%的成就。《只狼》釋出 Boss Rush 模式更新後,更將強化版的最終 Boss:「心中的一心」及「心中的義父」,都練習到足以無傷戰勝。然而在《空洞騎士》,依然有好幾項挑戰和 Boss 無法克服,雖然遺憾,卻也自知那些難點遠超乎我個人的技術極限,只能望「難」興嘆。

我過去在〈「黑血狼」簡單通關小技巧,敵人AI其實沒有想像中聰明〉一文中指出,只要能掌握一些普通玩家都足以理解的觀念和手法,單單以破關爲目標,宮崎英高製作的魂系遊戲,其實技術門檻並不高:在不追求華麗戰術演出的前提下,它們都沒有過度強調神經反應、肌肉記憶或微操作。衆多玩家之所以被勸退,除了因爲攻略觀念尚未建立,有部分還可能是震懾於其中莊嚴、肅殺、或恐怖的氣氛所致。

昏暗、恐怖、噁心……,部分玩家會被血源勸退,是因爲其怪異的氛圍營造太過成功所致 圖/From Software

《空洞騎士》更難,則難在它對玩家操作技術的需求更高。別被看似繪本、卡通的可愛風格騙了,本作難度至少跟元祖《洛克人》系列一樣兇惡,部分挑戰型的關卡/Boss更遠勝於此。和《空洞騎士》相比,連《血源詛咒》都變得親切了起來。

比起 3D 立體動作遊戲,2D 平面動作在缺少一個維度的前提下,設計師爲了能利用相對有限的環境,變化出更多挑戰,許多場景機關或 Boss 的動作,都要求玩家以更微小的空隙和反應來應對,使得容錯率相形更低。尤有甚者,或許是爲了強調遊戲本身,在動作動畫方面的流暢演出優勢,《空洞騎士》整體攻略過程的戰鬥節奏,更堪稱電光石火般的快速。

特別是中期以後的 Boss 戰,敵人怒濤般連綿不絕的攻擊,簡直讓人絲毫沒有喘息的餘地:螳螂領主、靈魂大師、守望者騎士、叛徒領主……,光是遊戲本篇,就存在許多鮮少有補血空隙的可怕強敵。經由「夢之釘」系統和 DLC「尋神者」,玩家更能挑戰爲數衆多的彪悍古代勇士、聖巢王國守護者、傳奇劍術大師,以及各個強化版本 Boss。

你說本篇 Boss 就夠難打了,爲什麼還需要有強化版?對不起,我就爛,我還真的不知道。

……好啦,我現在其實知道了。像《艾爾登法環:黑夜君臨》的後續更新中,定期釋出的 Boss 強化版:「永夜王」,的確因爲更高強度或新鮮的挑戰,爲玩家帶來新樂趣的同時,還讓遊戲更添話題性。《空洞騎士》當然也是同理。

透過令人血脈賁張的殊死對決戰勝強敵,所獲得的成就感的確無與倫比。我也在《只狼》Boss Rush 模式更新後,經由三名強化版 Boss 的挑戰得到充分滿足。但去到像《空洞騎士》強化後,那種瘋狂的難度,已經超乎我這種手殘玩家所能理解。

慚愧的說,我至今都還未能擊敗隱藏的最終 Boss「輻光」,也因此連第三結局都沒能親炙。更別說到萬神殿挑戰中,還有強化版的「無上輻光」了。作爲故事中更高次元存在的神祇,Team Cherry 爲其賦予極高強度的設計,確實使輻光展現出貴爲尊神應有的超凡力量(反觀《血源詛咒》的月之精靈……ㄏㄏ)。

關於遊戲難不難,成就係統也可作爲一項客觀資料佐證。

截至 2025 年 8 月下旬爲止,PlayStation Network(PSN)上的成就獎盃統計數據中,《黑暗靈魂III》的白金率,佔總遊戲玩家的 5.6%,《血源詛咒》是 6.9%,《只狼》更達到超過一成的 10.5%。《艾爾登法環》10.9% 的達成率也讓人咋舌。反觀《空洞騎士》呢?1.9%。

全成就達成的比例非常懸殊。統計於2025年8月21日 圖/PlayStation Network

若只和同爲2D平面的類銀河惡魔城作品相比,比率同樣懸殊。舉近年比較知名、同時我拿過白金的遊戲爲例,《血咒之城:暗夜儀式》是 8.8%,《終結者莉莉:騎士救贖》高達 11.7%,被普遍認爲部分 Boss 難度偏高的《九日》,也有 7.1%。

同樣統計於2025年8月21日 圖/PlayStation Network

極低的全成就達成率,反映出《空洞騎士》部分後期、隱藏和追加內容上爆炸難的事實。而我由衷感佩那些神人,顯然擁有堪稱神技的操作手腕,才能在《空洞騎士》達到全成就的偉業。

是的,「神技」,這不是誇飾法。沒有接觸過的玩家,可以上 YouTube 試着用「空洞騎士」,加上以下關鍵字搜尋:「愚人的試煉」、「夢魘格林」、「無上輻光」、「送花任務」,就可以知道:要想在本作獲得全成就、白金認證,其中門檻究竟有多麼誇張。徒具耐力和決心可能沒有意義,千錘百煉的技術和不容失誤的安定操作,是在聖巢國度登峰造極的唯一要件。

能夠擊敗夢魘格林的玩家……,我願稱他爲最強! 圖/Team Cherry

《空洞騎士》的成就設計和血源相同,並沒有需要反覆刷特定道具的蒐集需求,其具備的是純粹的超高難度挑戰。也因此,全成就/白金獎盃的含金量極高。作爲動作遊戲玩家,能拿到《空洞騎士》的全成就,足夠讓人吹上半輩子。而撇除那些在遊戲終盤超凡入聖的磨難,其實光是故事本篇前期,就足以令一些普通玩家感到挫折。

分享一件趣事:筆者有兩個朋友,分別於不同時間點開玩《空洞騎士》,而他們都曾在序盤地圖——「遺忘十字路」的同一場所,遭遇過相同困難:

左邊是第一隻Boss「假騎士」,右邊則只是小怪「軀殼守衛」 圖/Reddit@AttackHelicopter147

我這兩位朋友還是《血源詛咒》和《只狼》都已白金的玩家。所以說,在「血黑狼環」拿到全成就,其實也沒什麼了不起的,對吧?(毆)

「合理的困難」應該是什麼樣子?

由於偏高的難度、幽暗蒼涼的美術風格、曖昧隱晦的敘事手法等共通特色,讓《空洞騎士》很常被和類魂遊戲相提並論。但以 2D 平面形式,做成有如《超級瑪利歐兄弟》、《洛克人》那樣的動作「平臺遊戲」(Platform Game),一如前述,無論闖關抑或是 Boss 挑戰,《空洞騎士》都要比一般類魂遊戲更加困難,甚至也比那些經典的平臺遊戲嚴厲。

然而,其中大量美麗的場景,實在也讓人慾罷不能 圖/Team Cherry

《超級瑪利歐兄弟》系列的 Boss,往往是要求玩家在一定規則下,達成有效攻擊一次到數次之間的益智遊戲;《洛克人》系列則在各個 Boss 身上,皆有對應弱點的特殊武器,以便玩家更容易完成遊戲。缺乏這種「攻略紅利」設計的《空洞騎士》,則無論就觀念和操作設計都講求簡潔,顯然強調純粹的技術修煉。

「爲玩家帶來戰勝敵方壓倒性優勢的成就感」——宮崎英高製作遊戲的核心主張,似乎同樣能套用在《空洞騎士》身上。然而,作爲少數精英集結而成的獨立遊戲開發團隊,Team Cherry 並不依循商業設計常理,反而有着更任性而爲的電玩愛好者精神。可能以傳統動作遊戲達人自豪的小組成員們,便以更強烈的形式,來貫徹這樣的意志。

他們或許根本沒有考慮「怎樣的困難才合乎大衆胃口」,而是專注在「怎樣的困難纔是更具挑戰性又有趣」的意念上。部分極端嚴格的操作要求和硬派品味,足讓老玩家想起過去的 SEGA、KONAMI 或 CAPCOM,那些往往一失足成千古恨、難到讓人摔手把砸鍵盤的老遊戲。

即便如此,《空洞騎士》依然累積超過一千五百萬份的銷售量,以一款難度更超「血黑狼環」許多的遊戲而言,這其實很不容易。

除了堪稱業界良心的製作品質,低廉的定價和大量免費更新擴充內容令人稱道,高規格的美學表現也十足引人入勝,讓玩家不斷向前推進,只爲了親身見識:後續還有什麼更加美麗壯觀的聖巢風光。

單是遊戲序盤,從遺忘十字路來到蒼綠之徑,兩相截然不同的美感轉變就非常驚豔。像筆者雖然玩得超爛,中途總想就此放棄,但在抵達水晶山峰和安息之地後,仍深深爲眼前的美景和氛圍所折服。安息之地如詩如夢的悲傷旋律,甚至美到令人有想哭的衝動:能玩到這款遊戲,真的是太好了。

光線、景緻極其壯麗的水晶山峰,攻略難度自然也不在話下 圖/Team Cherry

可以說,一身傲骨的 Team Cherry,其所製作的《空洞騎士》,是比 FromSoftware 的遊戲更挑玩家的。Team Cherry 沒有刻意迎合大衆,讓遊戲朝親民的方向發展,反而繼承《魔界村》或《魂斗羅》等老派精神,要求玩家熟悉環境、磨練技術,屢敗屢戰,以追求挑戰成功的成就感最大化。

如此設計方針當然存在高度風險,但從網路衆籌集資起步的《空洞騎士》,的確具備更多展現自我主張的空間。最終達成玩家、開發者和整體遊戲界三贏的成就,在在說明了《空洞騎士》除了製作精良外,其難度沒有不合理,就看玩家願不願意接受挑戰而已。

若只是要求破關,《空洞騎士》也沒有真的難到逆天,普通玩家都有攻克的可能。而倘使你跟我一樣手殘……,那像白色宮殿、輻光、夢魘格林、愚人試煉,和夢中的左特等夭壽玩意,建議乾脆放生。光是體驗主線,就值回票價啦。

難度超乎瘋狂所能形容的苦痛之路,真是生人勿近…… 圖/Team Cherry

交流賽:狂熱神人的競技場

上面雖然不斷提到這款遊戲有多難,但總有強者樂在其中挑戰自我極限。普通玩家連要勉強破關都不容易,然而神人們早就已經在面對最困難的關卡或 Boss 時,以無傷或最速通關爲標準,甚至還給自己加上一些嚴格的限制。

強者匯聚一堂的玩家自發性交流賽,可以在此一睹強者們高超的手藝 圖/中文空洞騎士競賽頻道 YouTube

在巴哈姆特電玩資訊站,熱心板友數年來除了癡癡等待《空洞騎士》續作,還基於對遊戲的熱情,舉辦「聖巢萬神殿交流賽」,到今(2025)年已是第七屆。光從賽制的一些嚴格規定,就可以看出這明顯是在挑戰人類極限:什麼過程中禁止更換護符、特定護符禁止使用、禁止回覆生命值等等——而且是在最夭壽難的地圖:「苦痛之路」(主辦曾很幽默的說,這是「不趣味賽」XD)!

畢竟有限制纔有挑戰性。對這些超級玩家來說,《空洞騎士》這樣玩,大概纔是最能帶來成就感的方式。看着一衆強者們爭分奪秒的挑戰極限,使出渾身解數在最短時間內完成指定目標,或攻略最強的 Boss,其中觀賞性是不言可喻。

有興趣的晚家,未來也可關注相關賽事資訊,或親身報名參加,一展你踏破萬神殿或苦痛之路的高超身手吧。

期待史詩再起

從 2019 年的情人節發佈消息以來,衆多愛好者對於續作:《空洞騎士-絲綢之歌》早已望眼欲穿。而今,終於等到正式發售日期(9 月 4 日!!!)宣告,是今年讓遊戲玩家最爲振奮的新聞之一。

我們都太過渴望,小騎士的故事告一段落後,Team Cherry 會再借由大黃蜂的旅程,帶來什麼樣的壯麗奇觀和嶄新體驗,以一睹這座地底王國尚未揭露的神秘風情。更多新穎的玩法、地圖探索和 Boss 挑戰,相信更能讓衆多高玩、強者歡喜不盡。

倘使你尚未玩過《空洞騎士》,或許可以趁絲綢之歌上市前,先嚐試這部讓玩家、媒體都廣爲稱頌的名作,進行一場可愛、帥氣、優美和殘酷交織的冒險。過程中說不定會有些險阻挫折,但每一次戰勝強敵的驚險痛快,和到達新區域時,那份柳暗花明的美感衝擊,都揭示着平臺過關動作遊戲這種古老類型,直到二十一世紀的今天,仍有值得期待、讓人喜出望外的美好可能性。

現在,就讓我們期待新的史詩,將會如何再度盛大開幕吧 圖/Team Cherry